¿Quién vigila a los vigilantes? Sobre la ética de los nerfeos


Imagina que un viernes cualquiera llegas a casa con la firme intención de pasar un buen rato con tu juego favorito. Hace días que, por una cosa u otra, no has tenido la oportunidad de sentarte frente al ordenador, con fines lúdicos, más de 15 minutos. Pero hoy es diferente: no hay planes en el horizonte, quedan un buen puñado de horas hasta que alguien llegue a casa para interrumpirte y en la cocina hay aperitivos y refrescos de sobra. Los planetas parecen haberse alineado, todo apunta a que será una sesión de juego de las de enmarcar. Sin embargo, cuando te dispones a dar rienda suelta a tu vicio, la sombra de la incertidumbre se cierne sobre ti: tu personaje favorito, el formidable Caballero X, ya no es el mismo de hace unas semanas. Aquel titán que golpeaba con la fuerza de un tsunami, ahora no puede ni hacer frente a los enemigos más básicos. Y por si esto fuera poco, algunas de sus habilidades principales (las que más te gustaban) han desaparecido y, en su lugar, hay otras nuevas que te suenan a chino y que, francamente, no parecen tan efectivas.

«¿Qué ha podido pasar?», te preguntas. Cierras el juego y, entre desesperado e indignado, corres a los foros del maravilloso Internet en busca de consuelo. Allí te redirigen a la página oficial del título de marras, donde encuentras una noticia que hace referencia a cierto parche de actualización. Con actitud suspicaz te dispones a leer el log de cambios que los desarrolladores han adjuntado. Tu vista, cansada de hacer scroll vertical entre toneladas de información que no te interesa, repara finalmente en las modificaciones que hacen referencia al Caballero X  y encuentras el siguiente mensaje: «Adorábamos al Caballero X tal y como era. No obstante, durante los últimos meses, este ha demostrado ser muy eficiente en gran variedad de situaciones. Demasiado eficiente para ser exactos. Por este motivo, hemos decidido aplicarle un lavado de cara que debería ajustarlo más al contexto general del juego». Terminas de leer la nota con la mirada vacía. Has recibido las respuestas que buscabas, pero eso no ha hecho más que empeorar tu día. Muchas pensamientos te pasan por la cabeza, tantos o más como las situaciones en las que el Caballero X demostraba ser «demasiado eficiente». De todos los personajes populares del juego han tenido que cambiar al tuyo…

Si este microrelato os resulta en parte familiar, lo más probable es que seáis jugadores asiduos de algún que otro MOBA, FPS online o MMORPG; géneros que se caracterizan, entre muchas otras cosas, por hacer gala de una vertiente competitiva muy fuerte y por contar con infinidad de actualizaciones. Puesto que en este tipo de videojuegos, la fidelización y el PvP (Player versus Player) son elementos imprescindibles, los desarrolladores se esfuerzan siempre por ofrecer un producto fresco y funcional. A golpe de parche, los estudios añaden novedades al juego base, corrigen fallos y reajustan sus variables, equilibrando a los personajes “demasiado” poderosos y ayudando a los más débiles a ganar popularidad.

Pese a que, sobre el papel, todo esto pueda sonar ideal, lo habitual es que los jugadores no reciban los cambios de buen grado, sobre todo si el que ha sido retocado en el último parche es uno de sus personajes predilectos. El lanzamiento de cada nueva actualización de equilibrado suele venir acompañado de la apertura de docenas de hilos en los foros oficiales, donde los usuarios debaten sobre el criterio del parcheado de las diferentes desarrolladoras. Y de entre las múltiples cuestiones que los atormentados jugadores desgranan allí, existe una que, de alguna forma u otra, siempre acaba por hacer acto de presencia: ¿En que se basan Valve, Blizzard, Riot Games y compañía para llevar a cabo semejantes cambios?

