Max Payne 3: Galletas Comerciales


“Cosa que sirve para entretener o divertir”. Esta es la primera premisa que deberían cumplir todos los videojuegos que salen al mercado. Lo que para muchos es la razón de ser del medio (entretener), no siempre se consigue o, al menos, no se mantiene durante toda la experiencia de juego. A veces, el producto cae en la repetición o es víctima de un afán pretencioso que hace descuidar la mecánica o el componente lúdico inherente a todos los títulos. A veces, también, los desarrolladores con su obsesión por el realismo parecen olvidar que, los videojuegos, son herramientas para escapar de la realidad y que no siempre esa fidelidad extrema tiene una implementación amena en la jugabilidad.

Max Payne 3 (MP3) entra en una categoría cuya máxima aspiración es la de distraer, como lo hacen los pasatiempos de un periódico o las películas que inundan las salas comerciales de nuestro país. Alejado de otros títulos con propósitos más ambiciosos que observan el medio como una forma de arte o maestría audiovisual, el juego de Rockstar, solo pretende entretener mejorando la experiencia de épocas pasadas y gracias, eso sí, a las nuevas tecnologías, cada vez más realistas y espectaculares. Es, por tanto, un producto superficial, aunque realizado con mimo, que atiende a cada detalle y que recrea, otra vez, la misma experiencia de la saga –antes desarrollada por la finlandesa Remedy–, pero innovando en los aspectos gráficos, las animaciones, la IA y la narrativa. Tenemos otra vez un juego de disparos en tercera persona, el Bullet time y la acción propia de cualquier Jungla de Cristal. La tercera entrega vuelve a ser esa cosa que sirve para divertir.

Max Payne (2001,PC, PS2, XBOX) destacó por su gráficos fotorrealistas, la inclusión del Bullet time –una técnica que, dos años antes, utilizaron los hermanos Wachowski en Matrix– y una trama de novela negra contada a través de viñetas como si se tratara de un comic. Su autor principal, Sami Järvi (Sam Lake, para los amigos), escritor finlandés y uno de los fundadores de Remedy, también escribió el guión en la segunda parte e, incluso, prestó su cara para el protagonista original. Una decisión que no viene marcada por el ego de Järvi, sino que responde a una merma económica de la compañía, al no contar con suficiente dinero para contratar actores reales. MAX Payne 2: The Fall of Max Payne (2003, PC, PS2, XBOX) continua la historia donde lo deja MP y mantiene una narrativa de novela gráfica. Max Payne, en esta segunda parte, ya no tiene el rostro de Järvi y, gráficamente, el juego da un salto de calidad acorde a los tiempos, embelleciendo, además, las secuencias a cámara lenta con un filtro sepia.

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La seña de identidad de la saga tiene una doble vertiente: por un lado, y referente al género, está la acción frenética que aportan sus niveles; por otro, y en relación a la historia, está la personalidad de Max Payne, un anti-héroe depresivo y alcohólico que cuenta los acontecimientos bajo su punto de vista. Puede que los apartados técnicos (gráficos, sonido…) e incluso artísticos (narrativa audiovisual) hayan variado a lo largo de los años, pero estas dos características son el legado que ha sabido respetar Rockstar en MP3 por encima de todo.

Disparar a lo que se mueve para que deje de moverse

Los shooters en tercera persona son un género cuya finalidad se resume en un solo comando: disparar. La calidad de un pegatiros se mide en función de cómo se resuelve la acción y de si esta se vuelve repetitiva o no. Cuando el motivo central en la mecánica de un juego está tan focalizado, el mayor reto al que se enfrenta una compañía es evitar el tedio por situaciones reiteradas que se puedan producir en cada fase. Al fin y al cabo, los juegos de disparos son solo eso, salvando alguna que otra exploración del escenario o de algún sencillo e incoherente puzle de “búscame esa llave que mi bazooka no puede con esta puerta”. Por lo tanto, el diseño de los niveles, la IA de los enemigos y la variedad de escenarios como de situaciones que genere el guión, son un factor clave que no se puede descuidar en un shooter. Esta particularidad, acentuada en este género, hace que, muchas veces, la trama se vaya escribiendo en función del “juego” que ofrecen determinados escenarios. Me explico, el estadio de fútbol, la favela o el recurrente aeropuerto que visitamos en MP3 surge antes como nivel que como trama. Es decir, primero están a disposición de la mecánica y, después, se justifican en la narración. Se puede decir que en este tipo de juegos (como en casi todos, aunque de forma más evidente en los shooters) la historia está supeditada a la jugabilidad.

