José «Dayo» Altozano: «Mi gran miedo como crítico es no decir nada relevante»


Cuando se habla de crítica de videojuegos, se suele pensar en textos escritos; al fin y al cabo, el artículo sigue siendo el método más habitual para desgranar cualquier título o reflexionar sobre los temas tangenciales de la industria. La palabra escrita es reposada: argumenta cada idea con pausa y describe los hechos dentro de estructuras sencillas. Los textos son duraderos, casi eternos, revisables, descansan en la mente del lector durante muchos meses, años o toda una vida; también pueden ser introspectivos, cualidad recomendable cuando se trata de comunicar un concepto o de llevar la meditación a alguna parte. En esa crítica pensamos.

José «Dayo» Altozano es periodista especializado en videojuegos —redactor en Mundo Gamers y Eurogamer— y, sin embargo, sus pensamientos no solo se encapsulan dentro de un único formato. Desde hace algún tiempo, y siguiendo la nueva ola crítica que se ha ido consolidando poco a poco en Youtube, Dayo también valora y analiza a través de las imágenes, la voz y la música. Los youtubers o vlogeros son un nuevo actor dentro de la crítica de videojuegos. Una profesión (para algunos) que apenas suma una década de experiencia, pero de la que ya nadie duda que ha llegado para quedarse. No solo eso, en el caso de un sector tan audiovisual como el de los videojuegos, cualquiera diría que es el formato evolutivo natural, capaz de transmitir opiniones y sensaciones como lo viene haciendo la televisión o el cine, pero con ese componente amistoso que acerca a la audiencia hasta el autor, que lo humaniza un poco.

No sé cuánto mide Dayo, pero sí sé que hace sentir enanas a las personas altas y espigadas como yo. No fue difícil ubicarlo entre aquella multitud, sus hombros asomaban por encima de todas las cabezas de la feria, las mismas que lo rodeaban para sacarse una foto o preguntarle por algún juego. Lo recuerdo muy paciente con sus seguidores, tranquilo mientras buscábamos una sala para la charla y reflexivo con cada pregunta. En sus respuestas se atisba ese mismo atributo que destaca en su crítica: esa característica muy suya que mezcla cavilación y chabacanería, que lo hace un payaso inteligente. Quería conocer un poco mejor su trabajo como youtuber, quiénes habían sido sus referentes y que me contase de primera mano qué es lo que hace tan particular a la crítica de videojuegos en vídeo. Contestó sin irse por las ramas, sin pelos en la lengua, casi como si fuese Dayo, el personaje, aunque descubrí a la persona.

PREGUNTA- Llevas poco más de tres años con Dayoscripts, tu canal en Youtube, con videoanálisis de juegos, películas, anime, series… y una crítica sincera en la que siempre destaca el tono irónico. ¿Crees que el humor es una buena herramienta para la crítica?

RESPUESTA- Según hasta qué punto. Algo que suelo percibir en un buen texto, en un artículo que está bien escrito, es la mezcla entre la vulgaridad y un registro más culto. Te pilla con la guardia baja porque tan pronto te habla de una referencia a Andréi Tarkovski como te dice «ese pedazo de gilipollas». Ese tono te ayuda a mantener el nivel humano, ya no dejas esa imagen de semidios sobrehumano y te conviertes en una persona. Dices, «tío, estamos hablando tú y yo, y te estoy dando mi opinión, así que vamos a relajarnos un poco».

No creo que una crítica sin humor sea peor, pero al menos en mi caso me ayuda a acercarme a la gente y, sobre todo, a dejarles claro que ese vídeo es solamente una opinión, que estamos aquí para divertirnos y reflexionar. Nada de lo que digo es un dogma.

P.- ¿El formato vídeo ayuda a enfocar las reflexiones desde el humor?

R.- No, hay muchos análisis escritos que también utilizan el humor. Charlie Brooker, por ejemplo, alterna mucho la comedia con temas más serios, y eso te permite leer un texto interesante sin ser excesivamente pedante.

