EL CONFLICTO IDENTITARIO EN SLEEPING DOGS


[NOTA: EN ESTE ARTÍCULO HAY SPOILERS SOBRE SLEEPING DOGS. LEE BAJO TU RESPONSABILIDAD

«Tener dos hogares es tener dos almas» – Maestro Sifu a Wei Shen, en Sleeping Dogs.

Tan solo un año y unos meses antes de que el mundo entero volviera a la ciudad de Los Santos con la salida del monumental GTA V (Rockstar, 2013), uno de los videojuegos más vendidos de la historia, otro título trataba de ganarse un puesto en el subgénero de los juegos de mundo abierto. Anunciado como una nueva entrega de la saga True Crime con el título de True Crime: Hong Kong, este juego, desarrollado por United Front Games y distribuido por Square Enix, salió a la venta en agosto de 2012 con el nombre por el que finalmente se le conocería: Sleeping Dogs.

Sin embargo, a pesar del cambio de nombre, la idea original se mantuvo, conservando la ambientación en la ciudad portuaria de Hong Kong. Y dicha elección no es casual. Las ciudades en los videojuegos, como sus homónimos en la vida real, nos dicen algo de las personas que lo pueblan, puesto que sus interacciones diarias con las mismas componen el mundo de su experiencia. Sin el estudio de ciudades como Night City, Midgard, Rapture, Gotham, o, de nuevo, Los Santos, entre otros tantos ejemplos, no podemos pretender alcanzar un entendimiento completo del juego en cuestión.

Sin buscar profundizar en el diseño de sus mapas, lo que sería tarea para un escrito aparte, nos interesa conocer el modo en que la ciudad se relaciona con nosotros, refiriéndome con esto tanto al jugador como al personaje protagonista. La diferencia con los ejemplos mencionados radica en que Hong Kong es una ciudad real, por mucho que GTA inspire sus ciudades en ejemplos de la geografía norteamericana como Nueva York o Los Ángeles. Por tanto, si queremos entender al protagonista de Sleeping Dogs, y sus conflictos internos, debemos comprender en primer lugar la ciudad en la que se desenvuelve la acción.

Para ello, debemos remontarnos al siglo XIX, cuando, tras la Primera Guerra del Opio (1839-1842), Hong Kong pasó a estar dominada por Gran Bretaña. El conflicto se inició cuando la corona británica, ante la pérdida de sus colonias en América, comenzó a importar té a China a cambio de opio. Como el imperio chino se oponía al comercio de esta droga en su país por los efectos que provocaba en la población, el imperio británico optó por usar la fuerza, lo que terminó derivando en un conflicto abierto.

En 1842 se firma el ‘Tratado de Nankín’ por el que se cedía la isla de Hong Kong a Gran Bretaña. Más tarde, tras el fin de la Segunda Guerra del Opio en 1860, el imperio británico incorporó Kowloon. Tras estas guerras, que dieron comienzo al Siglo de la Humillación en China, el país asiático fue abriéndose al comercio internacional.

En la ‘Convención para la Extensión del Territorio de Hong Kong’ de 1898 se estableció el arrendamiento de los Nuevos Territorios a la corona británica como parte de Hong Kong por un plazo de 99 años. Pero, además de la presencia china y británica, entre 1941 y 1944 la región estuvo ocupada por Japón dentro del proyecto imperialista que el país nipón trató de construir en la primera mitad del siglo XX, por lo que en ella confluyeron diversas identidades.

Una vez transcurrido el plazo de 99 años, Gran Bretaña devolvió Hong Kong a China el 30 de junio de 1997, cuya soberanía comenzaría a ejercer el día siguiente, el 1 de julio. Desde entonces, conservaría un régimen semiautónomo bajo la idea de «un país, dos sistemas», propuesta por Den Xiaoping, manteniéndose el sistema capitalista en Hong Kong.

Fruto de este dominio británico en un importante enclave comercial en China, que acogió migración tanto de regiones cercanas como de otros países, la población experimentó un conflicto de identidades. Así pues, los habitantes de la región se debaten entre la influencia ejercida por la China continental, que alcanzó un punto culminante con las protestas iniciadas en 2019, y el deseo de conservar su independencia con un acercamiento a los modelos occidentales.