Make the meta great again

Cualquiera que haya echado unas cuantas partidas rápidas a Overwatch ( Blizzard Entertainment, 2016) o League of Legends (Riot Games, 2009), habrá notado la abundante cantidad de abreviaturas y acrónimos que los jugadores utilizan para comunicarse. La terminología autóctona de los videojuegos de corte competitivo es rica en variedad: existen tanto palabras que sirven para señalar rápidamente la dirección a la que un jugador piensa dirigirse (en orden descendente: top, mid y bot) como términos que hacen referencia a si un personaje ha sido mejorado por los desarrolladores (buffed) o degradado (nerfed). Pero sin ningún lugar a dudas, uno de los “palabros” más interesantes y únicos es meta. Cuando alguien hace referencia al meta, se está refiriendo al conjunto de estrategias y recursos (ya sean personajes, armas o habilidades) que resultan más efectivos para ganar una partida. Por ejemplo, en un MOBA como League of Legends se conoce como meta al conjunto de personajes cuyas habilidades o sinergias tienen mayor impacto en el desarrollo de una partida.

El meta es, además, un arma de doble filo para las compañías: por una parte, puede afectar de forma negativa a la jugabilidad, reduciendo la viabilidad de algunos personajes y convirtiendo cada enfrentamiento en una iteración del anterior. Mientras que, por otra, puede convertirse en un recurso espléndido para identificar aquellos elementos que necesitan un reajuste con urgencia. Overwatch, el FPS online de Blizzard con tintes de MOBA, cuenta con una anécdota muy interesante a sus espaldas que demuestra lo mucho que el meta puede influir en el desarrollo de un juego competitivo.

Durante la segunda temporada competitiva de Overwatch (segunda mitad de 2016), la atención de los desarrolladores recayó sobre el meta de la pareja formada por el tanque Reinhardt y la apoyo Ana. Reinhardt es un personaje lento, pero fuerte como una montaña, cuyo rol consiste en atraer la atención del enemigo y proteger al resto de sus compañeros de equipo. Ana, por el contrario, es frágil, escurridiza y con pocas posibilidades de sobrevivir por su cuenta. Su rol es el de dar soporte en forma de curación a sus aliados. Visto así, puede resultar obvio que ambos personajes encajaran en gran cantidad de enfrentamientos, sin embargo existen otros tanques y apoyos que, siguiendo esta misma lógica, también hubieran podido formar parte del meta sin problemas. Sin embargo, lo que realmente les hizo alcanzar aquella posición privilegiada fue lo bien que Reinhardt asimilaba la habilidad más poderosa de Ana, los nanoestimulantes; y es que, tras haber curado a unos cuantos compañeros malheridos, Ana era capaz de otorgar a un aliado una potente mejora temporal de sus habilidades de ataque y defensa que, además, aumentaba de forma cuantitativa su velocidad. Cuando este cóctel de dopamina entraba en contacto con la tremenda potencia de ataque del caballero, las disputas por el objetivo solían durar poco más de un par de segundos.

La combinación de Ana, Reinhardt y el meta que se generó a su alrededor estuvo a puntito de cargarse la segunda temporada competitiva de 2016. Su ratio de victorias frente al de otras combinaciones de personajes no tenía parangón, y esto fue lo que acabó por llamar la atención de los chicos de Blizzard. Desde hace ya unos cuantos parches, los nanoboost de Ana ya no otorgan una mejora en la velocidad, evitando así que personajes como Reinhardt (lentos, pero muy efectivos a corta distancia) puedan abusar.

A pesar de saberse al dedillo las habilidades de los diferentes personajes, resulta virtualmente imposible que los desarrolladores prevean de antemano que es lo que va a acabar encajando mejor o peor en una partida competitiva. Los jugadores somos (y siempre seremos) impredecibles. Es por esto por lo que el meta colabora de forma significativa en la tarea de señalar aquellas estrategias o personajes que puedan estar sacando una tajada desproporcionada de las actuales reglas de juego.

“Nerf this!”

No obstante, equilibrar un videojuego competitivo empleando como vara de medir a los personajes más utilizados acabaría resultando impreciso y frustrante para todos los jugadores. El meta no es más que la punta de un enorme iceberg virtual que se asoma sobre las aguas de un océano de variables.

Imagina, querido lector, que por un instante te conviertes en la encarnación viviente de una gran empresa de videojuegos. Imagina, también, que tienes entre manos un bombazo, el próximo título competitivo del año. Como es obvio, tu intención es que, durante los primeros días de lanzamiento, todo funcione como la seda para evitar que esos malditos críticos se carguen la reputación del futuro GOTY. Durante las fases de desarrollo has podido detectar y corregir gran cantidad de bugs gracias a las betas jugables y al trabajo de los beta testers privados. Sin embargo, ahora que el juego está por salir, lo que de verdad te preocupa es cómo diablos te lo vas a montar para mantener engrasada una maquinaria viviente que puede llegar a contar con más de 20 millones de jugadores. Y como buena corporación con patas que eres, das con la solución casi al instante: dejemos que sean los propios usuarios los que se encarguen de ello.

Cada una de las partidas que nosotros, los jugadores, completamos con éxito —o sin él— equivale a una tonelada de información. Esta información es almacenada y estudiada de forma intensiva por los distintos equipos de data minning de cada empresa. A raíz de las conclusiones que se obtienen con dichos datos, se deciden la mayoría de parches de actualización. Esto no es ningún secreto, en las notas de los propios parches de Heroes of the Storm o League of Legends, por ejemplo, podemos encontrar frases que hacen referencia directa a las tasas de victoria de algunos campeones (win rates) o a lo poco que algunos talentos son utilizados en comparación con otros.

Algunas compañías han llegado incluso a dejar a disposición de la comunidad esta información para que la pueda procesar y estudiar. Es el caso de los estadounidenses Riot Games, creadores del ya mentado League of Legends. A través de una búsqueda rápida en Google, cualquiera puede acceder a descargar de forma oficial un conjunto de herramientas denomiado Riot Games API. Este paquete, cuyo lema según la web de descarga reza «estadísticas directas desde la fuente», puede ser usado para extraer todo tipo de datos y estadísticas del juego. Uno de los ejemplos más claros de su utilidad lo podemos encontrar en champions.gg, portal que, haciendo uso de esta API, monitoriza datos tan interesante como la tasa de victoria de cada uno de los campeones y sus habilidades y objetos más utilizado. Esta información de uso público cumple con un doble cometido: el primero, y más obvio, es el de ilustrar a la comunidad sobre lo que parece funcionar mejor, el meta actual. El segundo es el de colaborar junto a Riot Games de forma indirecta para ayudarles a balancear el juego.

Algo más común en el mundo de los videojuegos competitivos es la existencia de los entornos de pruebas. Estos no son más que servidores públicos al alcance de cualquier jugador y en los que se lanzan de forma prematura diversas actualizaciones con el fin de comprobar su eficacia y su efecto sobre el núcleo general del juego. También es en estos entornos donde uno puede probar  a los nuevos personajes antes de su lanzamiento oficial. De esta manera, los desarrolladores pueden obtener un feedback temprano sobre el recién llegado campeón, a la par que estudian tanto sus estadísticas como su ratio de victorias y derrotas. Aún con todo, para que el estudio pueda conocer el verdadero alcance de sus propias creaciones, necesita verlos actuar en manos de la comunidad al completo. Esta es la razón de que, la gran mayoría de actualizaciones que se realizan sobre el juego base (incluyendo nuevos personajes), suelen ser ajustadas días, semanas o incluso meses después de abandonar la calidez de los entornos de prueba. Por supuesto, con la consecuente polémica virtual que conlleva.

A todos nos gustaría que las compañías se centraran en pulir aquellos aspectos de sus juegos que se nos antojan desequilibrados, pero debemos plantearnos primero hasta qué punto dichos cambios serían objetivamente justificables: quizás, donde nosotros vemos un muro infranqueable, muchos otros vean una debilidad. Mientras las estadísticas globales no nos dan la razón, lo más probable es que aquellas mecánicas que nos parecen injustas no lo sean tanto.

De todas formas, esto no significa que los desarrolladores jamás se equivoquen, para muestra un botón: desde que Ana Amari fue introducida en Overwatch hasta que se redujo el efecto de sus nanoestimulantes pasaron alrededor de cuatro meses. Por ello, no debemos de tener reparos a la hora de aportar feedback en los entornos de pruebas o de contrastar (de forma civilizada) con el resto de la comunidad nuestras experiencias de juego. A día de hoy, los usuarios de videojuegos competitivos nos hemos convertido en los beta testers peor remunerados de la historia. De manera que, si vamos a ser esclavos de un producto vivo e inestable, ¿qué menos que hacer uso de nuestro derecho a la queja?

Ilustración exclusiva de la portada: Paula R. Z.