P.- En una ocasión, me comentaron un aspecto clave en el que siempre destacas: cuando haces un videoanálisis de un título del que ya se había hablado largo y tendido, normalmente encuentras algo nuevo que decir. ¿Cómo se busca esa diferencia?

R.- Por supuesto que intento decir cosas nuevas, porque creo que en eso consiste un poco el rol del crítico. En el momento en el que edito un vídeo y lo único que hago es repetir lo que han dicho los demás, pierdo relevancia. Mi gran miedo como crítico es no decir nada relevante. Si no soy capaz de aportar nada nuevo a la conversación, ¿para qué estoy? Siempre busco juegos o películas a los que sé que puedo sacarles nuevos puntos de vista.

En cuanto al cómo lo hago, pues no sé, no es que tenga una fórmula. Simplemente, como persona tengo ciertas sensibilidades, me fijo en determinados aspectos y, a partir de ahí, voy sacando conclusiones. Por ejemplo, mis seguidores me proponen analizar un montón de obras que muchas veces no sé si podría abordarlas. De hecho, en ocasiones atraso los análisis, o directamente ni los publico, porque no sé si seré capaz de decir algo interesante. Por poner un caso, no sé si podría hacer un análisis del Zelda original que dijese algo nuevo, o de algún gran clásico del cine o director como, por ejemplo, Tarantino, del que se ha hablado tanto que cuesta mucho encontrar ese pequeño detalle en el que te pares y digas: «vaya, en eso nunca me había fijado».

En este sentido, creo que esa es la función del crítico, lo cual no significa que haya que inventarse nada. No tienes que ir diciendo por ahí lo que te salga del culo y ya está. Tienes que intentar hacer pensar a la audiencia y descubrir nuevos matices, ahí creo que está el gran desafío.

«No creo que una crítica sin humor sea peor, pero al menos en mi caso me ayuda a acercarme a la gente»

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P.- ¿Qué es lo primero que te interesa de un videojuego?

R.- No hay un único interés, depende de lo que prometa cada título. Si solo propone pasar un buen rato, pues buscaré ese entretenimiento; si promete un buen guion, voy a decir: «vale, cuento con una historia y espero que sea buena»; pero si te refieres a qué es lo que me interesa en general y de antemano, supongo que siempre busco algo fresco, distinto, algo que no sienta que es derivativo o que ya lo he visto antes. Por eso aprecio los videojuegos que no se conforman y juegan mucho con la forma, que son experimentales, que deconstruyen tropos. Te puedo hablar de Undertale, que es un RPG que se plantea las bases del género, pero, solo sería un ejemplo. Digamos que lo importante es saber qué cosa me promete y cómo me la entrega.

P.- En cuanto al formato en el que trabajas, el vídeo, ¿por qué crees que se debería apostar por él y qué ventajas tiene en comparación a la crítica escrita?

R.- No es que exista una ventaja universal, del mismo modo que el artículo escrito tampoco es objetivamente inferior al vídeo. Los dos formatos simplemente son distintas formas de platearte la crítica. Lo bueno del vídeo es que es mucho más accesible. En mi caso, mis vídeos se apoyan en textos de unas cinco páginas y, claro, le pones a alguien un análisis de esa extensión y vete tú a saber si se lo acaba leyendo. Un vídeo de 20 minutos solo tienes que ponerlo, sentarte y absorber todo lo que te cuente. Viene bien apostar por el vídeo porque te permite acercarte mucho más a la gente.

Al mismo tiempo, el formato escrito también me gusta porque con él te puedes explayar y demostrar, de paso, lo buen escritor que eres. No en el sentido pedante de decir «oh, mirad todos lo increíble que soy», sino en la posibilidad de sentarte frente a un tema e intentar hacer las cosas bien: «voy a usar figuras literarias, a meter buenas referencias, voy a escribir un texto que dé gusto leerlo».

Evidentemente no surgen las mismas reflexiones en un texto hablado que en uno escrito. El artículo escrito sigue teniendo mucho valor. Hace poco hablaba con un amigo periodista y me decía que había algunas cosas que debían estar en texto. La entrevista a Peter Molyneaux que publicaron en Rock Paper Shotgun, sin ir más lejos, es una de esas cosas que necesita quedar plasmado en un texto. Del mismo modo, con los vídeos puedo utilizar referencias visuales para reforzar lo que estoy diciendo. Por ejemplo, la comedia en los vídeos me permite trabajar a nuevos niveles. El hecho de poder incrustar cierta imagen y que contraste con otra, me da la posibilidad de jugar y de construir algo más elaborado, incluso también con elementos como la música.

«En el momento en el que edito un vídeo y lo único que hago es repetir lo que han dicho los demás, pierdo relevancia»

P.- Cuando empezaste con el canal, ¿tenías algún referente patrio o extranjero en el que te fijaste?

R.- La chispa que lo empezó todo fue un canal llamado Nostalgia Critic. Que hablase en español solamente estaba Dross. Luego youtubers como Outconsumer y del estilo, pero estos se enfocaban más al formato de jugar y comentar. Que hiciese un análisis o reflexión en vídeo creo que solo estaba Dross, quizá existiesen otros, pero no creo que hubiese nadie más famoso. Por lo tanto, los referentes eran sobre todo en inglés, con Extra Credits, Super Bunnyhop… en realidad mis influencias son un popurrí de productos diferentes, porque también el cine me influye mucho a la hora de contar historias o, de nuevo, Charlie Brooker’s Screenwipe, por como presenta las imágenes y las enfocan hacia el humor. Supongo que mi canal es el resultado de coger de aquí y allá, y en esa mezcla sale un estilo propio.

P.- A día de hoy, ¿te sigues fijando en lo que se hace en otros canales o Dayo es ya un personaje con un estilo muy definido que no deja mucho margen de maniobra?

R.-  Es importante mantener referencias, seguir mirando lo que hacen otros para, por un lado, no relajarse y, por otro, aprender de los demás. Como dices, Dayo está más o menos definido, pero siempre me puedo encontrar con alguien que me ofrezca un nuevo giro o una pequeña chispa para el personaje. Mi estilo está forjado, pero sigo viendo muchísimos otros canales porque siempre se puede encontrar una nueva perspectiva de cómo observar los videojuegos, el arte, o de cómo montar las imágenes.

«Mi estilo está forjado, pero sigo viendo otros canales porque siempre puedes encontrar una nueva perspectiva de cómo observar los videojuegos o el arte»

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P.- Puede que sea una impresión mía, pero da la sensación de que cada vez los canales en Youtube dedicados a videojuegos tienen una calidad mayor. Tenemos a Scanliner, por ejemplo, con piezas que se fijan en el aspecto cinematográfico de los videojuegos, o vídeos más reflexivos como los de Bukkuki… me refiero a que ese medio que empezó quizá como algo amateur se está, poco a poco, «profesionalizando» más, con un estándar más refinado. ¿Es más difícil destacar ahora?

R.- No me parece que sea más difícil porque, en realidad, somos cuatro gatos. Que lo hagan bien están Scanliner, Bukkuki o Beet Beat Bit —a pesar de que este último tenga apenas 3.500 suscriptores y merezca muchos más—; no es que haya 5000 personas haciendo vídeos, no es como en inglés que ahí sí que es una puta locura. En España hay muchos aspirantes y todavía hay huecos que se pueden llenar. Bukkuki, por ejemplo, tiene un estilo que, más que hacer análisis, se centra en las temáticas o en el contexto de los videojuegos, pero no llega al nivel analítico de Campster, que da por sentado que la gente conoce el juego que va a abordar y luego dice «vale, vamos a hablar de todo lo tangente al título». Todavía se puede explorar mucho en este sentido, todavía se puede encontrar nuevos recursos y descubrir nuevas formas de tratar el videojuego. No tenemos un equivalente español a Angry Joe, Peanut Butter Gamer, Jon Tron… hay muchos estilos por llenar, el caso es que llegue esa gente.

P.- Claro, no me refería a que hubiese mucha competencia, sino a que, si se quiere destacar, el listón empieza a ser alto.