Hong Kong buscaría distinguirse de la China continental por sus libertades y su respeto a los derechos humanos. Es así que la identidad de sus habitantes fluctúa entre aquellos que se sienten chinos y los que se perciben primeramente como hongkoneses. El conflicto permea incluso en la cuestión idiomática, puesto que el cantonés, la lengua oficial de Hong Kong y otras zonas de la China meridional, se contrapone con el chino mandarín hablado en el resto del país. Ahora bien, según se estipula en el artículo 5 de la Ley Básica de Hong Kong, la política de «un país, dos sistemas» se mantendrá por un plazo de 50 años, es decir, hasta 2047, momento a partir del cual volverá a estar bajo soberanía china. El futuro se mira con incertidumbre.

Hong Kong es la ciudad elegida por United Front Games para desarrollar la trama de Sleeping Dogs. El protagonista del juego, Wei Shen, es un policía infiltrado en la tríada de los Sun On Yee que tiene como objetivo recabar la suficiente información como para desmantelar la banda y a sus principales cabecillas. En el momento de su llegada, la tríada vive una situación convulsa en la que uno de sus líderes, Winston, está enemistado con Ojos de Perro, otro de los jefes. La misión de Wei es acercarse a Winston y ganarse lentamente su confianza. Hasta aquí, nos encontramos con un argumento que ya hemos visto en otras producciones audiovisuales como Donnie Brasco (Mike Newell, 1997), Juego sucio (Andrew Lau y Alan Mak, 2002) o el remake americano de esta última: Infiltrados (Martin Scorsese, 2006).

En las tramas de infiltración, parte de la carga dramática descansa en la tensión de no saber si se descubrirá la tapadera del protagonista. En Sleeping Dogs se juega con esta idea, pero el eje temático se encuentra en otro lado. Y es que Wei, el protagonista, terminará por relacionarse de forma demasiado personal con los Sun On Yee, lo que hará peligrar su misión. Es aquí donde se introduce el tema central, el de la identidad y la pertenencia, en una ciudad, Hong Kong, afectada por su propia historia y sus problemas identitarios. Wei, aunque de origen hongkonés, emigró con su familia a Estados Unidos y no volverá hasta muchos años después, precisamente cuando tengan lugar los hechos representados en el juego. Esto provoca que Wei no haya sido capaz de formar una auténtica identidad respecto a su lugar origen, como aparece reflejado en sus informes psicológicos. Al encontrarse a caballo entre EEUU y Hong Kong, Wei no ha llegado a echar raíces ni a encontrar algo a lo que pudiera considerar un hogar. Sabemos, además, que no le queda familia tras la muerte de su hermana, antigua amante de Ojos de Perro, el rival de Winston en la tríada.

En Más allá del bien y del mal (1886),Friedrich Nietzsche proclama uno de los aforismos más conocidos y citados de toda su obra: «Quien con monstruos lucha cuide de no convertirse a su vez en monstruo. Cuando miras largo tiempo a un abismo, también este mira dentro de ti». Aforismo que describe a la perfección la tesitura en la que se encuentra Wei. Conforme trate con la banda de Winston y cuantos más favores realice para ellos, más estrecha se volverá su relación, sobre todo teniendo en cuenta que entre los mismos se encuentra Jackie Ma, uno de sus amigos de la infancia, lo que facilitará su entrada en el grupo.

Con el tiempo, en ese ambiente hostil de violencia extrema, Wei encontrará a una serie de personas que lo acogen y lo tratan como si formara parte de su familia, y así llegan a expresárselo. Puesto que carece de lazos familiares y de un punto fijo de anclaje en la forja de su personalidad, el vacío que siente lo hallará en el lugar más inesperado, en una tríada hongkonesa. La falta de arraigo de nuestro protagonista, sin un lugar establecido, es suplida por los fuertes valores de lealtad y reciprocidad propios de este tipo de organizaciones criminales, en las que la traición es el mayor de los pecados, lo que llega a inquietar a sus oficiales de policía al mando. Es por esto que sus superiores le recuerdan en varias ocasiones que solo está cumpliendo una misión para acabar con los Sun On Yee, algo que nuestro protagonista parece olvidar por momentos.

Sin embargo, es precisamente su capacidad «camaleónica», en palabras literales, y su conocimiento de la tríada, el motivo por el que fue escogido para la misión. En tanto que, por motivos biográficos, su identidad es débil, Wei tiene una mayor facilidad para desenvolverse en el entorno de la banda. Pero, para que el agente fuera capaz de cumplir su tarea con éxito sin perder nunca de vista el objetivo inicial, sería necesaria una personalidad fuerte y un estricto sentido del deber, dos elementos que sabemos problemáticos para nuestro protagonista, sobre todo teniendo en cuenta sus excesos de violencia en el pasado. Solo parcialmente podemos decir que la identidad adoptada por Wei es un disfraz.