MP3 consigue salvar el escollo (situaciones recurrentes) sin que el jugador tenga la impresión de estar haciendo una y otra vez lo mismo. Puede que, bajo el estricto punto de vista del guión, comprobar cómo se tuercen siempre los acontecimientos llegue a chirriar o producir un sentimiento de déjà vu en el jugador. La secuencia cinemática pasará siempre del estado de calma al caos más absoluto y, nosotros, lo veremos venir antes de que ocurra. Pero, de todas formas, este no es un problema que deba preocupar al gamer que adquiera una copia de cualquier pegatiros del mercado. Nadie debería verse frustrado, por ejemplo, cada vez que Mario no encuentra a la princesa en cada castillo que conquista. El fiasco sería encontrarse con una mecánica repetitiva en cada fase o con una IA estúpida de los NPC, que lastrase la ambientación o la coherencia del videojuego. Pero, como he dicho, esto no pasa en MP3.

Rockstar propone variedad de escenarios y mezcla de mecánicas para que el ritmo del título no decaiga en ningún momento. Como ejemplo, uno de los primeros niveles nos sitúa en una macro discoteca, un lugar ideal para mezclar pasillos y espacios abiertos con varios niveles de altura. La poca visibilidad y la atronadora música hacen más difícil la tarea de distinguir entre civiles y enemigos. Con menos ruido de fondo entramos en la cocina de un restaurante chino, en el que las coberturas ganan protagonismo. Tras atravesar el garito, llegamos hasta el exterior del edificio donde nos espera un compañero en helicóptero. Subidos en él, toca acción y disparos sobre “raíles” para, finalmente, acabar con una matanza en lo alto del rascacielos. De esto va MP3, de capítulos llenos de acción en los que varían las mecánicas de juego y el terreno.

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Un aspecto que mejora la experiencia de anteriores entregas es la famosa mecánica de coberturas que, hoy en día, han implementado todos los shooters en tercera persona del mercado. Esto y – ¿cómo no?– el apuntado semiautomático del que carecía el original. En un primer momento, esta inclusión de las coberturas parece una decisión que no guarda relación con la esencia de MP. Alguien podría pensar que parapetarse en una pared, por ejemplo, puede romper el ritmo de la acción frenética a pecho descubierto que ofrecían las dos primeras partes, pero se erige como una solución coherente –algo más realista, digamos– y fundamental debido a los avances en la IA enemiga en los últimos 10 años. En MP3, los escenarios están llenos de objetos que sirven de resguardo e improvisada trinchera, una característica que cada vez se tiene más en cuenta a la hora de diseñar el mapeado en este género. El sistema de cobertura trae consigo una consecuencia positiva en el entorno, más ornamentado y en el que los detalles son vistosos y útiles para la jugabilidad.

Al estilo Max Payne, muñeca

Una calva con camisa de flores desató las iras de los fans antes de que el juego saliera a la luz. La gabardina oscura y el pelo engominado con el que todo el mundo identificaba a Max, parecía evaporarse de un plumazo cuando Rockstar enseñó las primeras pantallas de la tercera entrega. WTF?… debió pensar más de uno, mientras imaginaba un tono más rosa para la mejor novela negra que había manejado con la cruceta. Estaba en juego el “estilo Payne”, ese que incluso Rockstar debía respetar y que parecía haber transformado en algo similar a Luis Tosar en modo guiri.

Pero como dice el dicho, más sabe el diablo por viejo que por diablo, y Sam Houser tenía preparada una vuelta al Max Payne de siempre. “Unos años mayor y más cínico que nunca”, resumió el CEO de la compañía americana. El sol de Brasil cegó a muchos, que creían que con este nuevo enclave, el cine negro que había caracterizado a la saga desaparecería.