R.- Yo creo que eso ha sido así siempre, solo que es ahora cuando se empieza a entender que para triunfar, o al menos para llamar la atención, hace falta un nivel. Desde luego, cualquiera no puede hacerlo. Por ejemplo, hay muchas personas que me mandan sus videoanálisis y no todos están a la altura. No obstante, el que estemos nosotros no significa que sea más difícil abrirse paso, sino que ahora se puede ver qué es lo que hace falta.

«No tenemos un equivalente español a Angry Joe, Peanut Butter Gamer, Jon Tron… hay muchos estilos por llenar, el caso es que llegue esa gente»

P.- ¿Cuánto trabajo hay detrás de un videoanálisis?

R.- [Suspira] Bastante. Escribir el guion puede llevar entre unas cuatro o seis horas, aunque personalmente nunca lo suelo escribir en un solo día. Incluso si lo hiciese, espero al día siguiente para revisarlo y mirarlo en frío.

En cuanto a la locución, depende un poco más según la duración de la pieza, pero un vídeo que promedie los 15 o 18 minutos puede estar entre la media hora y los 40 minutos. Claro, esto solo locutarlo correctamente, porque luego está el trabajo de edición para arreglar las respiraciones y otros fallos, lo que suele llevar entre hora y media, y dos horas. Después, en el montaje de imágenes tardo un mínimo de dos días.

Por supuesto, hay otro trabajo: jugar al videojuego en cuestión, conseguir los brutos, realizar el transcoder que, parece una tontería, pero transcodificar te quita tiempo [hace una pausa]… es un puto infierno [risas].

La gente me suele preguntar por qué no publico más vídeos, pues porque hacer uno a la semana ya de por sí es complicado, así que subir más de uno ya no quiero ni imaginármelo. Por ejemplo, estuve preparando un vídeo con un guion de dos páginas, que puede durar unos ocho minutos, y pensaba: «esto lo tengo montado en seis horas, no se tarda nada». Y cualquiera pensaría, «pero qué dices, psicópata, ¡seis horas!», y sin embargo ahora, para mí, cuatro o seis horas de montaje no es nada.

P.- ¿Qué crees que es lo que más valora la gente de tu canal?

R.- Pues no creo que sea solo el humor o las reflexiones, sino la combinación. No sé, el que esté haciendo chistes todo el rato, y también un poco el paria, me pinta como un personaje más humano y hace que la gente esté más dispuesta a escuchar, no siente que le estés soltando una parrafada dogmática. Luego, cuando se ponen a escuchar, lo que cuento parece que puede ser interesante. Hay muchos que me suelen decir que aprecian mis reflexiones, que les abro los ojos a nuevas formas de contemplar un título concreto, y creo que es por esa combinación de las dos partes.

«El que esté haciendo chistes todo el rato, y también un poco el paria, me pinta como un personaje más humano y hace que la gente esté más dispuesta a escuchar»

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P.- Que te conste, ¿alguna de tus críticas ha molestado a alguna compañía o desarrollador?

R.- La mayoría de críticas que hago son a estudios estadounidenses. No he recibido ninguna llamada de Electronics Arts o Activision España. Sí que es verdad que, una vez, en relación a una crítica de una película española, me enteré de que, por lo visto, uno de mis seguidores conocía al director. El caso es que se la enseñó y eso le cabreó muchísimo.

Recuerdo el análisis de Nihilumbra, pero luego, al encontrarme con los chicos de Beautifun, todos tan amigos. No me acuerdo de haberme ganado nunca enemigos dentro de la industria. De hecho, llevo toda la vida riéndome de Nintendo, pero cuando analicé Splatoon y la compañía vio que, a la hora de la verdad, sus juegos me gustaban, me dijeron: «Oye, si quieres te enviamos copias de prensa». Así que de momento creo que no tengo una mala relación con nadie.

P.- ¿Y cómo es la relación entre tu canal y las compañías o estudios? Es decir, ¿te pasan sus trabajos o te piden directamente que hables de sus juegos?

