Tia y Sue: Claroscuros de las amigas de la infancia en Lufia II y Grandia


La conocida oración «detrás de cada gran hombre hay una gran mujer» pareciera apuntar a la necesidad de recordar que ningún logro se consigue a solas y que, en muchos de esos casos, ha habido una mujer que ha contribuido a este éxito. Por supuesto, aunque el propósito de esta frase sea bueno, la formulación es cuestionable. Quizá el principal reparo sea el siguiente: ¿por qué se asume que la mujer debe estar amparada en las sombras del hombre para ayudarle? Al margen de que sea también válido que una mujer no tenga interés en ayudar a un hombre (ni a ninguna otra persona), cabría preguntarse por qué este apoyo no podría presentarse en la medida en que ambos caminen a la par. Así, la jerarquía podría desafiarse: ambos son grandes personas que se apoyan mutuamente a lo largo de un camino, compartiendo progresos y obstáculos; compañeros de facultades y roles equivalentes, antes que sostén y sostenido.

Hasta la fecha, se ha escrito muchísimo a propósito de la representación de la mujer en los videojuegos en relación con su equivalente en los hombres, tanto en webs especializadas como en revistas académicas, y desde áreas tan diversas como la sociología, la literatura o el feminismo. No sorprende, por desgracia, que numerosas conclusiones de estos textos compartan una evaluación negativa respecto al desarrollo de personajes femeninos. Curiosamente, tampoco sorprende encontrarse con una entusiasta defensa de aquellos que logran desmarcarse de estos modelos genéricos, siendo presentados como ejemplos a seguir. Pero, ¿y si torcemos un poco la mirada hacia los claroscuros? ¿Y si nos apartamos por unos momentos de la simplista dicotomía entre la protagonista fuerte e independiente y el objeto de deseo del protagonista varón, aquella muchacha frágil y abnegada? ¿Qué es lo que veríamos entonces?

En mi caso, debido a mi experiencia como jugadora, la mayor parte de videojuegos con personajes femeninos que he jugado han sido JRPG clásicos de consola. Y sí, desde luego que en estos había guerreras y enamoradas; no en vano este género era pródigo en estereotipos de gruesas pinceladas. Sin embargo, había también otro tipo de personajes femeninos, aparentemente bastante menos abordados que los anteriores: el de la amiga incondicional del protagonista varón.

Probablemente, el ejemplo más feliz que venga a nuestra mente sea el de la genial Lucca Ashtear, la inventora de Chrono Trigger (Squaresoft, 1995) y fiel compañera de Chrono. De ella podrían destacarse muchas cosas, desde su indiferencia por Chrono como interés romántico hasta su portentosa inteligencia, pasando por una integridad de carácter que no se invalidaba por su calidez.

claroscuro-lucca-ashtear-articulo-startvideojuegos

Pero Lucca, en este contexto, no me interesa. Lucca es casi pura luz; ahora estoy buscando sombras. Estoy buscando, por cierto, esas mujeres que no lograron alcanzar o seguirle el paso de sus heroicos y valientes amigos, y que terminaron contentándose con depositar sus pies en las huellas de estos. En fin: busco a aquellas mujeres que, aparentemente, se vieron forzadas a anular sus potenciales en su calidad de personajes, de modo que solo pudiéramos conocerlas como las eternas enamoradas no siempre correspondidas o las sanadoras temporales, prontas a ser reemplazadas o eliminadas de sus juegos por decisiones de guion.

Pero ¿es esta situación resultado de las decisiones narrativas de sus creadores, o más bien se trataría de un asunto de percepción personal? ¿Sería posible que estuviésemos predispuestos a valorar solo determinados perfiles en un personaje femenino, aun cuando otros pudieran ser igualmente válidos?

Inspirada en mis recuerdos, he seleccionado a dos chicas que corresponderían al retrato que he esbozado líneas atrás. Ambas comparten algo en mi experiencia: ninguna me atrajo particularmente en su momento, a las dos las valoré más por sus funcionalidades en sus sendos juegos y a cada una le encontré su revés en otra muchacha, mejor desarrollada, más fuerte, o supuestamente más digna del interés (romántico o no) del protagonista varón. Asimismo, ambas estaban destinadas a no acompañar al héroe hasta el final del viaje, despidiéndose en escenas más o menos forzadas.

