No Man’s Sky: Las ilusiones


Hay algo enigmático en las fotografías de Marte, ese terruño que, pese a la familiaridad de su paisaje, no consigue desprenderse del halo misterioso que envuelve todo lo que nos es desconocido. Por eso, pese a que reconocemos el terreno como algo casi propio, no podemos abstraernos de los millones de kilómetros que lo separan de nosotros. Marte solo es una naturaleza muerta que anima el viento y, sin embargo, sorprende lo parecido que puede resultar lo extraño o lo exótico en que se puede convertir lo semejante. Tampoco podemos obviar lo diminutos que nos hace sentir otear el horizonte más allá de nuestro planeta, sentimiento que nos encoge el alma al tomar consciencia de nuestra posición en la inmensidad del universo.

Hay otro aspecto que resulta fascinante cuando exploramos el espacio y con el que la ciencia ficción siempre ha fantaseado. En el último tramo de The Martian (Ridley Scott, 2015), el astronauta a la deriva Mark Witney, en su soledad, relataba la sensación que le producía contemplar el páramo inerte y rojizo de Marte. «Vaya adonde vaya, soy el primero. Es una sensación extraña. Si me bajo del Rover, soy el primero que pisa ese suelo. Si subo a esa colina, soy el primero en hacerlo. Durante 4500 millones de años nadie ha estado aquí, y ahora estoy yo. Soy la primera persona que está sola en todo un planeta».  Witney es el primero, con todo lo que eso supone. Llegar allí donde ninguna otra persona en la historia de la humanidad ha estado y experimentar lo que ya nadie podrá percibir de la misma manera. En cierto modo, este es a priori el mayor atractivo de No Man’s Sky (Hello Games, 2016), título que, ante todo, nos promete ser los primeros.

Se podría decir que todas las instantáneas que acompañan a esta reseña no son sino imágenes de mundos ajenos al lector, que hoy les enseño por primera vez, después de que, como Witney, un servidor fuese también el primero. En el espacio de juego prácticamente infinito que propone NMS, el jugador se convierte en un explorador solitario que, por fuerza, será también conquistador de planetas ocultos. El deseo de recorrer un camino original, que en otros títulos solo es un artificio ficcional o un espejismo fruto de la libertad de acción, ahora se cumple, sobre todo si nos atenemos a la premisa procedimental con la que se ejecuta el juego. La exploración en NMS reproduce escenarios inéditos que, dentro de unos años, probablemente solo resten en el subconsciente del jugador que pasó por allí, el mismo que le puso nombre a aquellos extraños valles montañosos o a las criaturas insólitas con las que se topó.

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Las sensaciones que produce NMS son similares a las que describía Witney en Marte, las de un náufrago en tierras hostiles en las que la exploración es el único camino hacia la supervivencia. Partimos desde un planeta cualquiera del universo, con nuestra nave accidentada y el objetivo de obtener los recursos necesarios para poder despegar de nuevo. Sin embargo, The Martian, como producto o experiencia, apenas guarda relación con el título de Hello Games. Fuera de las evidencias de que estamos ante dos medios distintos, lo cierto es que NMS nunca pretendió ser una obra realista que partiese, como parte la película, de una premisa concreta, para luego desarrollarse dentro de unas reglas coherentes del mundo que conocemos. NMS cuenta con escenarios creíbles, pero bajo un diseño artístico muy particular que nada tiene que ver con el tono gráfico hiperrealista de otras sagas de ciencia ficción como podría ser, por ejemplo, Mass Effect. Solemos obviar este aspecto, pero, en un título que incide tanto en la investigación y la exploración, la estética es uno de los puntos clave de la obra.