Sleeping Dogs encierra también una crítica a los métodos cuestionables dentro de la policía, entre los que no faltan los agentes sin escrúpulos dispuestos a recurrir a cualquier método con tal de conseguir sus objetivos, emborronando aún más los límites que separan los dos mundos entre los que se mueve Wei. Sin asideros seguros a los que agarrarse, ni en un lado ni en otro, empezará, sin tan siquiera saberlo, a encontrar su lugar en la tríada.

Ahora bien, tal y como la antropología se ha encargado de demostrar, la identidad no se forja solo al encontrar un entorno al que pertenecer y en el que establecer lazos y marcos de sociabilidad, sino que también se forja en la oposición. Para la identidad del grupo se necesita de la creación de una otredad que le proporcione cohesión interna. También esto lo encontrará Wei Shen en su paso por los Sun On Yee, estando representado el «otro» en Ojos de Perro (y, posteriormente, en Sonrisas Lee). Así, individuos y grupos pueden definirse en primer lugar por aquello que no son, para, a partir de esta base, construir una idea del yo/nosotros. Es el caso que ya establecimos con la identidad hongkonesa. Y, cuando se derrota al enemigo o este desaparece, su lugar debe ser ocupado por una nueva alteridad, viéndose envuelta la tríada en una lucha permanente. 

Si hay una secuencia del videojuego en el que esta dialéctica identitaria se vea reflejada con especial claridad es en la de la masacre de la boda. Cuando Wei, tras el trauma de lo vivido, habla con su oficial al mando de la operación de infiltración, estalla en ira contra los perpetradores por la brutalidad del acto. El oficial confirma lo evidente: Wei parece haber cruzado el umbral, puesto que su identificación con los Sun On Yee y la asimilación e interiorización de sus luchas le han hecho involucrarse de forma personal con ellos, confirmando su bautismo de sangre en lo que constituye un auténtico punto de inflexión. Cuando, al final de Sleeping Dogs , Wei le exprese a uno de los personajes secundarios, una agente de policía, que ha encontrado un hogar en Hong Kong, esta le responderá «Sí, pero, ¿qué Hong Kong?».

La dualidad que convive en Wei se ve reflejada en el propio gameplay a través de la ciudad de Hong Kong, al igual que sus problemas de identidad. Sleeping Dogs recoge elementos de distintos videojuegos y los integra, elementos que se remontan a sagas como GTA, Mafia y Max Payne, por el lado occidental, con su mapa abierto urbano, su sistema de misiones y sus mecánicas prestadas de estas franquicias, pero al que se añade una influencia deudora de las producciones orientales. Principalmente, la de las artes marciales y el énfasis en el combate en sagas como Yakuza e incluso Shenmue, juegos de mundos profundos, pero con un enfoque en la lucha cuerpo a cuerpo.

En su carácter ecléctico, Sleeping Dogs recuerda a un conglomerado de las tendencias del videojuego, al menos en su vertiente AAA, del momento en el que salió a la venta. En la mayoría de estos títulos, desempeñamos el rol de los “malos” —ese es el caso de GTA o Mafia—, o en la de los “buenos” —como en L.A. Noire, lo que se traducía en un sistema mucho más restringido—. Sleeping Dogs aglutina ambas tendencias, pues el jugador encarna a un policía y a un criminal al mismo tiempo. De nuevo, la dualidad se traslada al videojuego. En una parte de las misiones, el jugador debe actuar como miembro de la tríada, cometiendo asesinatos, robos e intimidaciones. En otras, por el contrario, adopta el rol de agente de la ley con misiones en las que habrá que detener a traficantes o criminales.

Como no podía ser de otra forma, el binarismo planteado supone, además, dos formas distintas de relacionarse con la ciudad y el mundo de juego. Cuando nos imbuimos en nuestro atuendo de policía, el sistema de puntuación nos penaliza si dañamos objetos del entorno o si atacamos a civiles. Hong Kong, con sus elevados edificios, sus carteles de neón y sus callejones donde anida el crimen, se convierte en un sistema con reglas que debemos respetar, y esto modifica tanto la conducción como los combates. Fuera de estos casos, en nuestro caminar diario o en los encargos, el mundo es más libre, pero también más caótico. Es aquí donde más se deja ver la influencia de la saga GTA, sin estar sujetos a las limitaciones de nuestra profesión. Uno se pregunta si se deja de ser policía cuando no se está de servicio. Quizá el mejor ejemplo sean las misiones principales, en la que obtenemos tanto puntuación de tríada como de policía. Es decir, debemos actuar como criminales, pero, en tanto que policías infiltrados, también debemos intentar mantener ciertos límites.

