Lumines: Blocks and beats por minuto


Los videojuegos son una disciplina artística imprevisible. Se rige por unas reglas propias y ciertas características inamovibles, pero, al mismo tiempo, utiliza tantas artes y ciencias distintas que es difícil prever qué nos espera tras cada obra singular. Solemos pensar en la interactividad, esa cualidad indispensable que aporta cada producto de este sector, como en una acción reacción “palpable” a la vista: nuestros actos reflejados en los movimientos de un avatar al que controlamos. Sin embargo, cuando jugamos, la interacción también desencadena otros flujos intangibles a los que solemos dar menos importancia o, al menos, pasan de puntillas tras ese juego de luces y agitación que producimos con cada pulsación. Los efectos de sonido y la música, elementos habituales en esta técnica lúdica llamada videojuego, son otra pieza más del puzle interactivo que conformamos en cada partida, un ingrediente que no es indispensable (no define al medio), pero sí imprescindible si de lo que se trata es de construir una experiencia integral y plena.

Dentro de ese elenco magnífico formado por la narrativa, la estética, la mecánica y la música ―incluyan aquí el resto de efectos sonoros―, esta última parece relegada a un papel testimonial, un embellecedor de esa doctrina holística en la que se mueve el videojuego, como si se tratase de la parte endeble en la suma del todo. Por eso hablo del factor sorpresa cuando se aborda este arte moderno, que tan pronto focaliza la atención en el reto mecánico, despliega un poder de atracción puramente estético, se centra en el argumento o en el propio lenguaje narrativo, como se desmarca con un actor secundario sonoro que pasa a primer plano y redefine la experiencia global del videojuego o lo que uno espera que sea.

Quizá Tetsuya Mizuguchi no sea el único desarrollador que ha apostado descaradamente por esta simbiosis perfecta entre música y juego, pero no nos equivocaríamos si dijésemos que es uno de los más importantes que ha dado la industria. Las claves que definen su obra se atisban desde los primeros trabajos como jefe creativo del United Game Artist (UGA), una división creada por Sega que se zafó de las corrientes y modas del sector, así como de los estigmas tecnológicos todavía vigentes, esos que sitúan la vanguardia en un arte figurativo que persigue tozudamente la realizad a golpe de polígonos cada vez más pulidos. Mizuguchi, conocido hasta entonces por clásicos como Sega Rally Championship (AM5, 1995), se destapó en UGA con una visión más íntima y de autor que reniega del esplendor gráfico (entendiéndolo como aquel que replica lo real), y aboga por las formas abstractas, puras y psicodélicas. Un arte cargado de referencias culturales contemporáneas que se esfuerza por dotar a sus obras de un carácter atemporal, a través de rasgos eminentemente minimalistas, geométricos y con un uso cromático que no intenta describir la naturaleza objetiva, sino que en cada tono encierra una propiedad emocional diferente. El punto y la línea, elementos que, explicó Kandinsky, componen cada pintura, parecen ser un referente claro para Mizuguchi, que incluso homenajeó tímidamente en REZ (United Game Artist, 2001) denominando K-Project a la ciberred por la que transitamos durante el juego.

El trabajo del genio japonés nunca se desprende de ese halo experimental que impregna los trabajos influidos por el Op Art, corriente que yuxtapone los colores de alta intensidad en configuraciones geométricas (cuadrados, círculos, rombos…) y se ocupa de los efectos ópticos que producen en el espectador. Seguro que a más de uno todo esto le recuerda a Tron (Steven Lisberger, 1982), film que inspiró posteriormente a la industria del videojuego y que bebe de los mismos preceptos en los que se basó el artista Richard Anuszkiewicz. Sin ir más lejos, Deep Magenta Square o en Temple of the Radiant Yellow and Golden son dos ejemplos de hasta qué punto influyó el pintor y escultor americano, discípulo aventajado del artista alemán Josef Albers (fundador del Op Art junto con Víctor Vasarely), en la obra de Mizuguchi y más concretamente en REZ.