El juego de Hello Games elabora escenarios verosímiles a partir del realismo imaginativo: aviva los colores y estiliza las formas como lo hacían las ilustraciones que forraban las novelas de ciencia ficción de los años 60, 70 y 80. Desde el estudio han reconocido influencias como las de John Harris, artista británico que dibujó famosas cubiertas como la de El juego de Ender (Orson Scott Card, 1985), en la que ya se aprecia la escala monumental de las escenas, así como la profundidad y el juego de contrastes en el color. Muchas de las estampas que nos encontramos en NMS, se esbozan en los miles de óleos y portadas que Harris realizó para autores como Ben Bova, Isaac Asimov o Arthur C. Clarke; postales en las que, en NMS y al pie de cualquier planeta, divisamos otros satélites en el cielo o grandes y extraordinarias estructuras forasteras  sobre el terreno o, simplemente, formas brillantes y angulosas que parecen camuflarse entre la flora intergaláctica. NMS nos transportar a la ficción de Dune (Frank Herbert, 1965) o a las cubiertas de otro artista británico (contemporáneo a Harris) como Chris Foss, al que le fascinó la sofisticación de películas como Dark Star (John Carpenter, 1974), la fotografía de maquinarias de guerra como los acorazados y que sentía predilección por los trenes de vapor; referencias que más tarde le sirvieron de inspiración para imaginar todo tipo de mastodónticas naves espaciales e incluso para ilustrar, en la revista National Geographic (1980), escenas que ocurrieron en el espacio, pero que nunca se habían podido fotografiar. NMS representa la ilusión que siente toda una generación por una determinada estética, por una manera concreta de acercarse al futuro, al espacio, y el título sabe reflejarla pese a la compleja tarea procedimental que hay detrás de sus sistemas solares y sus paisajes.

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La ilusión es una palabra que resume todo lo que representa NMS. En el caso de las expectativas creadas, el juego de Hello Games se convirtió en una esperanza romántica del sector. Parte de esa expectación se originó por su complejo sistema procedimental. Dejando a un lado la polémica que arrastra el título desde su lanzamiento (quizá en otro artículo), lo cierto es que la generación aleatoria de planetas, siguiendo unas reglas y una coherencia interna programada de antemano, es la idea que hace diferente a NMS. Hace un año, hablaba de que había tres aspectos que hacían especial a esta estructura procedimental. En primer lugar, los mundos creados eran permanentes en el tiempo: tras descubrirlos, seguirían inmutables cuando nos fuéramos. En segundo lugar, el universo era compartido, el mismo para todos los jugadores. Y, en tercer lugar, las instrucciones para generar los mundos tenían en cuenta multitud de parámetros lógicos, es decir, respondían a varios factores que hacían que su universo fuera, en palabras de Sean Murray, “agradablemente caótico en el sentido matemático”. Las tres claves siguen ahí, aunque  una de ellas no mantenga todo el potencial que se esperaba. Todos los jugadores vagamos por el mismo espacio, pero nuestra existencia solo se percibe por el rastro que vamos dejando. Es imposible escapar a la pequeña decepción que supone el no poderse encontrar con nadie por remoto que fuera. No hablo del polémico multijugador que NMS nunca pretendió ser (al menos en origen), sino de la esperanza de encontrarnos con otro ser semejante. Paradójicamente, esa contingencia hubiese acrecentado la soledad del explorador y habría puesto todavía más de relieve lo dilatado y majestuoso que es su universo.

No es la primera vez que se utiliza la generación procedimental para la elaboración de escenarios o niveles de juego, pero el sentido con el que NMS lo implementa sí que difiere de lo que suele ser habitual. Mientras que la mayoría de estudios se han acercado a este método como sistema para multiplicar recursos o variables en el avance del héroe, Hello Games lo establece como la parte central de la obra, el verdadero contenido. Otro punto a tener en cuenta es que, si pensamos en el endless runner Canabalt (Adam Saltsman, 2009), el shooter vertical Downwell (Moppin, 2015) o la aventura plataformera Spelunky (Mossmouth, 2008), por poner ejemplos concretos, todos usan la generación procedimental como factor sorpresa para el reto. Es decir, se trata de que los niveles varíen para que el desafío nunca sea exactamente el mismo. Sin embargo, NMS lo utiliza como factor sorpresa para la exploración. Es cierto que el reto puede cambiar de un planeta a otro (con más o menos recursos dependiendo de dónde estemos), pero el valor del cambio es algo estético, interesante desde un punto de vista contemplativo. NMS es atractivo para registrar nuevos animales, reconocer otras topografías o averiguar algo más del enclave por el que deambulamos. En este sentido, el título se muestra como un juego tremendamente evocador, que no intenta expandir el desafío, sino el placer por la investigación.