He estado pensando en estas chicas ahora, a propósito del tema de esta columna. Me parece que no se ha escrito demasiado sobre ninguna y sospecho que, en parte, puede deberse a que se encuentran en esa zona de claroscuros mencionada que tan incómoda parece resultarnos. No son completamente indefensas ni reducidas a objetos, pues son también protagonistas y, dentro de precarios márgenes, poseen atisbos de personalidad. Pero tampoco son mujeres que pudieran satisfacer las expectativas de quienes esperaran personajes redondos, desafiantes y memorables. Es decir, estas chicas se resisten a la crítica dicotómica. ¿Cómo aproximarse a sus figuras, entonces? Me he animado a hacerlo de la forma más sencilla: contarles quiénes fueron, a partir de lo que recuerdo de ellas y de la manera en la que estas memorias han comenzado a adquirir nuevas formas en mi percepción, ahora que las revisito desde mi adultez.

Tia, de Lufia II

claroscuro-lufia-tia-articulo-startvideojuegos

Lufia II: Rise of the Sinistrals (Neverland, 1995) aunque bastante menos conocido que otros títulos del mismo género en SNES, es un juego frecuentemente valorado en las listas especializadas. A pesar de que se le suele reconocer por aspectos específicos como la complejidad de sus puzles o por su vinculación narrativa con el primer Lufia, a modo de precuela, Lufia II presenta algunos interesantes giros que, en lo que respecta al desarrollo de personajes, quizá sean impensados en un JRPG de formas tan convencionales.

Curiosamente, estos giros se aprecian en los dos personajes femeninos protagónicos: Selan y Tia. El jugador primero conoce a ésta última como una vieja amiga de Maxim, que es además propietaria de una tienda. Se hace enseguida evidente que Tia está enamorada del protagonista, o que al menos siente una atracción muy grande por él. Esto queda demostrado cuando vemos que opta por unirse a Maxim en su viaje a pesar de no ser una persona cercana a ese tipo de riesgos. De hecho, su visión hacia la aventura es más bien negativa, llevándola a desear que Maxim asiente cabeza a su lado, aun cuando él no puede concebir una vida distinta a la que vive, entre desafíos, travesías y combates.

Naturalmente, las interacciones entre ambos se sostienen en una dinámica un tanto incómoda: Maxim, pese a comportarse de manera amable con Tia por el cariño que le tiene, no parece estar al tanto de las verdaderas intenciones de su amiga hacia él. Y Tia, en su carácter extrovertido, se muestra frustrada ante esta supuesta indiferencia. Sin embargo, todo parecería indicar que la relación de estos personajes estaría destinada a desarrollarse a lo largo del juego, probablemente a través de eventos que lograran despertar el amor en Maxim o madurar los sentimientos de Tia. Sin ir más lejos, los habitantes del pueblo natal de ambos comparten la creencia de que harían una buena pareja, y nuestro propio conocimiento de los estereotipos de género asociados a esta clase de JRPG parecen confirmar esta convicción: el héroe intrépido, entregado siempre al vaivén de las peripecias, necesita un hogar cálido y seguro al que acogerse como premio tras superar la prueba definitiva. Precisamente, el espacio que Tia, según entrevemos, querría concebir para motivar a Maxim a anclar el corazón de la aventura.

lufia_ii-encuentro1        lufia_ii-encuentro2

Pero entonces surge lo inesperado: la llegada de Selan, presentada casi como antítesis de Tia. Es una joven con experiencia en el combate, de una seriedad de carácter muy distinta a la efervescencia y cotidianidad de Tia. Su inclusión al equipo no tarda en crear un tenso triángulo amoroso que termina resolviéndose con el matrimonio entre Selan y Maxim en el ecuador del juego. Este curioso evento es importante en términos estructurales porque nos ayuda a entender hasta qué punto el amor, según la visión de estos personajes, no supone el fin de la aventura, sino un episodio más dentro de ella. Que posteriormente se nos muestre cómo Selan y Maxim dejan a su hijo Jeros en custodia mientras ellos salen una vez más a combatir, confirma lo anterior: ya no se lucha por la promesa del amor como refugio, sino para proteger lo que este amor, surgido en medio del caos, ha logrado hacer florecer.

Esta contraposición de visiones en torno al amor parecería ridiculizar la de Tia a ojos del jugador, que ahora podría interpretar los sentimientos de la joven como un anhelo de posesión y represión de Maxim. ¿Cómo pensar que ella amaba al protagonista si pretendía cambiar aquello que era parte de su esencia? Selan, en cambio, lo habría aceptado tal y como es, ayudada por el hecho de compartir sus principios. Este contraste se haría tan notorio hacia el episodio del casamiento que, para el jugador, es probable que el fracaso de Tia, y su posterior y definitiva despedida (y desaparición), sean considerados como un evento positivo.

Sin embargo, las cosas son un poco más complejas, y la propia Tia lo hace ver en su último diálogo, cuando habla a solas con Dekar, compañero de equipo, poco antes de la ceremonia de la boda. En esta conversación, Tia reconoce vivir en un mundo distinto a Maxim, pero también que ella amaba a aquél que no era tan sólo un guerrero: probablemente el Maxim infante o adolescente, para quien la aventura era sólo un sueño más, equiparable quizá a los propios sueños de la muchacha.

Contrario a la imagen que el juego ha insistido en mostrarnos, en este diálogo Tia se muestra asumiendo con madurez su derrota ante Selan, pero también consciente de que su amor es legítimo por sostenerse en otros pilares, por desgracia incompatibles con los de Maxim. Acostumbrados como hemos estado a que la amiga de la infancia termine siempre emparejada con el héroe, nos encontramos aquí con una que parece igual de desconcertada que nosotros ante este inesperado fracaso que, para peor, no ha de ser quizá tan distinto a nuestras propias miserias amorosas pasadas.

lufia_ii-boda-selan-startvideojuegos

De ahí que las sentidas palabras de Tia tengan tanta relevancia para su personaje: en lugar de sucumbir de dolor o terminar plegándose a una felicidad que la excluye, la joven valida sus sentimientos, asume que Maxim estaría mejor con alguien como Selan por su forma de ser y se marcha con la esperanza de encontrar a alguien que pueda ser tan digno de su amor como su amigo[1].

Que Tia desaparezca luego del entorno del juego es un hecho muy curioso, que puede sugerir hasta un suicidio. En todo caso, lo más probable es que se deba solo al desinterés por parte de los desarrolladores hacia ella como personaje, una vez cumplida sus funciones. En términos prácticos, quizá no era necesario mantener a Tia estando Selan como heroína y esposa del protagonista. Aun así, preferiría interpretar esta desaparición de manera simbólica, aunque resulte rebuscada: Tia ha abandonado el mundo de Maxim para encontrar el propio.

[1] En el remake de 2010 para la Nintendo DS, titulado Lufia: Curse of the Sinistrals (Square Enix, 2010), Tia recibe un tratamiento bastante distinto: su aspecto es mucho más llamativo, no abandona el grupo protagónico y termina relacionada con Dekar. Si bien todos los personajes experimentan cambios en esta edición, el de Tia parece ser el más drástico, lo que también despierta inquietudes. Dos que me resultan interesantes: la probable percepción anacrónica de su aspecto original en esta década y la curiosa idea de que, ante la posibilidad de retratar a una mujer con el corazón roto o como una persona autónoma en términos sentimentales, se prefiere emparejarla con alguien más.

Sue, de Grandia

claroscuro-grandia-sue-articulo-startvideojuegos

La experiencia de Grandia (Game Arts, 1997) podría condensarse en un solo concepto: aventura. De él se desprenden un puñado de otros términos, cercanos para cualquier jugador de JRPG y que yo misma ya he usado unas cuantas veces en este texto: viaje, combate, desafío, destino. En mi memoria, Grandia aparece como un extenso periplo a lo largo de un mundo del que, sin embargo, ya apenas recuerdo cosas. Una de éstas corresponde al tópico del fin del mundo, un espacio marcado física o simbólicamente como un umbral hacia lo desconocido. Su cruce supone la llegada a una zona indómita, e hito significativo, para dar cuenta del avance de la aventura.

En el caso de Grandia, la llegada al fin del mundo supone también otra cosa: el desgaste físico y mental de Sue, pequeña amiga del protagonista que nos ha acompañado desde el inicio de la travesía. Sue es caracterizada como una niña bastante madura y sensata para su edad, sin que por ello deje de ser risueña y entusiasta. Su rol respecto al alocado Justin es casi maternal, procurando orientarlo razonablemente en su viaje. Por lo anterior, no hay ninguna evidencia de atracción romántica entre ambos, sino más bien un fraterno vínculo de confianza y ternura.

Destacable es que, al inicio del juego, antes de que Justin abandone su pueblo natal, podría leerse a ambos personajes como dos inadaptados que han encontrado en su amistad un consuelo. Justin es un muchacho obsesionado con la idea de ser un aventurero profesional, mientras que Sue es una niña huérfana que le sigue en sus correrías por diversión. La primera aventura que ambos comparten, de hecho, es un juego bastante significativo: encontrar diversos trastos esparcidos por las calles, que ellos imaginan como objetos legendarios. El episodio se deja leer como un perfecto antecedente del crecimiento de los personajes y del propio viaje, pues presenta —en una versión contenida y segura— los anhelos y peligros propios de las soñadas aventuras. Contrastar los últimos eventos del juego con este simulacro lúdico inicial da cuenta de esa sensación de camino recorrido y de horizonte aplazado propio de algunos JRPG antiguos, a los que probablemente Grandia pretendía emular.

Pero este episodio es también importante porque ayuda a entender mejor lo que posteriormente sucede con Sue.

sue-collapsed-grandia        sue-despedida-grandia

La pequeña Sue colapsa poco tiempo después de haber cruzado la barrera del supuesto fin del mundo con Justin y Feena. El juego ha entregado previamente torpes indicios de que la niña se estaba resintiendo, pero eso solo parecía insinuar algún posible evento en que tendríamos que auxiliarla, buscando algún tipo de medicina exótica, luchando contra los espíritus que hubiesen enfermado su cuerpo o invocando algún complicado ritual de sanación. En fin: eventos que harían de su padecimiento una aventura más, enmarcada en la Gran Aventura de Justin y compañía.

Pero el veredicto de la persona que atienda a Sue en su colapso es tajante: la niña simplemente debe descansar. Ante sus deseos de no ver al grupo detenido por su culpa, Sue pide a sus amigos que continúen con su viaje hasta que ella se encuentre mejor, a lo que ellos acceden. Así, pese a su temporal ausencia, consiguen hallar el Orbe de Teletransportación, objeto que necesitaban para desplazarse a una zona casi inaccesible de maneras convencionales, y Justin regresa con el entusiasmo que lo caracteriza para dar las buenas nuevas a su compañera.

Entonces surge lo inesperado: Sue le confiesa que, en su convalecencia, ha decidido postergar las aventuras hasta que sea mayor.

Es interesante detenerse en la reacción de Justin ante esta declaración. El muchacho se muestra enfadado, intentando hacer de su confianza en ella una razón para que Sue cambie de parecer. También se molesta al ver que sus otros compañeros, Feena y Gadwin, parecen concordar con la necesidad de un reposo indefinido, pues interpreta esta reacción como una suerte de traición al viaje que han emprendido juntos. Pero al ver que Sue está decidida y que lo mejor será que ella vuelva a su hogar, él mismo toma ahora una decisión inesperada: usar el Orbe de Teletransportación para devolver a su amiga a su pueblo natal, en lugar de emplearlo para los fines aventureros iniciales.

Es así como Sue, tras asegurarse de que Justin tenga todos sus utensilios personales consigo, se despide de sus amigos y se apronta a cruzar el portal hacia su hogar. Su actitud es tan animada como siempre, lo que sorprende a un Justin que no puede evitar sentirse preocupado y triste. Es Feena quien comprende que Sue ha intentado esconder sus verdaderos sentimientos para no mostrar un rostro sucio de lágrimas y angustiar aún más a sus compañeros. El consuelo que entrega entonces Feena a Sue se sostiene en la convección de que, pese a que la niña estará alejada de sus amigos, permanecerá siempre con ellos en espíritu. Un consuelo cursi y genérico, si se quiere, pero que resulta perfecto para una niña que está más preocupada de la sinceridad de la expresión que por recibir respuestas ingeniosas u originales.

grandia-feena-sue-justin-startvideojuegos

En este episodio existía una evidente tensión entre las expectativas de la aventura, hasta entonces desarrolladas sin dificultades, y las limitaciones concretas. El juego ha optado por mostrar una complicación que no puede resolverse con ninguna pieza o vía mágica y en la que, de hecho, podría decirse que es el componente de la cruda realidad el que triunfa sobre la ingenuidad del idealismo. Sue no posee la fortaleza física ni mental para soportar lo que implica vivir una aventura, Sue debe abandonar el grupo protagónico y volver a casa: nada más. Y sin embargo, todo cuanto encierra su decaimiento y despedida revela una fortaleza distinta tanto en ella como en Justin y Feena.

¿O no es un signo de madurez e integridad reconocer los propios límites y apartarse de aquello que pueda dañarnos seriamente? También lo sería, siguiendo esta línea, la capacidad de confiar en tus amigos lo suficiente como para saber que estarán bien sin tu compañía. Sorprendentemente, es Sue quien, en su rol maternal, acepta que Justin ha crecido y que podrá desenvolverse bien en lo que le reste de aventura. Justin, por su parte, logra comprender que el viaje puede ser más peligroso de lo esperado y que sus motivaciones para cumplir su cometido y mantenerse a salvo ahora tienen también un origen mucho menos individualista: honrar su amistad con Sue. Las palabras finales de Feena, de este modo, no son tanto una mentira bondadosa para calmar a la niña, sino un entendimiento mutuo de que es necesario proceder con cautela para, posteriormente, reencontrarse y compartir logros y alegrías. Y de que, por cierto, las lágrimas por despedir a un compañero no son una vergüenza, sino también parte de la aventura.

De estos breves acercamientos críticos a ambos personajes femeninos se pueden desprender algunas curiosas conclusiones, que en realidad abren el análisis hacia nuevos derroteros. En primer lugar, a pesar de ser los dos JRPG ambientados en mundos de fantasía, las complicaciones que las dos chicas padecen parecen vincularse más hacia los aspectos cotidianos de la vida, en contraste con los desafíos imaginativos a los que suelen verse enfrentados sus pares masculinos.

No sé muy bien qué pensar de esto. Me resisto a creer que la fantasía se emplee como componente escapista que asegure la victoria y que la realidad se emplee como uno castigador, imposible de derrotar. Pero quizá sí haya algo de eso en el tejido narrativo de ambos juegos: la fantasía solo parece tener como destinatario de su gracia a aquellos personajes que cumplen con determinado perfil heroico, ya sea como los intrépidos Maxim y Justin o —en menor grado, eso sí— como las mujeres guerreras o exploradoras, a la manera de Selan o Feena. En ese sentido, la fantasía refuerza cualidades intrínsecas, pero no consigue expresar otro de sus valores: la liberación de los que más necesitan de libertad.

Sin embargo, lo anterior es igualmente problemático, pues Tia y Sue también viven parte de la Gran Aventura y crecen gracias a esta experiencia, aunque resulte sesgada, de la misma forma en que aprenden de los conflictos propios de la realidad. Podría decirse entonces que ambas tendrían la fortuna de experimentar los problemas y las glorias de dos mundos, el cotidiano y el de fantasía, pero que el potencial de esta experiencia no se desarrolla con la complejidad que podría haber tenido.

En segundo lugar, se destaca la relación fraternal entre Tia y Sue, y los respectivos personajes femeninos que actuarían como sus reflejos. Podría creerse que, al ser Selan y Feena chicas mejor preparadas y dispuestas para la aventura, su mirada hacia sus compañeras sería despectiva o indiferente. Sin embargo, ambas poseen instancias de conversación a solas y un trato afable o cariñoso a lo largo del viaje compartido. La relación entre Selan y Tia es algo más distante, pero se da siempre en un contexto de respeto mutuo. La de Feena y Sue, por su parte, es mucho más cercana, acaso por el hecho de que ésta última es menor, lo que despertaría en la primera un sentimiento de protección.

En tercer lugar, y en relación con el punto anterior, siento que el tratamiento narrativo de Tia y Sue evidencia una escasez de momentos propicios para algo parecido a la sonoridad en estos tipos de JRPG. No es que las interacciones de estas chicas con sus pares mujeres sean un ejemplo excepcional de compañerismo, pero creo que sí consiguen aportar algo desde su precariedad. El problema, a mi juicio, es que las historias de sus respectivos juegos no les brindan el espacio suficiente para expresarse con más contundencia. No me refiero al hecho obvio de que ninguna pueda permanecer hasta el final de la aventura, sino a aspectos mucho más elementales. Que las dos hubieran podido conversar con sus pares a solas y de temas que no tuvieran que ver con los héroes, por ejemplo. O incluso que los juegos nos hubieran permitido reencontrarnos con ellas tras sus partidas, para ver cómo les ha sentado el regreso y cómo han sabido reinventarse desde lo vivido en las afueras del mundo.

Con todo, hay algo de intrigante en estas bifurcaciones instrumentales y mal narradas. Me gustaría pensar que el hecho de que ambas chicas se aparten del camino principal no significa que abandonen el corazón de la aventura, como representación simbólica del viaje y del crecimiento interno. Quiero atreverme a sobreinterpretar e imaginarme que sus respectivos juegos trazan sus límites desde el encuadre de las peripecias del héroe, pero que, más allá de estas fronteras, ellas pueden seguir con sus propios desafíos. O, en otras palabras, que nos las han presentado como sombras de sus amigos varones solo por un asunto de enfoque. Que, si torcemos un poco la mirada, dejaremos de ver a los protagonistas colmando todo espacio y que, en cambio, emergerán ellas, incompletas e imperfectas, pero llenas de posibilidades para la conformación de nuevos modelos femeninos.

Entonces, quizá podamos encontrar un nuevo sentido para la oración del principio del artículo: «detrás de todo gran hombre hay una gran mujer» y, justamente por esa ubicación, es nuestra responsabilidad ir en busca de la luz que ella sigue emitiendo tras las sombras que él proyecta.

Ilustración exclusiva de la portada: Paula R. Z.

No hay comentarios

Sé el primero en dejar tu opinión

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *