Thomas Was Alone: Formas simples y recursos coherentes


Una de las cosas que más me gusta encontrar en un videojuego (y que pocas veces encuentro) es un mensaje consensuado entre todas sus partes. En muchos juegos —en la mayoría, de hecho—, lo que nos cuenta el guion tiene poco que ver con lo que expresan las mecánicas. Algunas veces, incluso lo que se aplica en las mecánicas choca directamente con el guion (esto es lo que se llama disonancia ludonarrativa) y, otras tantas, se desaprovecha el lenguaje propio del medio (la interactividad), relegando las mecánicas a un papel de distracción que solo busca entretener, pero que carece de un mensaje uniforme.

Pero además del guion o las mecánicas, los videojuegos tienen otros apartados que pueden aportar mucho al discurso y que muchas veces se deja de lado: la atmósfera es uno de ellos, en la que se incluye el apartado visual, el sonido y la música. En lo que a calidad se refiere, la mayoría de títulos cumplen en este aspecto, pero pocas veces le dan un sentido y recurren a ella para comunicar mejor.

Precisamente, uno de los aspectos que más y más pronto me sorprenden de Thomas Was Alone (Bithell Games, 2012) es la coherencia con la que presenta su mensaje. Cada aspecto del guión de Thomas Was Alone encuentra un reflejo tan bueno en su jugabilidad y atmósfera que, a veces, ni siquiera está claro si la idea original es fruto de la historia o de las mecánicas. Nada en el título de Bithell Games está ahí porque sí. No es solo que cada apartado del juego esté cuidado con mimo, sino que además todo se trata como un recurso con propósito.

Lo primero que nos muestra Thomas Was Alone, a través de todos esos recursos, es su simplicidad. No hablo de una simplicidad como antónimo de profundidad, sino de complejidad. Los personajes son cuadriláteros paralelogramos monocromáticos, tan simples por fuera como por dentro. En Thomas Was Alone no vamos a encontrar individuos con una psicología retorcida y difícil de comprender. Más bien, tenemos personajes simples, pero no por ajustarse a una serie de clichés, sino porque les caracteriza la espontaneidad, la honestidad e incluso un cierto áurea infantil. A esa misma simplicidad, se ajustan también sus mecánicas, que están basadas en una única acción: el movimiento bidimensional. Todo lo que podemos hacer es movernos a derecha e izquierda, saltar y caer. Porque, aunque caer puede parecer más una consecuencia que una acción, en el título de Bithell Games muchas veces hay que ejecutarla con propósito y precisión. De hecho, al principio del juego, el salto se define como «salto inverso», y no es casual: ambas acciones tienen un papel igual de importante en el gameplay. No hacer nada a veces es más importante que ponerse a pulsar botones como un loco; algo similar a lo que plantea Víctor Martínez en este artículo sobre El Coro, uno de los minijuegos de Rythm Paradise (Nintendo, 2008).

Es sorprendente que, a partir de un planteamiento tan simple, Thomas Was Alone pueda llegar tan lejos como lo hace. Una de las claves es la figura del narrador, que cuenta las cosas tal y como suceden en pantalla, y aporta identidad a unos personajes de lo más inocentes y honestos. El narrador describe lo que piensan y, sobre todo, lo que sienten. Cada uno de los cuadriláteros de Thomas Was Alone expone diferentes facetas de nuestro carácter o sentimientos: el miedo, la curiosidad, la falta de autoestima, un ego muy alto, la necesidad de ser aceptado, la timidez y, sí, el amor. Además, por ser estos personajes muy infantiles (en el buen sentido de la palabra), todos esos sentimientos o características de la personalidad quedan expuestos con la misma honestidad, inocencia y claridad que caracteriza a los niños, despertando en el jugador la ternura que también puede despertar una personita de cuatro años descubriendo cómo son las personas y el mundo. Pero al mismo tiempo, es casi imposible no sentirse identificado con ellos, porque Thomas Was Alone habla de problemas que nos afectan casi cada día. Preocupaciones muy profundas que el juego muestra con palabras simples, imágenes simples, acciones simples.

