To the moon: Oasis sentimental


Cuánto ha cambiado esto. El jugador veterano, ese que recuerda con nostalgia cuando un vetusto y antiestético pad era herramienta suficiente para vivir aventuras increíbles, seguro que habrá llegado en algún momento a esta misma conclusión. Si nos remontamos a épocas pretéritas de la industria del videojuego y las comparamos con la situación actual, resulta sencillo comprobar cómo  ha evolucionado en todas sus dimensiones: tecnológica, creativa y comercial.

A menudo, estos cambios han sido consecuencia del desarrollo natural del propio sector. El videojuego ostenta una sólida posición como bien de consumo masivo y, además, es un referente en la industria del entretenimiento. A día de hoy, que el sector goce de una excelente salud no es un objetivo, sino un hecho. Sin embargo, en el camino se han producido algunos daños colaterales. En los últimos años el jugador, elemento imprescindible en la ecuación, asiste indefenso a una desvergonzada mercantilización de la industria. Aludo a juegos incompletos, mal terminados o repletos de bugs; a los parches y contenidos descargables; A los precios altos de experiencias realmente breves; a gorritos y camisetas para tu avatar… Difícil no sentir cierta indignación.

El usuario se transforma al mismo ritmo que el sector. Hace dos décadas, la dimensión lúdica de un juego constituía el único factor realmente relevante a la hora de emitir un juicio de valor sobre el último título lanzado al mercado. A día de hoy, todo esto es diferente. Arrastrados por las corrientes por las que fluye la propia industria, hemos abandonado nuestro rol de simples jugadores y nos hemos metamorfoseado en consumidores. Como tales, buscamos la mejor relación calidad-precio de acuerdo a nuestras preferencias y expectativas individuales. Esta necesidad choca frontalmente con la política de ventas de las grandes compañías, que hace tiempo dejó de satisfacer las necesidades del jugador del siglo XXI. Cosas del dinero: a mayor inversión, menor riesgo.

Este es uno de los motivos por los que el jugador ha pasado de ser un ente pasivo a asumir un comportamiento activo, sustentado en los recursos y posibilidades que ofrece la era digital. Entre todos hemos creado espacios de cooperación, comunicación y creatividad. El boom de la escena independiente se puede interpretar como una forma de protesta contra las tendencias que han marcado el devenir del sector en los últimos años. Probablemente no sea el único factor que justifica la consolidación del producto indie como una alternativa a los triple A, pero sí uno de los más importantes. Lo indie es una nueva y refrescante corriente que propone hacer las cosas de otra manera, donde cabe todo tipo de propuesta y que tiene muy presente que el juego pertenece a los jugadores, y a nadie más.

El panorama actual está marcado por una evidente dicotomía entre el producto retail y el producto indie. La oferta lúdica es inabarcable, y aunque a veces tengamos dificultades para ir tachando must haves de nuestra lista, el escenario no podía ser mejor desde la perspectiva del jugador. Sin embargo, y como exponía en algún párrafo atrás, nosotros también hemos cambiado.

A la hora de evaluar un videojuego, a menudo aplicamos una escala de exigencia máxima; sin distinguir entre clases o contextualizar el origen de cada nuevo título que cae en nuestras manos. Internet nos ha dado voz a todos, nos lo hemos creído y se nos ha subido a la cabeza. Sólo así puedo justificar que se aborde con tanta frivolidad la ya manida discusión sobre lo que es un videojuego y lo que no. Es un sentir común que el sector necesitaba una reinvención, como fundamental resultaba explorar nuevos caminos que confirmaran al videojuego como medio de expresión artística. Sin embargo, nuestra capacidad crítica no ha evolucionado al mismo ritmo al que lo ha hecho la industria. Nos quedamos anclados en antiguos polémicas sobre las notas de los análisis de tal o cual medio, en escribir ríos de tinta debatiendo sobre cómo encasillar la última propuesta difícilmente clasificable.