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NMS es un sandbox con el escenario más grande jamás creado, pero sus intenciones distan de lo que la mayoría de jugadores interpretan cuando un estudio agranda el escenario. Los millones de planetas no significan una mayor experiencia de juego, ni que esta sea más perdurable. No se pueden trasladar las connotaciones que tiene ensanchar el mapa de un sandbox como GTA (cada vez con más misiones principales y secundarias, escenarios, historia…) con la escala inabordable de NMS. Hello Games no ha inventado el juego eterno, sino que su estructura prácticamente infinita responde a dos factores importantes: la inmersión y la coherencia narrativa. El título procura una experiencia solitaria y por eso nos sitúa en medio de un espacio interminable. Nos da un número finito de planetas para que los mundos que visitemos no pierdan interés, pero lo suficientemente grande para que seamos conscientes de nuestra insignificancia. NMS también es coherente con lo que cuenta: si eres un explorador en el universo, entonces el espacio de juego no puede reducirse a un centenar de astros. The Witcher 3 (CD Projekt RED, 2015) necesita que Geralt de Rivia pueda vagar por los Reinos del Norte para que el jugador se sumerja en las novelas de Sapkowski, NMS precisa de 18 quintillones de planetas. Por tanto, la extensión no es tanto una cuestión de horas de juego, sino una seña de identidad, parte de la narrativa interna y real con la que Hello Games quiere que el jugador empiece su viaje.

Decía líneas atrás que la ilusión resume NMS, pero también por su teatralidad, por la representación de una realidad que a veces engaña a nuestros sentidos. Acercarse al concepto de lo que debe ser un mainstream ha terminado por casi lastrar la experiencia con la que partía un pequeño estudio indie como Hello Games. NMS no es un título de mecánicas de juego y lo demuestra con el poco valor que les concede. El problema es que la falta de innovación en este sentido y algunas de sus limitaciones interfieren en su punto central, la exploración, devaluando el interés del jugador en algunos misterios que a priori eran atractivos. Si nos fijamos en las tres secciones del HUD (traje, multiherramienta y nave), que a su vez enlazan con las tres mecánicas principales (exploración, elaboración/acción y vuelo), encontramos pocos alicientes que nos motiven a avanzar. El coste/beneficio por desarrollar cualquiera de estas secciones es mesurable, guarda un buen equilibrio, pero se convierte en una tarea anodina y que reporta escasos beneficios. Las recompensas son similares a las de un RPG, en el que las horas de farmeo dan como resultado, por ejemplo, un aumento en el daño de un arma o en la defensa de una armadura. Sin embargo, NMS arrebata de la fórmula rolera todo lo que genera nuevas dinámicas en el jugador, como sería un arma con nuevas características o una invocación más poderosa. En NMS, el traje sirve, entre otras cosas, para transportar recursos, resistir las inclemencias del tiempo o para impulsarnos con el Jet Pack y, como en el resto de secciones, las mejoras se reducen a más espacio, más resistencia o más impulso. Desde su lanzamiento, el título de Hello Games ha recibido críticas por sus mecánicas reiterativas, pero, en realidad, el problema no está en la repetición de mecánicas (los juegos las repiten constantemente), sino en el escaso placer o beneficio por realizarlas.

