La representación de la multitud en el videojuego


Es muy difícil representar la «multitud». Ya es bastante difícil representar a un personaje individual con el que quien juega pueda sentir empatía, identificarse, lo bastante definido como para tener personalidad, lo bastante fluido como para permitir proyectarse sobre él, imaginaos representar a una multitud. Porque la multitud no es «masa», no es un conjunto de individuos homogéneos como pueden aparecer en Kids (Playables, 2019) o Inside (Playdead, 2016). La multitud es un conjunto de heterogeneidades, un colectivo plural, unido pero individualizado, cohesionado pero múltiple, «los muchos en tanto muchos». Es una categoría que, en lo político, ha ganado importancia en los últimos tiempos, cuando la clase parece haber declinado para definirnos como grupo y hay que buscar alternativas que nos pongan en común, pero no nos reduzcan, englobarnos con una persistencia de la subjetividad.

De ahí que, desde hace un tiempo, se hable de cosas como «transversalidad», «horizontalidad» o «participación». Los videojuegos se han hecho eco de estas exigencias, y también han tratado de representar ese protagonista colectivo. Como suele pasar, es una forma de representar-nos, y los resultados de esta representación dejan mucho que desear en la forma en que nos vemos como colectividad.

Guiar la multitud

Toda multitud está empañada de rebeldía. Es como se nos presenta a la gente que se une «para hacer algo». Los social-festivo tiende a la individualidad, porque estamos juntas, pero el disfrute es privado. Sin embargo, la reivindicación es colectiva y, en un mundo en que la vía política parece estéril, lo que queda es la violencia para tomar partido.

Pero la multitud violenta tiende a lo irracional, a difuminar su arranque en la dispersión destructora, a convertirse en masa, o eso es lo que se piensa. Generalmente, se necesita un liderazgo que canalice el entusiasmo hacia los objetivos reivindicados. Esa es la propuesta de títulos como Okhlos (Coffee Powered Machine, 2016), Tooth and Tail (Pokewatch Games, 2017) o Tonight We Riot (Pixel Pusher Union 512, 2020). Propuestas sobre tres momentos diferentes ficcionados, sobre tres opresiones: la de los dioses, la del hambre, y la del Estado y el mercado. En los tres casos guiamos al grupo con un miembro destacado; en el caso de Okhlos, un filósofo (no sin cierta sorna); en Tooth and Tail y Tonight We Riot, un miembro destacado del grupo (más individualizado en el primero, menos en el segundo). Este miembro nos ayuda a enfocar la acción, a tomar decisiones, a liderar a la multitud a través del escenario cumpliendo los objetivos. En Tooth and Tail es alguien destacado, único, vital, un líder distinguido; en Okhlos, si te quedas sin filósofos (sin líderes intelectuales), la multitud se desbanda; en Tonight We Riot es uno más, y la lucha solo termina sin no queda nadie para luchar.

La multitud guiada no es multitud, es ejército. Está claro en Tooth and Tail, sobre todo en la facción de la «gente común» (el resto son opresores), donde se salta rápido de la narración revolucionaria de todos los oprimidos a la táctica militar desubstanciada. Lo excusamos porque, a la postre, nos encontramos en una guerra civil, y primero hay que ganar la guerra. Pero se hace más difícil de figurar en los otros: en Okhlos porque sí hay una pluralidad que se rebela (aunque no sé cuál es la rebelión de un esclavo junto a su amo), y el detalle de la guía a través del filósofo aporta un punto que va más allá de la turba que lo destroza todo (okhlos en griego significa «muchedumbre» en un sentido peyorativo), generando un espacio alternativo de que, sí, la pluralidad ciudadana está liderada, pero es un liderazgo intelectual e informal (por eso de que cualquier filósofo puede liderar, son intercambiables), y tiene proyecto para la totalidad ciudadana frente a la opresión.

Lo mismo llevado a lo radical está en Tonight We Riot: cualquiera puede guiar a la multitud revolucionaria, solo tiene que marcar la táctica, el próximo objetivo, porque la lista general y la estrategia la sabemos ya. Aun así, deja un regusto amargo: queremos ser colectivo, queremos ser la multitud que se gobierna a sí misma, pero parece que nos cuesta representarnos como individuos del común; parece que, por más que hablamos de democracia y de participación, a la hora de la verdad necesitamos a alguien que lidere.

Controlar la multitud

El liderazgo constriñe la verdadera potencia de la multitud. En los títulos señalados, el liderazgo es una estrategia para orientar las mecánicas de la multitud: hay una complejidad importante en la crowd simulation (simulación de multitudes) que afecta a sus dinámicas internas que, si no forma parte del objetivo de la obra, no es necesario representarlas. Eso se suple con una heterogeneidad suficiente en su interior para evitar la «masa». Caso diferente es el de Anarcute (Anarteam, 2016) o Riot: Civil Unrest (Leonard Menchiari/IV Productions, 2019), donde no hay liderazgo visible, solo un muchos combativo.