Lumines-avatares-analisis-startvideojuegos

El anime, la cinematografía de ciencia ficción de los 60 y la psicodelia de algunos referentes como Peter Max, también forman parte del repertorio de Mizuguchi; de hecho, el primer título dentro del UGA con el que alcanzó el éxito fue el juego musical Space Chanel 5 (United Game Artist, 1999). El Pop Art de Andy Warhol o el estilo superflat de Takashi Murakami, que precisamente mezcla ukiyo-e y anime japonés, se reconocen en los diseños de Ulala y los Morolians. El estilo y la moda sesentera, que observamos en series americanas como Lost in Space (Irwin Allen, 1965), así como la utilización del color en el arte pop estadounidense, son señas de identidad para el desarrollador japonés que no solo muestran una coherencia estética, sino que también se valen del marcado componente paródico característico de esta corriente.

Space Chanel 5 ―junto con su secuela― y REZ fueron los únicos títulos que se desarrollaron desde UGA antes de que SEGA la disolviera en 2003. A parte del carácter personal que imprime Mizuguchi a todas sus obras, el elemento central tiene un denominador común: la música y los efectos de sonido. Podríamos resumir en que Space Chanel 5 es una revisión del género musical con tres protagonistas claros: las melodías, el ritmo y la memoria. Quizá el aspecto más innovador dentro del género es su apuesta exclusiva por las señales auditivas en detrimento de las visuales. Es decir, mientras que en otros títulos similares como pudieran ser Parappa de Rapper (NaNa On-Sha Sony, 1996) el jugador siempre cuenta con un apoyo visual que le indica los combos y el tempo preciso para pulsar los botones, el título de UGA le obliga a memorizar los pasos y el ritmo de ejecución en función de las instrucciones de los avatares. Algo así como un Simon virtual: música, colores y memoria con una curva de dificultad que se va pronunciando con cada fase y jefe final.

Con REZ repitió premisas, pero desde las peculiaridades que tienen los shooter sobre raíles, género en el que, por cierto, Mizuguchi contaba con desarrolladores experimentados que habían trabajado previamente en la saga Panzer Dragoon (Team Andromeda, 1995). Si a la música y los ritmos de Space Chanel 5 se le une la memoria, en REZ se mantienen los dos primeros y se añaden elementos de habilidad como los disparos y los reflejos. En el título evoluciona un poco más la fórmula sencilla que se aplica en Space Chanel 5 y se hace partícipe al jugador de la música que escucha. REZ propone niveles armónicos en los que debemos apuntar al enemigo en un orden aleatorio, cada disparo y cada blanco que abatimos producen un sonido que se integra en la BSO y que desata, a su vez, una explosión de formas y colores que menean el escenario. El jugador forma parte del todo: sus acciones no solo resuelven los problemas que se encuentra a su paso, sino que también ornamentan las melodías y la estructura de los niveles.

El tempo y el puzle

A Lumines (Q Entertainment, 2005) deberíamos encuadrarlo en una nueva etapa dentro de la “ludografía” de Mizuguchi. Después de comprobar cómo Sega daba un golpe de timón en su estrategia y redistribuía a los empleados del UGA, el desarrollador decidió fundar Q Entertainment en octubre de 2003, y así mantener la libertad creativa que había tenido hasta ese momento. Pese al cambio de aires, Lumines es un trabajo continuista en la visión “videolúdica” de Mizuguchi, ya que no se desmarca en ningún momento de la línea trazada en el pasado reciente: la música sigue siendo un elemento central y la estética personal se ve reforzada gracias a las características del género que decide abordar. Bien pensado, el puzle ―el nuevo elemento que se suma a su constante de melodías y ritmo― es un área que encaja a la perfección con su estética basada en las formas abstractas, la psicodelia y el minimalismo estructural. De hecho, con Lumines, y a diferencia de lo que ocurría en Space Chanel 5 y REZ, el uso del color aporta información en la mecánica principal y no solo es un elemento ornamental fruto del diseño artístico.