Como apuntaba al principio del artículo, una de las constantes de la franquicia es la personalidad melancólica y deprimente de su héroe. Un agente de policía en Nueva York que, nada más comenzar la primera entrega, asiste al asesinato de su esposa e hija. Todo lo que le acontece después como agente de la DEA, y su retorno como detective durante la segunda parte, no hace más que moldear a un personaje torturado por su pasado, que no deja de culparse por los errores que ha cometido y que lo llevan irreversiblemente a un final trágico en cada ocasión. Un antihéroe al que todo le sale mal y cuyos actos acaban pasando factura a todas las personas que quiere. En su tesitura, el humor negro en cada comentario es una coraza hipócrita para sobrellevar el sufrimiento. El alcohol, la forma de escapar de la realidad. Los analgésicos, la medicina para aliviar su dolor. El trabajo como policía, detective o guardaespaldas, la única forma de limpiar su nombre y de librarse, de una vez por todas, de los fantasmas pretéritos.

En MP3, nuestro protagonista vive en Brasil y ejerce como guardaespaldas de una familia rica de Sao Paulo. Lo que parecía una labor liviana alejada del ruido de Nueva York, se convierte de nuevo en un capítulo negro en la vida de Max. Una banda local rapta a miembros de la familia a la que protege y, otra vez, ese héroe gafe mitad Bond, mitad Mc Clane, deberá luchar contra el mal y contra él. Las secuencias en su apartamento nos muestran a un hombre derrotado y autodestructivo, que maldice no haber muerto en lances pasados. Perdido en un lugar que no conoce y que aborrece, pero en el que, como dice el tío Sam, “seremos testigos de su última oportunidad para salvarse”.

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El “estilo Payne” no es, por tanto, el escenario en el que se desarrollan los hechos. No es el ambiente grisáceo y descolorido de Nueva York lo que mantiene el tono noir de MP. Tampoco, como critican algunos fans, pierde identidad la saga con el abandono definitivo de las viñetas para contar la historia. Algo que, por otro lado, no se desatiende completamente, ya que las imágenes fijas estilo cómic son sustituidas por tomas “renderizadas” en pantalla durante las secuencias del juego. El resultado es una especie de tebeo en movimiento que divide la pantalla en fotografías de cada escena. Ni siquiera lo define la singularidad de haber sido el primer videojuego en aportar el Bullet time en su mecánica, una característica que, por otro lado, debe mantener su presencia en todos los títulos futuros de la saga. El verdadero “estilo Payne” reside en su condición de shooter –con la espectacularidad como marca de la casa– y en el propio Max Payne, protagonista que ejecuta la trama y la narra desde su visión cínica e infame del mundo.

En MP3, la distorsión con la que Max observa el mundo se ve reflejada en pantalla a través de un efecto que deforma las imágenes y los textos del juego. Esta alteración visual recuerda a la que se producía en una película cuando la cinta de vídeo estaba gastada o arrugada. Este detalle refuerza las sensaciones de embriaguez con las que actúa su protagonista durante toda la historia, una melopea que no solo está presente en las escenas solitarias de alcohol y pastillas del apartamento, sino que acompaña a Max cuando está de servicio. El mensaje es claro: los problemas de Payne lo acompañan allá donde va y lo mantienen en un estado de alucinación permanente. Sin embargo, In game, no se conserva la deformación de imágenes, dejando el efecto tan solo para las secuencias cinemáticas.

Palomitas, referencias y otros detalles que lo diferencian

Dicen que existen dos tipos de personas: los que compran palomitas a la entrada del cine y los que no. Para algunos, la experiencia no es completa sin esa masa blanca y esponjosa a la que echar el guante entre escena y escena. De la misma forma, y aunque puede que sea solo una percepción mía, también existen dos tipos de películas: las que piden a gritos un aperitivo y las que no. Puede que el cine pausado y concienzudo de Bergman, por ejemplo, no requiera de esas dosis ruidosas y saladas en el paladar; algo que, por el contrario, nos parece pedir el cuerpo cuando, entre el humo y las llamas de un edificio, aparece un héroe caminando a cámara lenta hacia la pantalla. No sé, el caso es que me cuesta menos imaginar a Tarantino con un cubo de palomitas, que a otros directores como Fellini o Hitchcock.