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NMS vuelve la exploración menos original de lo que nos hubiese gustado porque no nos da la oportunidad de mejorar cualitativamente. Nos deja, por poner algunos ejemplos ficticios, sin la posibilidad de un Rover o cualquier otro vehículo o mecanismo que se pudiese adherir al traje y que nos permitiese recorrer los planetas de otra manera. No mejora nuestra multiherramienta con munición creativa para recolectar los recursos con otro método que no sea el que aplicamos casi desde el principio. No hay ningún atributo diferente que podamos acoplarle a la nave y que mejore nuestra experiencia a la hora de navegar por el espacio o de enfrentarnos a los enemigos. Esta carencia en el diseño del juego, que despoja al jugador de todo elemento sorprendente que le ayude a interactuar con el entorno, es una oportunidad perdida que no solo hubiese incentivado las mecánicas de juego (aspecto, por momentos, casi secundario), sino que hubiese potenciado la propia exploración en la que se asienta.

Este reproche no tendría lugar en esta reseña si la exploración, por si sola, no perdiese interés en algunos aspectos. En NMS el orden es importante para el propio proceso procedimental que crea los planetas que visitamos. Que cada elemento responda a unas instrucciones coherentes es indispensable para que la investigación sea interesante y cautivadora. En este sentido, Hello Games tenía una ardua labor por delante debido al factor aleatorio con el que conforma cada escenario y las dimensiones del universo que propone. Hasta cierto punto, NMS cumple con su cometido, en el que hasta los planetas más inhóspitos mantienen un orden lógico que los hace creíbles. Los yermos fríos trasladan su ambiente al paisaje, con tonalidades blanquecinas que recubren la superficie; los áridos desiertos cubren sus extensiones de montañas rocosas y colores encarnados y, en todos, la vegetación suele ir a la zaga pese a la probable e inevitable repetición de las figuras y estructuras que pueblan el gigantesco horizonte. En los planetas más ricos (los que se asemejan más a la Tierra), estos detalles se aprecian con más claridad, con un panorama prolijo y cohesivo que hasta se acerca, en ocasiones, al detalle de un diseño más artesano.

Sin embargo, en lo que se refiere a los elementos interactivos, como podrían ser los materiales que recolectamos o los animales que vagan por el escenario, NMS se muestra algo plano e insulso. Los recursos se dispersan a veces azarosamente y sin sentido estético, ni lógica natural. Este detalle es quizá el menos criticable de todos ya que, seguramente, el estudio ha preferido priorizar los aspectos jugables en detrimento de una visión más coherente con la naturaleza de cada planeta. Es decir, se han inclinado por abastecer cada mundo de los recursos indispensables para sobrevivir y alejar así la posibilidad de que el jugador se quedase varado eternamente en una tierra baldía. Sin embargo, sí que me parece cuanto menos criticable la simpleza con la que se ha representado la fauna, incapaz de relacionarse entre sí, y con escasa interacción con el jugador. Este detalle es especialmente doloroso por su importancia en la exploración. Indagar cómo se comporta el ecosistema hubiese sido un motivo poderoso para avanzar. Por el contrario, los animales tienen un comportamiento errático, sin rumbo, ni objetivo, ni un mínimo vínculo con el resto de las especies. Los depredadores no cazan, las presas no escapan y ni tan siquiera vemos algún tipo de rutina que disimule un poco su escasa inteligencia. Su relación con el jugador es igual de básica: atacan si son agresivos o escapan si son mansos, con la única mecánica de alimentarlos para que nos encuentren algún recurso exótico entre la maleza. La fauna de NMS es una ilusión, que aguanta las apariencias en la distancia, pero que se desvanece un poco al acortarla y descubrir que ni tan siquiera podemos tropezar con ellos (nos traspasan) o subirnos a lomos de alguno para ver lo que sucede. Quizá exigir una comunidad de animales con un comportamiento complejo es pedir demasiado ya que, sin un diseño de niveles cerrado, es difícil prever todos los problemas y bugs que podrían surgir; pero a todas luces lo mostrado en NMS es insuficiente y apaga un poco el interés de la arqueología planetaria.