La forma en la que se traduce este sistema en Sleeping Dogs es a través de dos barras medidoras, una correspondiente al nivel de policía, en azul, y otra al nivel de tríada, en rojo, que se irán rellenando conforme completemos misiones. A simple vista, esto puede recordar al clásico sistema de karma de juegos como Infamous (Sucker Punch, 2012) o Mass Effect (BioWare, 2007), manteniendo la misma simbología cromática. Sin embargo, en los sistemas de karma ambos estados o resultados finales son inversamente proporcionales y constituyen un juego de suma cero. Es decir, si hacemos buenas o malas acciones aumentaremos nuestro medidor en dicha escala, pero no en la otra, pudiendo ir incluso en su detrimento, y viceversa.

En Sleeping Dogs ambas barras pueden incrementarse por separado sin que el hecho de que hagamos más misiones o acciones de un tipo disminuya nuestro estatus en el otro. En función de los puntos de experiencia de policía o tríada que obtengamos en las distintas misiones, aumentará nuestro nivel en uno otro ámbito. Este sistema tendría sentido si Wei fuera capaz de separar en su cabeza ambos aspectos de su vida, el de policía y el de miembro de la tríada. Solo así podrían ser sistemas independientes. Pero, en tanto que Wei llega a experimentar problemas en su interior para distinguir entre uno y otro, también el sistema de puntuación o de “karma” debería verse afectado.

Aun con todo, las implicaciones de los temas planteados por Sleeping Dogs no llegan a ser resueltos todo lo satisfactoriamente que podrían haber sido. El juego termina sin una gran confrontación entre las dos identidades que conviven en su protagonista ni una exploración más profunda del mensaje que recoja los elementos sembrados hasta el momento. Wei tampoco llega a encontrar un lugar dentro de los Sun Yee On. No solo por su condición de policía infiltrado cuyo fin último es, no olvidemos, traicionarlos, sino porque allí también mueren aquellos pocos a los que Wei podía apreciar, como Jackie, un personaje cuyo desarrollo apuntaba en un sentido inverso al de Wei. De entusiasta por entrar a formar parte de la banda, en un primer momento, Jackie pasa a cuestionarse el tipo de vida que llevaba por sus experiencias traumáticas y a querer abandonar los Sun On Yee. Si la boda de Winston es un primer punto de inflexión, la muerte de Jackie Ma casi supone un punto de no retorno. A partir de entonces, Wei ya no actúa por cumplir su deber como policía infiltrado, sino como el miembro de una tríada que se ve impelido por una venganza personal. Y, aun así, tras esto, consigue volver a su vida normal sin apenas solución de continuidad.

Habiéndolo jugado por primera vez en 2023, Sleeping Dogs adquiere una nueva capa de profundidad. Al fin y al cabo, es un juego que habla directa e indirectamente de una crisis de identidad. En el primer caso, la de Wei respecto a sus orígenes y sus lealtades. Y en el segundo, la de su propia situación dentro del mercado de los AAA.

Sin restar mérito a las bondades del juego, Sleeping Dogs es un ejemplo de hacia dónde se dirigía el medio en 2012 y hacia donde nos dirigimos actualmente. Hablamos de un presente, y presumiblemente de un futuro, en el que los videojuegos (especialmente los mundos abiertos), han integrado elementos de múltiples tradiciones videolúdicas que han terminado por naturalizarse y reproducirse acríticamente entre un juego y el siguiente. Es por esto que les cuesta encontrar un lugar propio entre la gran variedad de títulos que salen al mercado, siendo esta la manera de lograr cierta familiaridad con los jugadores, pero sin llegar a destacar especialmente.

Ninguno de los elementos constituyentes de Sleeping Dogs es especialmente original o innovador, exceptuando, a lo sumo, el doble juego policía/tríada. Tras ser anunciado como parte de la saga True Crime, cancelado y renacido con un nuevo nombre, liberado de la carga de la herencia directa, tuvo que buscar en otros títulos ejemplos en los que inspirarse. Y es en esa búsqueda, por paradójico que parezca, que el juego de United Front Games logró encontrar una identidad propia.