Lumines-bloques-analisis-startvideojuegos

La música en Lumines no es la base del juego como en Space, ni su armonía es tan determinante para avanzar por las fases como en REZ, sino que es la regla sobre la que bailan todos los componentes de la pantalla. Mizuguchi parte del beats per minute (BPM) o, si lo prefieren, las pulsaciones por minuto (PPM), un método que mide el tempo de la música y que no es otra cosa que la velocidad con la que se ejecuta una pieza musical. Partiendo de diferentes melodías que van desde el dance-pop, el house y el electro, se recorre una horquilla que imprime un tempo allegro, vivace, vivo o allegrissimo en cada ocasión, cambiando radicalmente entre las 110 y las 135 PPM. El jugador debe adaptar su ritmo de juego al tempo de cada nivel, que no necesariamente será más rápido según el avance, sino que depende de la música y del barrido en pantalla del que hablaremos más adelante.

Ya sea con las melodías house de Sinchi Osawa (Shinin o Snake your body) o con temas pop como Light o The music in my soul de Eri Nobuchika, Lumines crea, junto con otras 36 piezas electrónicas, una banda sonora que envuelve la experiencia y con la que reacciona el apartado visual. El jugador recibe información sonora para adaptarse al puzle, pero también funciona como un pseudopercusionista con cada movimiento de las piezas que se precipitan por el área de juego. Con cada rotación obtenemos un sonido que se integra en el tema, igual que sucede cuando posamos las fichas en el suelo o completamos un combo. De la misma manera, el fondo y los laterales del escenario, así como nuestro alter ego que elegimos al comenzar la partida, responden a lo que sucede, mostrando la aprobación de nuestro avatar o desatando un estallido de color en la pantalla. Música, ritmo, tempo, puzle, todo en uno, y con el jugador como director.

La estética sofisticada de Mizuguchi no podía encontrar un mejor recipiente para la fiesta: la PSP, una portátil moderna, elegante y cosmopolita donde las haya, en la que Lumines aprovechó toda su potencia gráfica y sus altavoces estéreo integrados. Incluso su pantalla en formato panorámico (16:9) parece un guiño del lienzo jugable de Lumines (16:10), en la que caben exactamente ocho cuadrados de 2×2 a lo ancho y cinco a lo alto, una peculiaridad que imprime carácter al título, incide en las propias reglas y mecánicas, y lo convierte en un producto más exclusivo si cabe, al menos si nos ceñimos al año en que se lanzó al mercado.

El diseño artístico de Lumines se rige por los mismos patrones estilísticos que habían caracterizado a Mizuguchi hasta ese momento. Es más, el puzle es casi una amalgama de lo visto en Space y REZ, cogiendo del primero ese estilo superflat de Murakami del que hablamos antes, y del segundo, el arte abstracto y óptico de la ciberred. Mientras que en los fondos y en los laterales de la pantalla, Mizuguchi ahonda en los bocetos tradicionales y la cultura callejera japonesa, donde el surrealismo posmoderno del anime adquiere todo el protagonismo, en el área jugable vuelve a las formas geométricas y al minimalismo que tan bien le sienta al género. El color, esta vez importante en las mecánicas, recupera el uso habitual que casi siempre le confieren los puzles en el videojuego, véase sino Tetris (Alekséi PázHitnov, 1984) o Block Out! (California Dreams, 1989), en los que actuaba como un código para reconocer de un vistazo las diferentes piezas; o en Columns (Sega, 1990), Doctor Mario (Nintendo, 1990) y Puzzle Bobble (Sunsoft, Taito, 1994), que era primordial en la mecánica de emparejar cada gama.

