Sobre los RPG y los tiempos entre menús


Mi primera experiencia real con un RPG la tuve durante la adolescencia, en casa de un amigo llamado T. Aquella tarde habíamos quedado para echarnos unas partidas a la PS2, pero nadie parecía contestar al timbre de su casa. Tras insistir un par de veces más, fue su madre quien finalmente me abrió la puerta entre disculpas y me invitó a pasar al cuarto de T donde le encontré mirando fijamente la TV de tubo. La consola estaba encendida y la caja del Final Fantasy X tirada por el suelo, pero T no pulsaba ningún botón, solo observaba. Tras saludarme y comentar que no tardaría demasiado, volvió a lo suyo. Con los ojos puestos en la pantalla del televisor, mi compañero recorría un vasto tablero repleto de cavidades circulares. Este además se iba extendiendo cada vez que en él se colocaban esferas, escupiendo información non-stop a modo de menús. En el transcurso de la siguiente hora, T, con el ceño fruncido, se dedicó a rellenar los huecos con innumerables combinaciones de esferas de colores, comentando entre indeciso y apasionado las consecuencias de cada posible movimiento.

Fue surrealista. En alguna ocasión había escuchado a mis amigos hablar sobre batallas contra jefes de FF a las que habían dedicado más de 40 minutos. Sin embargo, mi cabeza no lograba procesar cómo alguien podía invertir una hora de juego en “colocar bolitas de colores” con tanta dedicación.

En aquel momento T y yo no jugábamos en la misma liga. Ni siquiera hablábamos el mismo idioma. Si él hubiera tratado de explicarme que aquel “juego de bolitas” era ni más ni menos que el sistema de personalización de skills de FFX, yo probablemente me hubiera largado de allí por patas.

Mi absoluta ignorancia con respecto al género quedó aun más evidente unos años más tarde al hacerme con una copia del Golden Sun 2. Recuerdo vivamente mis primeros momentos de ansiedad al no saber con qué Djinn, una criaturita que aportaba diversos stats e invocaciones a los miembros de la party, equipar a cada héroe. Fue algo que me persiguió en sueños durante semanas. ¿Qué tipo de Djinn le sería de mayor utilidad a qué personaje? ¿Sería mejor poder disponer de una invocación de soporte o una de ataque? ¿Qué combinación aportaría más a mi avatar sin perjudicar excesivamente al conjunto? Cada vez que me hacía con un nuevo Djinn podía pasarme 10 minutos meditando qué diablos hacer con él. Jamás había experimentado algo parecido con un videojuego, y lo peor de todo era que sentir aquella sed de control me gustaba. En efecto, me hacía sentir terriblemente impotente cuando las batallas más exigentes salían mal, pero cuando salían bien, ¡oh, tío!, cuando salían bien era la mejor sensación del mundo. Por ponerlo en palabras: era como si, sumadas, todas las decisiones que había tomado hasta aquel preciso momento me hubieran llevado a la victoria.

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Después de casi un mes de dura adaptación y un jefe final que me duró algo más de 40 minutos, cerré una etapa de mi vida. Innumerables nombres nipones, a los cuales les estoy tremendamente agradecido, tomaron el LCD en un desfile de majestuosidad. Para cuando el último japonés había desaparecido por el borde superior de la pantalla, yo ya había sacado de internet una buena lista de RPG a los que planeaba hincar el diente. Quería volver a sentir esa ansiedad, ese placer culpable, necesitaba personalizar, equipar y preparar a mi party. Después de tanto tiempo había logrado comprender a T: sus bolas fueron mis Djinn… por muy mal que esto pueda sonar.

Cuando al inicio del texto usé el adjetivo «real» sobre “mi primera experiencia” con un RPG, no fue con fines literarios. Desde aquel Golden Sun 2 han pasado por mis manos un buen puñado de títulos del mismo género. Títulos que me han ayudado a entender que un RPG es más que ser acosado por cientos de limos, más que una historia épica enrevesada y definitivamente mucho más que batallas por turnos. Para mí, el núcleo de cualquier buen RPG se encuentra en su capacidad para hacer ameno algo que, tal y como comprobé en casa de T, puede resultar tedioso: el tiempo entre menús de personalización.

Para el ojo no entrenado, una pantalla de gestión de equipo o de skills puede resultar una maraña de datos, números y descripciones engorrosas a la que no dan ganas de acercarse ni con un palo. Pero en el momento en el que nos empapamos de las mecánicas del título y aplicamos el prisma adecuado, un abanico multicolor de oportunidades se nos abre delante de nuestros entumecidos pulgares.

Desgraciadamente, lo mismo puede aplicarse a la inversa, y es que, pese a lo mucho que disfruto trasteando entre opciones de personalización y de gestión de equipo, todo tiene un límite. Cuando exprimí a tope el primer Devil Survivor y me quedé con ganas de más, decidí ahondar en el maravilloso mundo de los Tactic RPG. Mi primera (y última) víctima fue Final Fantasy Tactics A2. Aun sin ser uno de los FFT más complejos, el volumen de información con el que me bombardeó durante las primeras horas de juego me pareció casi insultante. Por primera vez en mucho tiempo me sentía realmente perdido, como si mi madre me hubiera abandonado en la cola del súper a escasos metros de la cajera. No sabía qué hacer.

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Dejando de lado esta anécdota, a día de hoy no me avergüenza reconocer que algunas de las mejores batallas las he librado dentro de menús. He llegado a sentir una sensación real de derrota con una decisión poco acertada o una subida de nivel no aprovechada. Está cantado que una sólida estrategia de combate es esencial para superar cualquier enfrentamiento. Pero es importante que nos demos cuenta de que, antes incluso de asestar la primera estocada, el combate ya ha comenzado. Y que a diferencia de nuestros avatares que solo aprenden con cada victoria, nosotros tenemos la posibilidad de hacerlo con cada derrota, adelantándonos a la hecatombe.

¿Que el jefe de turno utiliza una invocación mágica devastadora hacia el final de la batalla? Reforcemos la defensa mágica de nuestra party ¿Nuestro tanque aguanta menos golpes que el pícaro? Hora de revisar su equipo y reforzar su entrenamiento. ¿El mago se queda sin maná antes de que pueda resultarnos de utilidad? Es probable que no estemos usando sus habilidades correctamente, tocará empollárselas.

Obviamente, no estoy diciendo que la forma correcta de jugar a un RPG (o a cualquier otro videojuego) sea pasarse horas mirando una pantalla de datos realizando infinitas gestiones. Para nada. Cada uno tiene su forma de jugar, su forma de enfrentarse a los retos y de capear el temporal. Y, quizás, esto sea lo más bonito de los videojuegos: el hecho de darnos cuenta de que no todos jugamos igual y que podemos aprender mucho los unos de los otros. De la misma manera que yo, sin darme cuenta, aprendí a amar los RPG observando a un amigo mover bolitas de colores un sábado por la tarde.