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De alguna manera, hay cierto paralelismo entre cómo se implantó la estructura sandbox en el diseño de los escenarios tridimensionales y cómo Hello Games prosigue la andadura con este sistema procedimental ahora en mundos 3D. Si una posible secuencia de los albores del sandbox tridimensional sería algo así como: Hunter (Paul Holmes, 1991), The Elder Scroll: Arena (Bethesda Softworks), Body Harvest (DMA Design, 1998), GTA III (Rockstar North, 2001) y hasta los avances de nuestros días; NMS estaría en una línea temporal paralela al momento previo entre DMA Design y su posterior bautizo como Rockstar North. Creo que el lector entenderá con esta escueta explicación la importancia de NMS y el curso de lo que, salvando las distancias, podría acontecer después con un estudio más amplio.

Ante todo, NMS no deja de ser también una ilusión positiva, un tremendo placer que, pese a todos sus errores, regala al jugador momentos únicos, literalmente. Hello Games consigue que nos acostumbremos a la maravillosa gracilidad con que pasamos de la exploración a pie a la súbita puesta en órbita de nuestra nave; sin pantallas de carga, con la adrenalina a tope y contemplando como el cacharro cósmico en el que viajamos nos saca al espacio exterior y resiste, después, las altas temperaturas al traspasar las atmósfera de un nuevo planeta. Pocos juegos logran que detengamos la marcha como un resorte ante un nuevo descubrimiento, dirigiendo la vista hacia esa especie o estructura que reclama nuestra atención y que convierte un encuentro fortuito en un acontecimiento casi marciano. Después de horas y horas deambulando sin un objetivo claro, hastiado quizá por las labores de recolección o por el obtuso sistema de comercio o fabricación, siempre hay un elemento enigmático en su universo que te devuelve la esperanza: un agujero negro, una anomalía, Nada, Polo, el incansable viaje hacia el centro, hacia Atlas o hacia ninguna parte. NMS es un juego de momentos que marcan tu experiencia, que te empujan a tomar una fotografía, a disfrutar de una repentina tormenta eléctrica, a sumergirte en la profundidad del océano o a recrearte durante un vuelo tranquilo en el que se divisa la curvatura de un planeta.

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Puede que quizá el título de Hello Games no aguante largas sesiones o no alcance a entretener el porrón de horas que otras aventuras con héroes histriónicos sí que consiguen, pero tiene una cualidad narrativa que no es fácil de ver: su capacidad para contar historias a través de la interacción. El jugador es el héroe sin nombre ni apariencia y de él depende el crear la trama y la meta. Quizá por este motivo NMS es un juego difícil de juzgar porque, a pesar de sus errores objetivos, su experiencia es íntima y personal, con un diseño narrativo que claramente se enfoca en la búsqueda de emociones. En NMS fallan los elementos que en otros juegos suelen ser habituales (que incluso parecen improvisados), pero escapa de la vulgaridad con su narrativa emergente, aquella que se nutre del compromiso y los sueños del jugador.

No Man’s Sky es un periplo libertario e introspectivo que confía en la narrativa inherente del videojuego, puede que con pequeños retazos programados aquí y allá que no funcionan del todo, pero que propone sesiones completamente originales. Por cada decepción que el jugador puede entresacar del título, por cada crítica al sabor insípido que dejan los enfrentamientos espaciales, los logros de postín o la repetición de sus puzles elementales, incluso por cada uno de los bugs que puedan estropear una partida, NMS tiene un acierto que le sirve de redención: la valentía de contar una historia con las propias armas que definen al medio. Puede que haya faltado tiempo o recursos y que la fórmula tenga todavía mucho recorrido, pero al menos NMS es toda una ilusión, una maravillosa ilusión que nos permite ser los primeros.

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