Lumines-Mondo-Grosso-analisis-startvideojuegos

Desde el principio, Lumines se sitúa estéticamente en el extremo opuesto a Tetris, puzle con el que habría que medir a los rivales cada vez que hacemos un análisis. No me refiero solo a la atención que cada título le otorga al apartado visual (para Mizuguchi es más importante que para Pázhitnov), sino también a la simple elección del tapete, que se desmarca descaradamente con una pantalla más ancha que alta. De hecho, es curioso que mientras la zona de juego de Lumines se distribuye en un 16×10, en Tetris es justo la contraria 10×16. El escenario de Lumines se asemeja a la interfaz de cualquier programa de edición de imagen o de sonido, incluso cuenta con esa vara alargada (línea de tiempo) que en dichos programas barre la pantalla al pulsar el botón play. Una razón para que Mizuguchi necesite una superficie más ancha, que además es primordial para desplegar correctamente el sistema de juego y las mecánicas. Fuera de esta innovación, Lumines sigue los mismo preceptos que instauró Tetris a principios de los ochenta y que muchas veces olvidamos: fichas que se precipitan, la necesidad de hacer desaparecer los bloques, la velocidad como aumento de la dificultad (aquí Lumines tiene matices)… Mizuguchi no inventa nada, sigue las migas que tiró Pázhitnov hace décadas, pero lo hace todo más bonito y suena mejor.

Las reglas del juego

He querido dejar para el final lo más importante, que no es otra cosa que las propias reglas del juego, la estructura sobre la que se asienta el resto de elementos. El puzle es, al fin y al cabo, la razón de ser de un título como Lumines, de hecho, si la base no funciona, de poco hubiesen servido el resto de apartados comentados hasta ahora. Para valorarlo he tenido en cuenta los puntos que, a mi entender, son clave en el género: equilibrio entre azar y habilidad (honestidad con el jugador), curva de aprendizaje y el factor reto.

Lumines, como apunté un poco más arriba, parte de unas premisas similares a Tetris: las piezas se precipitan una a una por la pantalla y el jugador debe ordenarlas para destruir los bloques. Mizuguchi se vale de seis bloques diferentes formados por cuatro cuadrados cada uno (2×2): dos bloques uniformes (color claro/color oscuro); dos bloques combinados con una casilla diferente (color claro con cuadrado oscuro/color oscuro con cuadrado claro) y dos bloques combinados mitad claro y mitad oscuro (con cuadrados juntos o separados). Estas piezas las podemos rotar, obteniendo como resultado 16 combinaciones diferentes de bloques. Un sistema un poco más sencillo que el implementado en Tetris, que cuenta con siete fichas diferentes en forma y tamaño que, al rotarlas, suman un total de 19 posiciones.

Para despejar la pantalla tenemos que juntar bloques del mismo color, es decir, cuatro casillas iguales. Eso sí, cumplida esta primera premisa, podremos realizar combos y acoplar las casillas de dos en dos, esto es, destruir estructuras de seis o diez casillas es posible, no te obliga a sumar siempre de cuatro en cuatro. Hay dos diferencias importantes que alejan a Lumines de Tetris: en primer lugar, el puzle se basa en la asociación de colores. La posición es importante, pero al revés de lo que sucede en el puzle de Pázhitnov, en Lumines no hay que rellenar huecos para completar líneas. Por otro lado, mientras que las fichas del Tetris permanecen inmutables o mantienen el equilibrio sin romperse, en el título de Mizuguchi un bloque de cuatro casillas se puede dividir en dos al contacto con otro. Una particularidad que hay que tener en cuenta y que el jugador puede prever para posicionar mejor las casillas.

Lumines añade otro elemento en la ecuación: mientras la música suena y el tempo marca la velocidad de los bloques, una vara vertical alargada, que barre la pantalla de izquierda a derecha constantemente, es la que marca cuándo desaparecen los bloques. Es decir, la estructura no se destruye al instante al formar una línea como ocurría en Tetris, sino que debemos esperar a que la barra sobrepase los bloques asociados. Esta mecánica es la mayor innovación jugable y, junto con la música, marca el compás con el que debemos mover las fichas. Decía antes que la mayoría de puzles, como hizo Tetris, aumentan la dificultad imprimiendo una mayor velocidad a las fichas. Sin embargo, en Lumines esto no es del todo cierto: la velocidad no siempre va en aumento. Las fichas reaccionan al tempo de la música, pero la barra puede variar su velocidad entre fase y fase. La peor combinación que nos podemos encontrar es aquella en la que los bloques se precipitan muy rápido, pero la vara barre la pantalla con parsimonia. El jugador debe descifrar rápidamente cómo actuar en función de estos dos parámetros. Dependiendo de la posición de la vara, puede que prefiramos ralentizar las fichas o colocarlas rápidamente para despejar la pantalla.