Se repite el escenario: la rebeldía contra la opresión, en este caso, mucho más apegado al presente, a un presente hipotético de macro-Estado policial en Anarcute y en un presente literal en la representación de los movimientos civiles refractarios de 2011 en Riot (de la Plaza Tahir a la Puerta del Sol). En Anarcute, la acción es dinámica: la multitud se mueve por la ciudad, se encuentra en las plazas y los rincones, destruye edificios para avanzar, para alcanzar el punto donde está su enemigo y derrotarlo. En Riot, la acción es estética: tenemos una plaza y no nos la van a quitar, y para ello hay que agruparse, llamar a más gente a participar, defenderse de la policía que quiere echarte. En ambos, suponemos grupos heterogéneos de ciudadanos, más en Riot por su contexto: la población se une para echar de su ciudad a los opresores. Pero esta es una reivindicación envenenada, porque los rebeldes kawaii de Anarcute no tienen problemas en destruir su ciudad si es necesario para la consecución de objetivos, y para los manifestantes de Riot solo hay táctica y aguante contra la policía: no aparece la reivindicación más que como contexto previo. Todo queda reducido a violencia.

Aquí controlamos a la multitud, una multitud dinámica, con inercias propias que escapan de las órdenes de quien juega, una multitud que quiere parecer multitud. A veces, un rebelde kawaii se desgajará de ese grupo con un centro informe e irá a otro ritmo, lo cual le puede valer su muerte; o a veces, los manifestantes de Plaça Catalunya entrarán en pánico por las cargas policiales, y por más que pretendas que se agrupen terminarán huyendo.

La multitud fluye, pero se estanca. Por una parte, porque no crece como multitud: el colectivo se define de forma estática, se vuelve desde el principio una herramienta, no un conjunto de personas de origen diverso con intereses similares; deja de interesar la reivindicación para volcarse en la táctica, donde todo vale para ganar. Por ejemplo, en Riot. Esto hace, por otra parte, que los individuos no importen, que haya «caídos» en todo momento y que no sean valorados como «personas», sino como «bajas», lo cual atenta contra el principio democrático conformador de la multitud.

Y la violencia designificada es la que actúa como único núcleo de sentido. Eso y el «progreso» en la misión, lo único que realmente mueve la acción: no hay que pararle los pies a la mega-corporación estatal-policial, no hay que echar a un dictador a través de la protesta pacífica multitudinaria; hay que sacrificarse, sin sentido, sin nombre. La multitud se estanca porque allí donde su relación con el medio es satisfactoria en la instantánea, con el paso del tiempo se pervierte y se denigra en manos de los objetivos y la táctica. Es una multitud formal, pero en su materialización concreta, no son más que cascarones vacíos que son manejados por fuerzas desconocidas que no tiene interés en la «multitud en tanto multitud».

Ser (en) la multitud

En todos los títulos hay un punto común: la sociedad represiva. Esta se representa de diferentes formas, pero la multitud siempre se enfrenta contra algún tipo de opresión. Al final, todo se reduce al enfrentamiento, a la lucha, a la sangre, pero al menos tratan de oponer lo colectivo frente a lo totalitario (sin mentar las otras facciones de Tooth and Tail o la posibilidad de controlar a la policía en Riot). Estamos dentro del discurso «anti-opresivo», y en todo momento el contexto establece que sí que hay proyecto: un mundo sin dioses, un mundo sin hambre y con igualdad, un mundo sin policía, o un mundo donde la clase trabajadora es dueña de su fuerza de trabajo y su destino.

Sin embargo, nos perdemos entre pisotones, puñetazos y carreras por los objetivos. La reivindicación y la acción se yuxtaponen, no se coordinan. La diferencia es sutil y prácticamente intercambiable, pero sin el nexo, por débil que fuera, lo que hay es un abismo. Por eso, un juego como They Came From a Communist Planet (Colestia, 2019) sea quien mejor representa «la multitud» —o que puede representar mejor, si se prefiere—. Es curioso, porque aquí no hay una multitud jugable. No controlamos la multitud, pero somos la multitud. Eso es lo que olvidan el resto de obras citadas.

En They Came From a Communist Planet, somos un rebelde más en medio de una rebelión, un individuo en medio de una protesta que ha crecido de intensidad, y que participa como el resto en la revuelta. No tenemos cara, no estamos individualizados, nadie lo está, pero actuamos individualmente con el colectivo. Somos uno más de la multitud, pero es que eso ya nos hace multitud. Individuos con voluntades propias que actúan colectivamente. Es cierto que para que avance la trama tus actuaciones son determinantes, pero no como protagonista, sino como multitud, porque el adoquín o el coctel molotov que tiras solo es determinante porque después van otros detrás.

A cada paso en el avance contra la policía se va articulando los porqués del colectivo, de la lucha a la que te has unido, pero en la que no eres determinante y, sin embargo, eres vital. He ahí el concepto de multitud: el muchos en tanto muchos, el universal concreto, heterogéneo y cohesionado. La multitud es el individuo que actúa en el muchos, para muchos, con los muchos. En los títulos donde la multitud es liderada esto se olvida porque los individuos actúan como unidades especializadas en un ejército. Aunque Tonight We Riot se salva de esto, cae en los mismos errores que Anarcute o Riot: deshumanizar al colectivo, lo que provoca la deshumanización de las reivindicaciones.

Al final, la representación de la multitud queda como un artificio, y solo siendo uno mismo, tomando en una mano la botella y en otro el mechero, podemos sentirnos (parte de una) multitud de plena reivindicación.