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Sea un prejuicio o una evidencia –más bien lo primero–, lo que está claro es que esta disertación es una argucia para hablar del tipo de espectáculo que propone MP3. Como habrán adivinado, la exhibición que muestra el juego de Rockstar, con sus disparos y explosiones, casan mejor con la súbita expansión del contenido de un grano de maíz. MP3 es espectáculo visual en modo –acción desenfrenada en sus escenas– y forma –gráficos, físicas y animaciones a la última–. El Bullet time, por ejemplo, no solo se implementa para dar ventaja en el combate, sino que aporta también esa porción de espectáculo del mejor cine “palomitero”.

En ocasiones, MP3 introduce al jugador en los niveles tras una escena a cámara lenta en la que nuestro protagonista realiza alguna acrobacia inverosímil para zafarse de sus enemigos. Nada más empezar, por ejemplo, Max observa como un terrorista tiene como rehén a un miembro de la familia que debe proteger. Sin cavilar mucho las consecuencias, el héroe salta por el alfeizar de la ventana y resbala por el tejado. En ese momento se ralentiza la acción y es el jugador el que debe controlar el avatar. Tras apuntar y disparar en el blanco, la cámara sigue la trayectoria de la bala hasta impactar en la cabeza del enemigo. Max aterriza en una piscina y el rehén está a salvo.Buen trabajo… ¿Necesitas que te eche una mano?… preguntan, No ¿y tú?… Responde Max. Por favor, traigan un refresco para quitarme esta sequedad de la boca.

Las referencias al cine de acción de John Woo son más que evidentes en toda la saga. Desde la espectacularidad de las escenas, la cámara lenta que también utilizó el director hongkonés o la maestría con la que el personaje maneja dos armas de fuego, hasta otros aspectos calcados en la personalidad de sus héroes como el existencialismo trágico de un protagonista cuyo pasado le atormenta. En esta tercera parte, Rockstar parece recoger ideas de Tropa de Élite (2007, José Padilha) para recrear los niveles en las favelas de Sao Paulo. Unas fases que también recuerdan a lo visto en Call of Duty Modern Warfare 2 (2009), durante sus misiones en Río de Janeiro. Todas estas obras influenciadas, a su vez y en mayor o menor medida, por Fernando Meirelles, tras la impactante Ciudad de Dios (2002).

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El look de Max Payne, casi camaleónico en MP3 por los saltos temporales en el guión, recuerda al personaje que interpretó Bruce Willis en La Jungla de Cristal, sobre todo cuando luce una camiseta blanca de tiras y deja al descubierto las fundas de las pistolas que cubren el torso. El parecido no solo es estético, sino que también se advierte en los rasgos de una personalidad marcada por la ironía y los chascarrillos ingeniosos preparados para los peores momentos. Además, ambos personajes –Max y Mc Clane– resuelven los altercados con esa mezcla de habilidad y suerte que caracteriza a los héroes de “carne y hueso”. Esos que cometen fallos y que, en ocasiones, parecen gafados, pero que, por hache o por be, siempre esquivan la muerte. En otros momentos más aseados en los que viste americanas, Payne vuelve al estilo Chow Yun-Fat de Stranglehold (2007), videojuego que viene a ser una secuela del film Hard Boiled (1992) y que, curiosamente, recogió muchas de las mecánicas que hicieron famosa a la saga Max Payne.