La curva de aprendizaje en Lumines es similar a la de Tetris. En un primer momento, el jugador atiende exclusivamente a los bloques inmediatos y se basa en una estrategia a corto o medio plazo. Unas cuantas partidas más tarde, empieza a prestar atención a la información complementaria: en Tetris conocemos la ficha posterior que nos lanzará la CPU, pero en Lumines se indican los tres próximos bloques en juego. Mizuguchi da una pista más de cómo encarar el puzle, que no es otra que la de actuar con una estrategia a largo plazo. En pantalla vemos hasta cuatro fichas, lo que nos otorga una gran ventaja: la planificación. Lumines es consciente de que sus bloques de colores no son tan identificables como las figuras de Tetris, que en un simple golpe de vista las reconocemos. Por este motivo y por una cuestión jugable, Mizuguchi amplía la información del jugador para que piense a largo plazo y esto beneficie al sistema de combos. En Tetris cada ficha es una jugada, nada más, en Lumines la vara marca el tiempo que tenemos para sumar puntos y despejar más y más la pantalla. Unas 100 partidas después, el jugador estará pensando en crear una base consistente para, más tarde, desatar una tormenta de combos con techno house de fondo.

Esta estrategia a largo plazo se refuerza con otro elemento más que aparece de vez en cuando. En ocasiones una de las casillas del bloque lleva adherida una especie de rubí. Estos bloques especiales son un recurso muy importante en Lumines: una vez colocados y activados con otras tres casillas que formen un bloque del mismo color, podremos encadenar más casillas de ese mismo color para deshacernos de ellas en un solo barrido de pantalla. Esta es una razón más para actuar a largo plazo, previendo que en algún momento necesitaremos tener lista una base uniforme si queremos sobrevivir. Es más, el modus operandi cambia radicalmente en el momento en que uno de estos bloques se asoma por la pantalla, ya no nos preocuparemos de agrupar casillas de cuatro en cuatro, sino que nuestros esfuerzos se concentrarán en tejer una red uniforme que nos alivie del acoso constante.

Quizá Lumines, como la mayoría de puzles post Tetris, no resuelva del todo el factor aleatorio. Un aspecto importante a la hora de valorar los rompecabezas es determinar hasta qué punto la suerte influye en la habilidad del jugador. En este sentido, un problema habitual en los puzles modernos es la gestión de este factor azaroso que surge cuando una decisión correcta desencadena un sinfín de reacciones que el jugador no había previsto, pero que le benefician enormemente. En el caso de Lumines, el jugador puede idear un combo para desprenderse de varios bloques, pero tras destruirlos, puede producirse una cadena de acontecimientos imprevisibles que le sirven de gran ayuda. Quizá se formen nuevos bloques por azar y lo que se trataba de un inocente movimiento se convierta en un golpe de suerte. En Tetris esto se evita eliminando la gravedad de las fichas, las cuales pueden quedar suspendidas en el aire, creando espacios, lo que imposibilita nuevas interacciones. En cualquier caso, esto no es preocupante en Lumines y ni mucho menos echa a perder la experiencia. La elección de bloques 2×2 tiene mucha culpa en ello, ya que reduce este factor al mínimo y pocas veces nos veremos compensados por este tipo de situaciones.

La cuestión es que Lumines no es Tetris, ni lo pretende. Encarar una fase en esta amalgama de color, psicodelia y música electrónica va más allá de aquel puzle bien planteado con el Korobeiniki de fondo. En cambio, Mizuguchi presenta una experiencia más global, estimulante, estridente y alucinógena de precisión y disfrute. Una en la que el protagonismo no recae, como podríamos pensar, en el puzle; ni siquiera en la música. Más bien el centro neurálgico es el jugador: que procesa toda esa información multicolor y se convierte en juez y parte del ambiente, la estética y las mecánicas. Lumines nos hace sofisticados.

No hay comentarios

Sé el primero en dejar tu opinión

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *