Mass Effect 2 y la huida del relato épico


La aventura (Michelangelo Antonioni, 1960) muestra a un grupo de amigos burgueses en una escapada por las islas sicilianas. La acción se centra en el matrimonio entre Sandro y Anna, y en la amiga de ésta, Claudia. De forma repentina, Anna desaparece sin dejar rastro alguno en las islas ni evidenciar que haya caído al mar. Un pretexto digno de un thriller de Hitchcock se convierte, a medida que avanza la película, en una colección de planos largos, con escenas lentas parcas en diálogos. Una engañifa que comenzaba desde el propio título de la obra. Esta decisión originó burla y desprecio en su estreno en el festival de Cannes. Tras los abucheos, el cineasta Roberto Rossellini y una treintena de periodistas culturales publicaron una nota defendiendo la valía de la cinta. Dicho apoyo inaudito derivó en una segunda proyección de La aventura, que fue aplaudida y galardonada con el Premio del Jurado.

La destrucción de la intriga necesaria para mantener una historia que atrape al espectador hace que el impacto revolucionario de La aventura siga vigente más de 50 años después. Su estructura dramática alejada de convenciones, unida a la peculiar dirección de Antonioni, convierten al filme en un plato difícil de digerir. Las críticas iniciales son precipitadas, pero comprensibles. Yo mismo, cuando mi experiencia en el cine clásico se reducía a los estándares de Hollywood, sentía que me habían tomado el pelo. La desaparición de Anna conduce, aparentemente, a una trama detectivesca, cargada de tensión y misterio. El drama de la pérdida primero es ensombrecido por conversaciones que banalizan el fastuoso suceso. A continuación, es sepultado por las cuestiones que aborda Antonioni (la incapacidad para comunicarse de los personajes, la visión cínica de la burguesía) y por la forma prosaica de desarrollar un tema tan clásico como el romance, otra ruptura con lo convencional. El conflicto narrativo no solo se olvida, directamente no existe. Y si existiese, no habría héroes que pudiesen resolverlo, pues Sandro y Claudia traicionan a la memoria de Anna enamorándose. La aventura, en otras manos y con una prosa tradicional, buscaría giros argumentales, dar una importancia desmesurada al desenlace y ofrecer explicaciones satisfactorias sobre el comportamiento de los personajes. Se habría perdido, entonces, todo aquello que ha convertido a La aventura en una obra tan excepcional.

     

El tráiler de lanzamiento de Mass Effect 2 (Bioware, 2010) fue uno de los que más me impactó en la pasada generación de consolas. Rezumaba épica por todos los costados, con un elenco de héroes luchando contra los grandes villanos de la galaxia, dirigidos por la magnánima figura de la comandante Shepard. Música de cámara para poner los vellos de punta y la promesa de que iba a vivir la aventura más trepidante de mi vida. Cuando tuve la ocasión de afrontar Mass Effect (Bioware, 2007), comprobé de primera mano los atractivos de esta ópera espacial. Partiendo de los arquetipos de esta mezcla de ciencia-ficción y aventuras, el título desprendía muchísima personalidad, con un universo cuidado y detallado, capaz de hacerse hueco entre reyes del género como Star Wars o Star Trek. Sin embargo, al adentrarme en la segunda parte de la saga, no podía quitarme la siguiente pregunta de la cabeza cuando llevaba ya más de 30 horas de juego: ¿Dónde está la épica?

Los juegos son cuestión de ganar o perder, de forma que siempre debe haber una meta, un objetivo principal que conduzca a la victoria definitiva, traducida como el final de la historia. Los rasgos del subgénero ópera espacial encajan como un guante en lo que requiere un videojuego: héroes contra villanos, batallas repletas de acción y el argumento clásico de salvar a la galaxia derrotando a un imperio tirano y genocida. Los estudios que intentan producir tramas más elaboradas en nuestro medio no solo se aferran a una narrativa tradicional (planteamiento-nudo-desenlace), sino que, además, el ambiente tiene que ser épico. De Mass Effect 2 se ha llegado a decir que su argumento es casi inexistente. En efecto, su trama es excesivamente simple y ni siquiera ofrece un clímax satisfactorio. El nudo de la historia queda sin resolver, relegando su desenlace para la última entrega de la trilogía. El imperio contraataca (Irvin Keshner, 1980) no se limitaba a ser una transición hacia el final de la saga, sino que desarrollaba su propia aventura conclusiva y ofrecía hechos cruciales para la narrativa global de Star Wars. En el título de Bioware, sus villanos específicos son una comparsa intrascendente y es difícil remarcar algún evento referente a la historia. Mass Effect 3 (Bioware, 2012) podría estar precedido por un juego de corta duración similar a Metal Gear Solid V: Ground Zeroes (Kojima Productions, 2014).  Juzgar desde una perspectiva tradicional a Mass Effect 2 lleva a estas conclusiones. Reclama, entonces, ser analizado desde un prisma diferente, donde observar una narrativa realmente interesante que intenta alejarse del concepto de epicidad y espectacularidad al que parecen anclados los triple A contemporáneos.

La meta de Mass Effect 2 es detener a los recolectores, una raza alienígena que extermina colonias humanas y que parece esconder una relación directa con los segadores, los villanos principales de la saga. Para ello, Sephard debe reunir a un equipo que le ayude completar esta misión suicida. De esta forma, se introducen a los personajes. No es sorpresa señalarlos como uno de los atractivos de la serie, pero en esta ocasión son todavía más importantes: absorben la épica de la trama principal y soportan todo el peso narrativo. Reclutar a cada personaje implica un capítulo dedicado y, además, se añaden misiones extra donde se plantea una historia personal para cada uno y que podemos intentar afrontar. Si lo hacemos, descubriremos el pasado de nuestros compañeros y multitud de rasgos que construyen el guion. De repente, Mass Effect 2 no es una aventura espacial cualquiera, apartando los vaivenes entre buenos contra malos para ofrecer tramas más costumbristas y personales.

Descubrí entonces que ese carácter matemático y frío de Miranda se debía a su padre, [SPOILER] quien le había utilizado para experimentar con su cuerpo mediante modificaciones genéticas. Una mujer diseñada para ser perfecta, educándose con semejante presión. O que el científico salariano Mordin Solus fue el responsable de la genofagia, un virus diseñado para reducir la fertilidad de la raza Krogan y controlar así su población [FIN DE SPOILER]Adentrarme en el pasado de mis compañeros no solo me permitió conocerles y entenderles mejor, también juzgarles, diferenciando entre amigos de confianza y mercenarios con los que no pretendía empatizar, que hasta me repugnaban. Incluso pude disfrutar de una relación romántica con un miembro de mi tripulación.

El trabajo para crear este universo de personajes no es nada desdeñable. Comenzando por el diseño de escenarios bien diferenciado según la cultura alienígena (a pesar de haber varios humanos en el pelotón, aparecen representadas multitud de razas) y pasando por el modo de afrontar los dilemas sociopolíticos. En el mundo de los quarianos, la traición de Tali se solventa con un juicio que implica la búsqueda de pruebas y el uso de la palabra para convencer al jurado. Mientras, en los clanes Krogan, Grunt debe sobrevivir a un rito de madurez que consiste en luchar contra oleadas de enemigos para obtener la aprobación de su especie. Lo más llamativo de estas historias es cómo consiguen desdibujar las decisiones morales tan típicas de los juegos de rol, supeditadas en la mayoría de casos a una escala binaria de “bueno” o “malo”. En esta ocasión, ayudar a nuestros compañeros no siempre implica hacer el bien, es una relación más compleja que puede enfrentar la moralidad con la que normalmente jugamos. Incluso se permite la opción de intentar convencer al compañero para hacerle entrar en razón, en lugar de limitarse a cumplir sus deseos o a destruir sus planes.

El envoltorio épico de Mass Effect 2 se convierte, al igual que la desaparición de Anna en La aventura, en un engaño que da lugar a su verdadero relato: los melodramas de los personajes principales. Un anzuelo que puede infravalorar su verdadera calidad narrativa, desdibujando y ocultando la fantasía heroica que prometía en su presentación. Ambos ejemplos demuestran que contar una historia no siempre debe reducirse a la estructura tradicional de desarrollar conflictos narrativos. Es cierto que el título de Bioware no es tan radical, aludiendo a la famosa disonancia de convertirse en recadero de asuntos menores mientras se aproxima el fin del mundo. También podría ofrecer una ambientación más interesante, más allá de la fantástica representación de la turbia ciudad de Omega, permitiendo la exploración de planetas desconocidos por puro deleite, priorizando la estética frente a misiones secundarias anodinas. En cualquier caso, es loable que una producción de este calibre se atreva a desmarcarse de ciertas convenciones, siendo un título donde su carga emotiva reside en ver a la mujer perfecta titubear al reencontrarse con su hermana, convirtiendo en minucia a la epopeya de detener a los villanos.

La diferencia principal entre La aventura y Mass Effect 2 lleva a otros de los aspectos rupturistas hacia los videojuegos de gran presupuesto. En la cinta italiana, la relación entre los personajes se basa en la incomunicación. En cambio, en la obra de Bioware, la socialización con la tripulación de la Normandía es crucial. En un entorno de fantasías de poder, altamente egoísta, es complicado establecer vínculos afectuosos con los compañeros de viaje. Muchos títulos deshumanizan a sus personajes al convertirlos en herramientas para el jugador, debido al axioma de ser útiles en las mecánicas. En otros casos, la interacción con ellos es inexistente al limitar su presencia a las secuencias de vídeo. Y en ejemplos concretos como Grand Theft Auto IV (Rockstar North, 2008), conocer gente y mantener amistades era un incordio, una constante interrupción hacia tareas más interesantes de Liberty City. Mass Effect 2, al situar su foco en los compañeros, reclama ser descubierto con ellos, ganarte su confianza, entender sus motivaciones. Una experiencia para vivir múltiples aventuras personales, en lugar de una hazaña onanista para ser vitoreado por toda la humanidad.

La escena general de los videojuegos parece cada vez más preocupada por mimar sus historias, pero la evolución narrativa no solo se consigue mejorando la ejecución, sino también explorando esquemas menos convencionales. Bioshock Infinite (Irrational, 2013) buscaba una narrativa madura y trascendente. Se perdía en intrigas innecesarias y en pirotecnias argumentales que lo convertían en una obra muy superficial en comparación a sus posibilidades. Y es cierto que Bioshock (2K Boston, 2007) también caía en los giros de guion efectistas, pero presentaba una ambientación más sólida, que sacaba músculo narrativo con un protagonista mudo con el mínimo trasfondo. Gracias a la interactividad del medio, aquellos relatos centrados en el escenario y su exploración pueden dar lugar a historias verdaderamente interesantes y alejadas de las más tradicionales. O a participar de primera mano en el torrente de emociones que supone la relación con otros seres humanos. The Last of Us (Naughty Dog, 2013) partía de arquetipos en el argumento (zombis y apocalipsis mundial) y en el protagonista (hombre de rasgos psicológicos y físicos calcados a los de cualquier triple A). Sin embargo, su narrativa da prioridad absoluta a la relación entre Joel y Ellie. La trama principal pasa a un segundo plano y los acontecimientos de la aventura sirven para desarrollar a estos personajes, en lugar de contar una historia totalmente fiel a la definición impuesta por las grandes producciones.

En el videojuego, el guion parte de un enfoque distinto. La función no avanza sin la acción del receptor. Tiene sus reglas e indicaciones a seguir, pero nada sucederá si no se pulsa el botón. La empatía hacia el avatar es máxima: vivimos la aventura, no la contemplamos. Por eso es tan efectivo profundizar en la personalidad del protagonista, comprobar la complejidad de las relaciones humanas (perdónenme esta licencia en un artículo sobre razas alienígenas) y dar prioridad al escenario que exploramos como medio comunicativo. Son vías más interesantes para alcanzar un estatus que pretenda algo más que entretener. Repetir luchas megalómanas contra villanos sobre salvar al mundo es caer en historias ajenas, destinadas a ser contempladas en lugar de interpretadas.

Los elevados presupuestos de títulos como Mass Effect 2 vetan la valentía de abandonar por completo la épica tradicional. Pero pueden aprovechar esos esquemas para profundizar en temas distintos, mejor integrados con la jugabilidad y que los diferencian en el océano de las súper producciones. Dentro de 50 años ni jugaré ni recordaré todo ese entretenimiento vacío de espectáculo gráfico. Sí aquellos viajes que son mucho más que una aventura.

Ilustración exclusiva de la portada: SaMa GaRú