MP3 tiene a su disposición el motor RAGE y Euphoria que ya utilizó Rockstar en otros títulos, como GTA IV, V y Red Dead Redemption. La mezcla de estos dos motores (gráfico y de animación) otorga al título una puesta en escena muy realista. Me refiero a varios aspectos como puede ser el comportamiento de las físicas en el juego, las animaciones por impacto, los modelos depurados (con más polígonos), texturas de alta definición y efectos visuales recreados a la perfección como las explosiones o el agua. Todo esto, unido a la iluminación en tiempo real, los reflejos que se producen en diferentes materiales y los complejos efectos como la rotura de cristales, está implementado como nunca antes se había hecho en un videojuego. La fluidez es constante aunque la pantalla se llene de enemigos, disparos, explosiones y se destruya parcialmente el escenario. Un ejemplo lo vemos en un nivel que se desarrolla en unas oficinas. Mientras nos parapetamos entre las mesas, los enemigos nos rodean y disparan sin descanso. Esto provoca, a su vez, una lluvia de papeles y cascotes que embellecen la fase y que, por su verosimilitud, provocan una mayor inmersión en el juego. Además, cuando se activa el Bullet time podemos comprobar, al detalle, la calidad de las animaciones de los NPC y de nuestro avatar.

Analgésicos para vivir de otra forma (vuelta a los botiquines)

Los shooter en tercera persona suelen copiarse las mecánicas que funcionan. La más evidente: las coberturas. Pero hay otras implementaciones menos ruidosas que suelen sentar cátedra y que, muchas veces, no le concedemos la importancia que merecen o no calibramos las consecuencias que generan en la jugabilidad de un título. Este es el caso de la regeneración de la vida y su sustitución por los omnipresentes botiquines. The Getaway (2002) –no fue el primer juego en cambiar a esta mecánica, pero fue con el que yo tomé conciencia– fue un intento del Team Soho de rivalizar con la saga GTA y, entre otras cosas, cambiaba los botiquines por un sistema de regeneración de vida automático. Es decir, no había una barra de vida, simplemente nuestro avatar iba mermando sus movimientos en función de sus heridas para avisarnos de que estábamos a punto de morir. Para volver a un estado de salud óptimo, solo teníamos que descansar lejos de los disparos durante un tiempo determinado. En mi ignorancia diré que no supe de este detalle hasta casi alcanzar el final del juego, por lo que pensaba que me encontraba ante un título ideado por el demonio. Por casualidad, en una fase solté el mando para atender una llamada y comprobé, cómo mi avatar (semizombi y a punto de palmarla) se apoyaba en una pared hasta volver a erguirse en plenitud. La cara de tonto que se me quedó fue histórica. Imagino que en el manual se especificaba esta peculiaridad, pero supongo que la pasé por alto. En todo caso, lo que intento explicar es el cambio en la mecánica de un juego, a partir de una decisión nimia como puede ser el sistema de salud. Ni que decir tiene que una vez que me enteré del sistema, The Getaway ya nunca me volvió aparecer tan difícil.

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El dilema entre qué es preferible (regeneración de vida automática o botiquín) es una discusión que ha levantado polémica en ciertos foros de Internet. Algunos argumentan que la regeneración es una ayuda excesiva para el jugador; estos mismos también suelen añadir que los botiquines (por su escasez) hacen que tomes mayores precauciones en los niveles y, por lo tanto, que esté mejor justificado el sistema de coberturas. Además, en el modo multijugador, por ejemplo, se quejan de que este sistema favorece a los jugadores más temerarios. En cambio, los gamers a favor de la regeneración esgrimen que los botiquines pueden producir una ventaja mayor, ya que una persona que los ahorre durante la aventura contará con muchas vidas y el juego, en consecuencia, será un paseo. Gustos aparte, lo que es una realidad es que, de un tiempo a esta parte (aproximadamente desde 2001), los shooters han optado en su mayoría por prescindir de los botiquines.

Entrando a valorar si se puede justificar de forma realista el sistema de regeneración, hay que decir que, cuando menos, es complicado argumentar cuál es la razón por la que un héroe cura las heridas de bala haciendo un alto en el camino. De la misma forma, los botiquines tampoco aguantan la lógica: ¿medicinas milagrosas repartidas por los escenarios sin ton ni son que curan al instante las hemorragias? Para mí las quisiera, diría el Doctor Zoidberg.

Visto que es una estupidez intentar explicar estos dos sistemas atendiendo al sentido común, estas dos opciones deberían valorarse por lo que aportan cada una en la mecánica de juego. Ambas tienen pros y contras y casi me atrevería a decir que es una cuestión de gustos. La regeneración rebaja la dificultad, lo que puede ser un problema o una cualidad dependiendo del tipo de jugador. Y esto mismo, pero a la inversa se podría decir de los botiquines. Para evitar que la regeneración sea una ventaja, los desarrolladores pueden llenar los escenarios con más enemigos. De la misma forma, para que el juego no saque de quicio a los novatos, los niveles de dificultad pueden nutrir de menor o mayor cantidad de botiquines a los jugadores.

MP3 opta por ir contra corriente y mantiene los botiquines o, en este caso, los analgésicos. Digo “a contra corriente” porque no es lo habitual en estos tiempos, pero digo también “mantiene” por ser una decisión que responde a la propia identidad de la saga, que siempre contó con este ítem. La primera consecuencia es el aumento de dificultad; la segunda es aumentar la tensión cuando andamos escasos de analgésicos; la tercera, favorecer las coberturas y la utilización de todo el escenario.

Hay una cuarta consecuencia. Una idea novedosa que implementa Rockstar y quién sabe si creará escuela en los próximos títulos. Lo explico. Max recoge los analgésicos repartidos por el mapa y los va acumulando. En el HUD podemos ver cuántos tenemos y utilizarlos cuando la barra de salud esté al mínimo. Sin embargo, para maximizarlos podemos optar por no utilizarlos hasta un momento crítico en el que el juego nos obliga. Es decir, si contamos con algún analgésico y un enemigo acaba con nosotros, el juego nos da una segunda oportunidad. Antes de morir, y gracias a un tiempo bala que se activa de forma automática, podemos disparar al enemigo que nos derribó, con lo que se gastará un analgésico y volveremos a la batalla con la vida repleta. Este sistema hará que nos pensemos si es mejor gastar el último analgésico que nos queda o guardarlo como salvavidas. Por otra parte, este sistema concede una mayor espectacularidad al título, además de una cuota extra de emoción y estrategia. Este sistema no va a cambiar la forma de ver los shooters, pero es una idea original al servicio de la acción y que respeta el ADN de la saga.

Poco más se puede comentar de este título de Rockstar. No le falta el modo online que alarga la vida del juego una vez hemos exprimido la campaña principal. Hasta 16 jugadores podrán disputar partidas Deathmatch, Atrapa la bandera, Dominio de territorio… lo normal en el género. Además, cuenta con otros modos offline arcades como Máxima puntuación en los que, como indica su nombre, tendremos que conseguir puntos disparando mientras recorremos las mismas fases del modo historia, pero obviando las cinemáticas. Otra opción es Minuto de Nueva York, con una cuenta atrás que solo podremos aumentar a medida que acabamos con los enemigos.

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En cuanto a aspectos como el sonido, la música y el doblaje tenemos luces y sombras. En el lado positivo destacan los efectos de sonido, muy variados durante todo el juego y que registran cada arma con fidelidad. Además, al contar con unos escenarios destructibles, se ha diferenciado el silbido de las balas dependiendo de la superficie en la que impacten. La BSO dinámica se adapta a los cambios de la historia, pasando a ritmos frenéticos durante la acción y adquiriendo tintes dramáticos en momentos puntuales de la trama. El doblaje, en perfecto inglés, destaca por sus buenas interpretaciones, aunque su sincronización con las imágenes no siempre se ajusta como debería. En el lado negativo están los subtítulos al castellano porque, aunque la traducción es correcta, su tamaño (excesivamente pequeño) dificulta la lectura al jugador.

En resumidas cuentas, Rockstar ha conseguido trasladar su identidad a la franquicia sin desvirtuar los valores que habían hecho grande a la saga. MP3 es franco con el jugador. Ofrece lo que él espera. Acción con el mejor envoltorio posible –en esta generación– y una historia que sigue las mismas pautas de antaño. Si quieres tener uno de los mejores pegatiros de los últimos años, haz sitio en la estantería al jodido Max Payne. Y compra palomitas.