MAX PAYNE 3

Brasil y su representación en los videojuegos
Acaban de terminar los Juegos Olímpicos de Río, la culminación de un año intenso para Brasil: preocupante devaluación de su moneda, economía estancada en la recesión, intensificación del extremismo en el debate político y social, alza de la tensión entre clases sociales en el espacio público, repercusión de la mayor calamidad natural de la historia …

Timber Maniacs (41): Lecturas y Rockstar
Mientras seguimos a vueltas con la llegada de la versión 3.00 del firmware de Playstation 4 y la esperanza de la retrocompatibilidad con Playstation 2, desde Start también os recomendamos otro protagonista de la semana: La Odisea de Shenmue (Heroes de Papel, 2015), libro escrito por Ramón Méndez (@Ramon_Mendez) y Carlos Ramírez (@carlosrmrz) y con prólogo de Cédric …

Contract: El fin justifica los medios
En muchas ocasiones se nos dice que una persona no se conoce a sí misma hasta que no se encuentra en una situación desesperada; que es ante un chantaje, una experiencia cercana a la muerte propia o a la de un ser querido, cuando podemos llegar a cometer locuras para sobrevivir o proteger a alguien. Esta temática es …

LA Noire: Contradicciones y claroscuros
En ocasiones algunos videojuegos están llenos de contradicciones. En el caso que nos ocupa, por ejemplo, la primera de ellas surge nada más salir al mercado. LA Noire (LAN) apareció en las tiendas en mayo de 2011 cosechando muy buenas críticas entre los medios especializados, una de las razones por las que, en menos de …

Max Payne 3: Galletas Comerciales
“Cosa que sirve para entretener o divertir”. Esta es la primera premisa que deberían cumplir todos los videojuegos que salen al mercado. Lo que para muchos es la razón de ser del medio (entretener), no siempre se consigue o, al menos, no se mantiene durante toda la experiencia de juego. A veces, el producto cae …

GTA V: La influencia HBO
Hay algo que diferencia a este sector del resto de industrias del entretenimiento. Una particularidad grabada en la conciencia del consumidor de videojuegos que no se halla en otros negocios como la música o el cine. Esta peculiaridad guarda relación con la espera y las expectativas a largo plazo que un usuario medio de videojuegos …