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Cambiando de registro

Fue gracias a una de estas conversaciones como descubrí To the moon (Freebird Games, 2011). Resulta complicado explicar qué hace tan especial a la obra de Kan “Reives” Gao sin profundizar en su argumento, piedra filosofal del proyecto. Sin embargo, haciéndolo se corre el riesgo de arruinar la experiencia al jugador que aún no lo haya catado. Y no es nuestra intención, ni mucho menos.

To the moon es resultado de la coyuntura que hemos estado exponiendo previamente. Por un lado, la nueva escena independiente concentra esfuerzos en explorar nuevas formas de expresión e interacción en el videojuego como reacción directa al oscuro rumbo que está tomando la industria. Por otro, la irrupción del ámbito digital ha incrementado notablemente el grado de accesibilidad a la primera división del circuito comercial. Entre medias, un soñador encontró en el videojuego el medio perfecto al que trasladar un guión concebido para ser vivido como experiencia interactiva. De ahí que recalque lo complicado que es acercarse analíticamente a la obra sin caer en el spoiler. Todo el protagonismo se cede a la narrativa, que con una lenta, pero siempre reflexiva cadencia seduce al jugador mientras descubre canales poco habituales donde fluir. En tiempos de consumo rápido de información y obesidad de contenidos, resulta esperanzador encontrar material que proponga otro tipo de enfoque de la propia experiencia lúdica.

El punto de partida de la historia es la enfermedad de Johnny, un entrañable anciano que espera el desenlace a una larga vida en su casa del acantilado, bien custodiada por un imponente y antiguo faro. El jugador encarna a los doctores Neil Whatts y Eva Rosalene, empleados de Sigmund Corp, agencia de alta tecnología especializada en generación de recuerdos de vida mediante la implantación de memorias artificiales en pacientes moribundos. Johnny contrata sus servicios ya que tiene un último deseo: ir a la luna. El problema es que desconoce el porqué. En un viaje a través de los recuerdos de Johnny, visitaremos distintos episodios de su vida llena de alegrías, pero también de episodios oscuros. El objetivo final es unívoco: encontrar el modo de que el cliente vea cumplido su deseo y viaje a la luna.

Esta premisa argumental nos remite a la filmografía de Michel Gondry, concretamente a Eternal Sunshine of the Spotless Mind (2004), título horriblemente traducido al español como Olvídate de mí; y La ciencia del sueño (2006). De la primera recicla la terapia para la modificación de la memoria a la que recurría Jim Carrey tratando de olvidar un desengaño emocional; mientras que en ciertos pasajes oníricos, que fluctúan entre el ámbito de la realidad y la psique del paciente, recuerda al film protagonizado por Gael García Bernal. La narrativa se basa en el esquema de trama a la inversa, mediante el cual vamos recorriendo fragmentos del pasado en un orden cronológico contrapuesto, remitiendo a la polémica y brillante Irreversible (Gaspar Noé, 2002). El recurso, aunque desconcertante al inicio, acaba resultando todo un acierto para lograr la inmersión e implicación emocional del jugador.

En el título de Freebird existen pautas argumentales y estructuras narrativas que resuenan a lenguaje cinematográfico, pero es en otra disciplina, la literatura, donde To the moon demuestra con mayor intensidad que la simbiosis de artes puede dar lugar a obras realmente únicas. El juego se estructura en capítulos que, como ocurre en las buenas novelas, van incrementando su carga emotiva, lanzando constantes señales al jugador de que se va a tener que esforzar para mantenerse estoico y no soltar alguna lagrimilla en su desenlace. No obstante, se evita caer en la tentación de dejar todo en manos del sentimentalismo fácil, siendo la alternancia de tono una constante a lo largo de la aventura. To the moon se siente cómodo revestido de tragicomedia, siendo sus elaborados personajes los que marcan el cambio entre lo dramático y lo puramente hilarante. En este sentido, son fundamentales las interacciones entre los doctores, que introducen de forma equilibrada diálogos de mayor ligereza, excelentemente contextualizados como parte natural de su relación profesional. El cambio de registro repercute de forma muy positiva tanto en el desarrollo, como en la verosimilitud de la historia. En su viaje a través de las memorias de Johnny, se enfrentan a situaciones comunes en las relaciones profesionales, donde no siempre todo son risas. Sus líneas ejemplifican a la perfección lo difícil que resulta en ciertos momentos separar lo profesional de lo personal, moviéndose entre la amistad, el flirteo y el conflicto directo. En los contados momentos en los que la historia plantea un golpe de escena, cada uno de ellos reacciona de forma individual e independiente, haciendo que el enfrentamiento no tarde en aparecer. Como sucede en la vida misma.

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El protagonismo que asume esta pareja se ve interrumpido cuando viajamos por los recuerdos de Johnny, donde se habilita un espacio en el que recomponer el pasado de las personas que fueron importantes en su vida, visitando momentos concretos que cambiaron el destino del entrañable anciano. Estas secuencias también se integran en contextos cotidianos, como tomar unas cañas con los amigos, hacer pillerías en los pasillos del instituto o descubrir el significado de la palabra amor mientras presenciamos una puesta de sol. Estas escenas, casi costumbristas, no están exentas de potentes giros de guión. También es en estas secuencias donde se introducen con acierto ciertas pinceladas de misterio, fomentando el interés en la historia y la coherente interconexión de los dos mundos en los que nos movemos. Poniendo la guinda al pastel, los personajes experimentan una evolución coherente y dinámica, invirtiendo en ocasiones el papel predefinido que podamos otorgarles. To the moon basa su propuesta exclusivamente en su poderoso argumento, pero lo más importante no es el desenlace, sino cómo se llega hasta él. El mimo aplicado a cada línea de diálogo es sorprendente, y el texto de Kan “Reives” Gao encuentra en el videojuego el medio ideal donde desarrollarse. De ahí que la obra siempre ofrezca algo único.

Minimalismo como método

A pesar de todo, el factor diferencial de To the moon no radica únicamente en su guión, sino en la delicadeza rítmica con la que se desarrolla. El título no se recrea en su propia historia, es más, al texto de Kan Gao no le sobra ni una sola coma. Cada diálogo ocurre por un motivo, nada queda en manos del azar. A veces las líneas de texto servirán para conocer detalles de la historia, otras para construir la personalidad de los personajes. Muchas conversaciones están ahí para provocar una sonrisa o introducir, siempre a fuego lento, la próxima situación dramática. To the moon hurga en el tejido emocional del jugador casi desinteresadamente. El sentimentalismo siempre se introduce en pequeñas píldoras, expresadas en diálogos mínimos, presentes porque cumplen una determinada función. Existen pasajes de duración variable en los que se tiene la impresión de que todo resulta superfluo y que la trama se encalla. Solo es una artimaña. Inevitablemente, y cuando se produce el giro argumental, el jugador ya está con la guardia baja. El impacto resulta doblemente efectivo.

Esta economía de recursos también se aplica a la propia experiencia interactiva, otro de los puntos comúnmente criticados por los detractores del título de Freebird. A lo largo de las cuatro o cinco horas que se emplean en completarlo, el jugador solamente deberá interactuar con ciertos objetos, los mementos, y hacer clics de ratón para avanzar en los diálogos. Absolutamente nada más. El diseño huye de cualquier elemento superfluo que distraiga al usuario de la historia, apostando por la simplicidad, la reducción de elementos y un estricto sentido de la pausa. Los citados mementos suponen la única ruptura a esta dinámica, pequeños y sencillos puzles que deberemos resolver para continuar nuestro trayecto a través de las memorias de Johnny. Micro espacios en los que se solicita al jugador concentración sobre un determinado objeto, en el que se alcanza cierto sentimiento de pertenencia con los recuerdos del paciente.

Siguiendo el mencionado esquema de cronología inversa, To the moon invita a recorrer la vida de una persona, implicándonos en sus éxitos y sus fracasos. Nos muestra el jovial espíritu de la infancia, la pasión e inconsciencia de la adolescencia, la asunción de responsabilidad propia de la etapa adulta y una última fase de decrepitud (curiosamente la de mayor paz emocional). A medida que los doctores desentrañan los misterios del pasado de Johnny, el jugador cada vez se siente más responsable de la vida del viejete. Y para ello solamente necesita acudir a unas cuantas escenas puntuales, reduciendo la experiencia a su mínima expresión y aplicando simplicidad, delicadeza y ternura a cada escena. El título consigue transmitir emociones. No es algo habitual, y menos aún sencillo.

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El jefe de todo esto

El responsable de esta joya no es otro que Kan “Reives” Gao, un canadiense que encontró en el videojuego la plataforma ideal para cumplir su sueño de narrar historias a través de un lenguaje audiovisual interactivo. Para hacer realidad el texto en que se basa To the moon, fundó su propio estudio, Freebird Games, y valiéndose del popular RPG Maker revistió el título de la estética característica de clásicos de Square Soft, como Secret of Evermore (1995), Illusion of Mana (1993) o Chrono Trigger (1995). El resultado es un fantástico diseño artístico, colorido, minucioso y detallista. Puro pixel art al servicio de la nostalgia. El recurso de movimientos de cámara y travellings cenitales para reforzar el impacto dramático de algunos diálogos es clave y nuevamente evoca al cine, redondeando un apartado visual que cumple perfectamente con su propósito, ejerciendo como un atractivo marco para la gran historia que Gao nos quiere contar.

La multidisciplinaridad del canadiense se evidencia en sus funciones en el proyecto. Gao no sólo actúa como director, guionista y diseñador. También es responsable de la hermosa y conmovedora banda sonora (a excepción de la pieza “Everything’s alright” de Laura Shigihara), otra de las grandes virtudes de To the moon. Los cortes se basan en partituras de piano, siempre mínimas, con un reducido rango de notas, abarcando sus melodías diversos estados emocionales. De entre todos ellos probablemente el más memorable sea la canción que Johnny compuso a su amada, la delicadísima y emotiva “For River”, que con tan solo dos notas es capaz de transmitir alegría y profunda melancolía. El resto del repertorio fluctúa en los mismos parámetros, creando un panorama sonoro que resulta ser un imprescindible elemento de expresión ante la ausencia de diálogos hablados y la escasez de sonidos ambiente. Una auténtica obra maestra que merece ser disfrutada de forma independiente.

Llegados a este punto, conviene rescatar la reflexión que planteábamos en la apertura del texto. ¿Hemos cambiado al mismo ritmo que el sector? ¿Seremos capaces de convivir entre esos dos mundos distanciados que representan el producto retail y el independiente? A juzgar por la acogida de propuestas rupturistas como Journey (Thatgamecompany, 2012), Mountain de David O’Reilly (2014) o el futuro No man’s sky, se podría afirmar que sí. Podríamos mencionar centenas. Es obvio que cierto sector del público demanda ese elemento diferencial, ese algo que hace la experiencia única e irrepetible. En estos tiempos, más que nunca, necesitamos apuestas arriesgadas, ajenas a cuentas anuales y estrategias de marketing. Experiencias diseñadas por y para el jugador. Oasis en medio del desierto, como este To the moon.

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Concederé que la experiencia no es del todo redonda, en ciertos momentos la aventura resulta excesivamente contemplativa y también presenta errores técnicos puntuales a la hora de interactuar con los objetos. Inconvenientes en este caso totalmente secundarios. La propuesta, por inusual y cuidada, justifica por sí sola el tiempo invertido en la aventura. El guión de Kan “Reives” Gao discurre entre la hermosura, la tragedia y la felicidad. Valores por todos nosotros identificables y que son parte de la vida cotidiana, tratados aquí con extrema delicadeza y ternura. De ahí que el título sacuda las emociones del jugador y remueva su conciencia.

En el viaje por los recuerdos del anciano, se plantean cuestiones profundas sobre la influencia de nuestras decisiones. Otra cosa es que el jugador despreocupado no lo perciba. To the moon nos transporta, en ocasiones brutalmente, a todas esas esperanzas y sueños que también nosotros dejamos en el camino, zarandeados por las fuerzas del destino. Momentos únicos e irrepetibles, imposibles de recuperar. Fragmentos de vida que brillan allá en la lejanía de nuestro propio pasado, tan distantes y presentes como la luna.

Ilustración exclusiva de la portada: SaMa GaRú

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