BRAID
Human: Fall Flat. Puzles, libertad y física
Rompecabezas: m. (coloquial) Problema o acertijo de difícil solución. Atendiendo a esta acepción de la DRAE, en la que la palabra diversión no aparece por ninguna parte, cualquiera diría que este término hace referencia a uno de los mayores entretenimientos del ser humano. Tanto si nos fijamos en el clásico puzle bidimensional de unir piezas, como en el famoso cubo …
One and One Story: Enlaces amorosos
Las dos referencias de Mattia Traverso son Half-life 2 (Valve, 2004) y Braid (Number None, 2008), al menos eso es lo que respondió hace cuatro años en una entrevista para el portal italiano OldGamesItalia. El título de Valve le hizo pensar que quizá los videojuegos eran una forma de arte, el otro, el de Jonathan Blow, …
The Beginner’s Guide: Parábolas de Wreden
Por casualidad, hace poco comentaba a mi acompañante de butaca en el cine si, al igual que me sucede con algunos directores cinematográficos, sería capaz de adquirir un videojuego sin conocer ninguno de sus aspectos narrativos y mecánicos, simplemente por el hecho de estar detrás un desarrollador de mi agrado. La mayoría de películas por …
AltGames 2015: Se buscan radicals games
Los videojuegos son un sector en alza en España, en los últimos años hemos sido testigos del lanzamiento de multitud de títulos independientes y, algunos, incluso respaldados por grandes compañías internacionales. Poco a poco van surgiendo nuevas alternativas para sacar adelante los proyectos más pequeños, pero que también pueden innovar con soluciones creativas para las mecánicas …
Time4Cat: La dilatación del tiempo
La dilatación del tiempo es un subtítulo bastante acertado para Time4Cat (Megadev, 2008). En la teoría de la relatividad, Albert Einstein explicó este fenómeno diciendo que, entre dos objetos (uno en movimiento y otro estacionado), el primero percibe más lento el paso del tiempo. No es que Time4Cat utilice la dilatación del tiempo de forma científica, pero …
Calendula: El puzzle horror
¿Cómo se explica un juego que no quiere ser explicado? ¿Cómo se lee un artículo que no quiere ser leído? ¿Cómo se escribe? Hace ya varios años que el sector de los videojuegos ha rebasado al modelo periodístico que lo critica. Cada vez son más habituales los títulos que se apoyan en la incertidumbre y en la …
Aguafiestas y videojuegos
El aguafiestas es algo así como un villano del regocijo, auténtica Némesis del sujeto optimista. En esa velada contienda entre el aburrimiento y la diversión, el aguafiestas parece instalado en la desgana, el tedio y el sopor, una obstinación casi caprichosa, sin más finalidad que la aparente: trastocar los planes o turbar el recreo de …
OlliOlli: Creatividad independiente
Limitaciones y creatividad. Casi siempre que nos referimos a la escena independiente destacamos estos dos aspectos que se nos antojan antagónicos. Lo indie es una etiqueta que está estrechamente relacionada con la precariedad económica y la escasa mano de obra, pero también con la libertad creativa y la originalidad de sus propuestas. Sin embargo, lo …
Broforce, ultraviolencia y plataformas
La creatividad o la innovación, conceptos que pasean por la Historia cogidos de la mano, se nos antojan dos claves necesarias para entender el progreso del videojuego como disciplina cultural. Sin ninguno de estos conceptos el sector no habría podido nacer y desde luego no hubiera podido desarrollarse hasta alcanzar las cotas actuales. Por supuesto, …
The Swapper: El nudo del mundo
Al principio no había nada. El vacío total y absoluto. Unos acordes similares al Also Sprach Zarathustra de Richard Strauss cobran forma entre la luz mortecina del complejo Theseus. Theseus recuerda a thesaurus, del latín tesoro, almacén de conocimiento. Tal vez esta plataforma hostil (a nivel metafísico) donde se desarrolla el juego, contenga algo de eso, …
Starseed Pilgrim o el misterio de jugar
Como muchos niños de esa época, conocí Tetris (Alekséi Pázhitnov, 1984) en una recreativa de bar a finales de los 80. No era mi primera experiencia frente a un videojuego, pero aquellos Spectrum y Amstrand caseros todavía no me habían arrebatado la candidez con la que observaba esos juegos de luces, botones y palancas. Recuerdo …
Super Meat Boy: Experiencia pura
Puro (a): libre y exento de toda mezcla de otra cosa. En el mundo del videojuego no es ninguna novedad la mezcla de géneros. Desde siempre se han adoptado mecánicas propias de otros géneros a fin de crear juegos más innovadores y atractivos para los consumidores. Encontramos en estas aguas multitud de ejemplos como puede ser …
Miguel Vallés: “Candle tiene un estilo narrativo similar al visto en Dark Souls”
“Queremos que te diviertas y que tengas una experiencia estética”. Este podría ser el eslogan de TEKU Studio, una desarrolladora española que prepara el lanzamiento de su primer juego, que ha llamado la atención de perros viejos del sector como Tim Schafer o American McGee y ha conseguido financiarse a través de los premios obtenidos …