R.- No suelo recibir muchos correos, pero a veces ocurre. Hay desarrolladores que me manda un mensaje diciendo que acaban de sacar un pequeño juego y que si podría echarle un vistazo. A veces incluso antes, es decir, me lo enseñan cuando todavía lo están desarrollando y me piden opinión. En contadas ocasiones se me acerca un estudio con una demo, nunca es algo abusivo, puede ser uno cada tres semanas, más o menos. Por ejemplo, precisamente Beautifun, cuando presentaron Megamagic me enviaron una demo para que lo probase, pero, como te digo, no es un bombardeo constante.

P.- Cambiemos a un tema más general. Se habla mucho ahora de la madurez del sector, ¿crees que la crítica está a la altura de esa circunstancia?

R.- En realidad creo que todavía nos falta para llegar a esa madurez. Es decir, tenemos juegos, y sobre todo títulos independientes, que sí que demuestran un progreso y un cambio en las sensibilidades, pero todavía estamos muy lejos. En lo que se refiere a la crítica, pienso que ocurre más o menos lo mismo: también existe un progreso, pero se avanza muy lento. Si comparas los textos de ahora con los de hace cinco años, sí que se nota que ha habido un cambio, que ahora interesan nuevos temas, pero debemos seguir mejorando y con esto también me incluyo a mí, por supuesto.

«Tenemos juegos, y sobre todo títulos independientes, que sí que demuestran un progreso y un cambio en las sensibilidades, pero todavía estamos muy lejos»

P.- Ya que sacas el tema de la escena independiente, ¿crees que las grandes compañías pueden verla como una fábrica de títulos experimentales, o un banco de pruebas, de lo que más adelante pueda servirles para las mecánicas de juego de sus triple A?

R.- Es perfectamente posible. Desde luego, donde están ocurriendo las cosas más interesantes es en el sector indie. Hay muchos desarrolladores de triples A que se están pasando a esa escena y existen muchos títulos independientes que están marcando tendencia. Minecraft ha cambiado los videojuegos para siempre. Ahora hay un montón de títulos que tienen todo este rollo del crafting, de hacerte tus propias ciudades y de jugar en un universo que se genera de forma aleatoria.

Ahora existe una gran retroalimentación entre los grandes y pequeños estudios, al fin y al cabo, los indies ya forman parte de la gran escena y, si un juego triunfa, todos se van a fijar en él, sea este triple A o independiente.

P.- ¿Y qué opinas de lo que se está haciendo en España?

R.- Me parece que empezamos a llamar la atención. Comenzamos a tener juegos interesantes como Gods Will Be Watching o Mind: Path to Thalamus —aunque reconozco que todavía no lo he jugado, pero parece que es muy bueno— y, poco a poco, estamos llegando ahí, a cierto nivel, aunque nos falte mucho camino por recorrer. El ejemplo que suelo poner en el desarrollo europeo es Polonia y, en general, Europa del Este, que tiene una producción increíble.

En España, poco a poco vamos publicando algunos títulos destacados. Los de Missing Translation, Alpixel Games, por ejemplo, están desarrollando ahora A Place for the Unwilling, juego que está gustando a la crítica (incluso a nivel internacional), con artículos en magazines como Kill Screen, que le han dado algo de promoción fuera de nuestras fronteras.

«Donde están ocurriendo las cosas más interesantes es en el sector indie. Hay muchos desarrolladores de triples A que se están pasando a esa escena y existen muchos títulos independientes que están marcando tendencia»

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P.- ¿Crees que uno de los problemas del indie en España es que, por lo general y por su condición de “novato”, detrás de los juegos puede haber una buena idea, pero que luego no se enfoca bien como producto?

R.- En este tema estaría respondiendo si saber porque no soy desarrollador y no conozco tan de cerca los ciclos de producción o los recursos que pueda haber, pero, en general, lo que sí que sé es que, actualmente, el desarrollo y la distribución están muy democratizados. Es decir, cualquiera puede desarrollar y distribuir un videojuego. Quizá el problema del indie español es que, en estos momentos, está como estaba el cine patrio hace unos años: que intentaba imitar a Hollywood mal y con menos presupuesto, en vez de pensar en qué podía hacer bien y tirar por ahí.

Todavía nos falta descubrir esa visión española que solo nosotros tenemos. No me refiero a que todos hagan los mismos videojuegos; en cine tenemos películas diferentes como Los Cronocrímenes o [REC], pero desde una perspectiva que solo nosotros podemos tener. Falta que hagamos algo parecido con los videojuegos, que nos demos cuenta de que tenemos ciertas sensibilidades, cierto legado y que lo podemos aprovechar para desarrollar títulos más frescos y ricos.

R.- Te quería hacer una pregunta porque prácticamente se la hacemos a todos los entrevistados, aunque reconozco que puede que ya no tenga mucho sentido. ¿Se puede hablar de arte en una disciplina como la de los videojuegos?

P.- Sí. Cuando arranqué con mi canal, hice un inevitable vídeo dedicado a este debate, pero, honestamente, es una cuestión que me cansa cada vez más. Es evidente que los juegos son arte, lo han demostrado una y otra vez, pero seguimos haciéndonos esa misma pregunta y, sin embargo, paradójicamente seguimos sin tratarlos como si lo fueran.

Me da la sensación de que solo nos conviene que sean arte algunas veces. Por ejemplo, me lo sugiere toda esta nueva prensa que aborda temas como el feminismo o la visualización de los videojuegos desde una perspectiva social; es decir, esas páginas que, al fin y al cabo, observan al videojuego como un arte que intenta decir algo, que responde a ciertas preguntas… y, sin embargo, cuando hablas en esos términos, mucha gente se echa para atrás y dice: «Oye, que son solo videojuegos»; y cuando en otro contexto se les ataca, entonces sacan a relucir otra vez el tema del arte. Ahí está la gran ironía. El debate ya no debería ser si los videojuegos son un arte o no, creo que la mentalidad correcta sería pensar en ellos como el arte que son. Si no, vamos a estar dando vueltas sobre el mismo círculo una y otra vez.

«Quizá el problema del indie español es que, en estos momentos, está como estaba el cine patrio hace unos años: que intentaba imitar a Hollywood mal y con menos presupuesto, en vez de pensar en qué podía hacer bien»

P.- Creo recordar que tenías un vídeo en el canal con un título llamativo, algo así como un «Top 10 pechos de videojuegos», para en realidad abordar el tema del sexismo. ¿Crees que el machismo, además de ser una lacra social, se acentúa en el sector de los videojuegos?

R.- El machismo se ve remarcado en el videojuego, pero, también, todo este tema del sexismo es un campo de minas. No solo porque la gente salte a la mínima, sino porque es una cuestión con muchos matices. Cuando le dices a la gente que los videojuegos son sexistas, lo que algunos perciben es que estás diciendo que lo único que hacen mientras juegan es pegar a las mujeres y mandarlas a la mierda o a la cocina. Pero si realmente te fijas en cómo se representa a la mujer en los videojuegos o cuantas protagonistas femeninas hay en los títulos, por ejemplo, entonces es cuando empiezas a percibir que, en realidad, sí que hay una tendencia y algo que se debería corregir.

El sector a veces malinterpreta este debate, porque de nada sirve que podamos escoger avatares femeninos si en realidad son el mismo personaje masculino base, pero con tetas. Si te sirve eso, entonces puedes argumentar que en el videojuego existe toda la igualdad que tú quieras, pero lo cierto es que no estamos aprovechando esta oportunidad para aprender. Un buen ejemplo de esto se observa en Sombras de Mordor, que tenía un parche o un DLC, si mal no recuerdo, que te permitía jugar con un skin femenino. Recuerdo a mucha gente decir: «Oh, mirad, por fin puedo jugar con una mujer, que guay…», pero la tía es sosísima [risas], es un personaje de mierda. Diría que es todavía peor que Talion y eso que Talion, de por sí, ya es un personaje de mierda. Aquí lo único que estamos haciendo es, en primer lugar, remplazar el skin de Talion tal cual y, en segundo lugar, ofrecer al jugador otro personaje sin ningún valor. Con estas soluciones seguimos igual de mal, porque se supone que no solo debe ser una oportunidad para traer la igualdad, sino para que los videojuegos progresen y maduren.