Los protagonistas son además muy carismáticos. Es fácil distinguir unos de otros porque cada uno tiene una personalidad con una definición tan clara como los bordes de las figuras que los componen. Thomas es el primer personaje que conocemos, ansioso por hacer amigos, conocer el mundo y maravillarse. Después llega Chris, inseguro y tímido; a veces un poco desagradable, aunque le acabamos cogiendo cariño. En contraparte, tenemos a John, que salta más alto que ninguno y que reclama la atención de sus compañeros. Lo consigue con Thomas, pero no con Chris, que se mantiene reservado. A este trío inicial pronto se une Claire, que poco a poco descubre, gracias a sus compañeros de viaje, que es un componente valioso en el grupo, pese a que apenas puede saltar. Su falta de amor propio, al principio de la aventura, pronto muta en un orgullo entrañable: ella misma termina etiquetándose como una superheroína. En la misma línea se sitúa Laura, cansada de que todo el mundo la utilice como un simple trampolín (los personajes pueden saltar sobre ella), pero que descubre en Chris alguien en quien confiar y a quien amar. Y si todo el juego es un alegato por la diversidad, James es su cumbre, personaje sobre el que la gravedad actúa al revés (cae hacia arriba y salta hacia abajo). Por último, Sarah es un componente especialmente inocente entre personajes infantiles de por sí, que transpira optimismo y alegría, carácter que incluso parece reflejarse en su habilidad especial (el doble salto).

Dar una identidad humana tan clara y definida a unas figuras planas es extraordinariamente meritorio, ya que hay pocos objetos más fríos y abstractos que un cuadrado. Alejarse del aspecto físico humano para dar personalidad al juego y cambiar el enfoque al que estamos acostumbrados es un recurso relativamente frecuente. Eduardo Verzu, de Brainwash Gang, ha comentado, muchas veces, por ejemplo, que en sus títulos todos los personajes son animales porque, de esta forma, puede presentar temas profundos a un grupo de jugadores más amplio. No obstante, cuando ni siquiera hablamos de animales, sino de algo tan llano como un polígono, esta decisión es especialmente valiente. En el caso de Thomas Was Alone, este aspecto es todo un acierto por parte de Mike Bithell, ya que los personajes conservan su carisma intacto.

Por otra parte, cada personaje de Thomas Was Alone tiene sus propias capacidades y cualidades para enfrentarse a los retos. Ninguno puede acabar una fase sin ayuda. El juego les obliga a cooperar entre sí y a que aprovechen sus capacidades para superar los contratiempos. Muchas veces, un personaje puede dar la impresión de ser completamente inútil o una carga para el resto, pero el título no tarda en demostrar que ninguno es prescindible en el equipo. Nadie llegaría a ninguna parte si Chris no pudiese colarse por los huecos más pequeños, si Claire no sirviese de balsa improvisada para cruzar por el agua o Laura no les impulsase más altos como si se tratase de una cama elástica.

Ese es el gran éxito de los puzles en Thomas Was Alone: demuestran un ingenio sorprendente, proporcionando retos en los que el jugador siempre se plantea cómo debe contribuir cada personaje con sus cualidades. Los desafíos son una lección de diseño en la que todo está perfectamente calculado para exponer lo que el guión pide a las mecánicas. Tanto es así que es raro que pasen cinco minutos sin que te sorprendas de nuevo por cómo queda reflejado en un puzle lo que cuenta el narrador. Pese a ello, Thomas Was Alone no renuncia al componente lógico de los puzles: propone unos desafíos interesantes que hay que solucionar con ingenio y nunca pide recurrir al ensayo y error. El único pero que se le puede achacar es que, a veces, la ejecución de las acciones necesarias para resolverlos se puede hacer, en ocasiones, lenta y tediosa. Sin embargo, la curva de aprendizaje está extraordinariamente bien medida: el título nunca llega a pedir demasiado en poco tiempo, pero sigue enseñando cosas nuevas para resolver puzles más complejos hasta el final.

En cualquier caso, Thomas Was Alone no va a ser recordado por revolucionar las mecánicas en los puzles o las plataformas, pero desde luego es un referente en lo que a diseño se refiere, y su forma de utilizar el puzle como recurso orgánico narrativo no es solo efectiva, sino también única en el medio.

A primera vista, el título de Bithell Games puede parecer solo un juego bien pensado, pero sin muchas pretensiones por su simpleza. Nada más lejos de la realidad. Thomas Was Alone es un título con puzles interesantes, un diseño elegante, una narrativa cercana y una banda sonora excepcional. No obstante, lo que hace a Thomas Was Alone especial es que coge esos ingredientes y los pone a trabajar en conjunto, sin renunciar a ningún recurso, y para dar un mismo discurso. Un mensaje que trata de lo que significa ser humano y vivir en sociedad (que no es poca pretensión, vaya), que habla de lo que sentimos, de lo que pensamos, de lo que nos hace diferentes, de lo que tenemos en común y, sobre todo, de cómo nos relacionamos entre nosotros. En definitiva, Thomas Was Alone demuestra cómo, poniendo a trabajar diferentes recursos formales y simples a una sola voz, se puede exponer con acierto un contenido profundo.