Crónica del Granada Gaming 2015


“La idea surge tras mucho tiempo pensando en un sistema de movimiento que no nos marease mientras jugamos. Quería hacer un título en el que navegásemos por el escenario moviendo solo la cabeza, algo sencillo e introductorio de lo que supondrá la Realidad Virtual”. Así describía Carlos Coronado su nueva demo técnica para los cascos Samsung VR Gear, unas gafas con el Samsung S6 incrustado en la parte delantera que engañaba el ojo del jugador y lo teletransportaba hasta una sala completamente virtual. “No me esperaba críticas tan postivas de la prensa y los desarrolladores, sobre todo sabiendo que solo tardé un día en hacerla”, explicaba sorprendido el creador de Mind: Path to Thalamus tras cada prueba de los asistentes. La demostración no se trataba tan solo de una bella experiencia onírica con el único objetivo de pasar un buen rato, sino que, durante los diez minutos de tanteo, había puzles por el camino y una idea coherente para desplazarnos sin un mando entre las manos. “Creo que la implementación de esferas resuelve bastantemente bien el problema”, añadía Coronado. El desarrollador había planeado un sistema para evitar las turbaciones típicas de la VR cuando nos movemos bruscamente: podemos rotar 360 grados la cámara, pero para desplazarnos tenemos que fijar la mirada en una determinada zona. De esta manera discurríamos por varias salas, con un ritmo pausado que evitaba los desfallecimientos y sin la necesidad de presionar un botón y sacar al jugador de su estado inmersivo.

El stand de Coronado solo era una muestra de lo que pudieron ver los profesionales que acudieron el pasado fin de semana a la segunda edición del Granada Gaming. En un pequeño y humilde puesto en la segunda planta del Palacio de Congresos. Alejado de luces de neón, azafatas y música estridente. Solo el desarrollador y su último invento.

El Granada Gaming 2015 no decepcionó a los más de 7.000 visitantes que se acercaron hasta sus instalaciones atraídos por las mismas promesas de la primera edición: el desarrollo independiente, el networking entre profesionales y las conferencias centradas en el videojuego como medio, entretenimiento y cultura. Su filosofía quedó clara una vez más, pero sin dejar de expandir su propuesta: ampliando hasta 23 los estudios indies representados, aumentando su zona dedicada a los eSports y con novedades como una zona reservada al Retro Granada, que puso como cabeza del cartel el sistema MSX, junto con expositores con viejas reliquias y varios expertos en la materia.

Si el año pasado definimos el evento como la feria de la ilusión, este año, la experiencia adquirida por los organizadores consiguió madurar ese mensaje final: esta vez más conscientes, si cabe, de la visión comercial del videojuego, pero sin matar la esperanza de los que se acercan a la industria con más sueños que recursos. El GG contó con pequeños estudios que todavía empiezan a andar, pero rodeados de otras desarrolladoras independientes experimentadas como la Delirum Studios de Arturo Monedero, Gato Salvaje y su saga episódica AR-K, y el mencionado Mind Dev Team de Carlos Coronado, entre otros muchos. En un solo vistazo a los stands de la feria, podías imaginar en qué se convertirían los novatos que se acercaban por primera vez, y hacia dónde se dirigían los nuevos representantes del videojuego español.

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Durante dos jornadas, el GG propuso hasta 17 conferencias sin interrupción, en las que se mezclaron las intervenciones de los desarrolladores independientes, con otros agentes que también forman parte del sector y que cada vez tienen más presencia en este tipo de eventos. Los youtuber tuvieron su representación en la figura de Samuel Molina “Fukuy”, que habló sobre lo que no se debe hacer cuando se diseña por primera vez un juego, y José Altozano “Dayo”, que explicó la necesidad de destacar en un negocio en el que, al principio, “nadie os conoce”. Fueron, sin duda, las conferencias que más visitantes atrajeron, llenando la sala habilitada durante la hora que duró cada ponencia.

La literatura sobre videojuegos fue otra zona de confort de la feria granadina, con la editorial Héroes del Papel acaparando hasta tres charlas. José Manuel Fernández “Spidey” y Jesús Relinque “Pedja” presentaron su recién estrenado Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles en 8 bits. Por su parte, José María Villalobos, también autor de Cine y Videojuegos: un diálogo transversal, centró su conferencia en el género del terror y los survival horror. Por último, los propios fundadores de Héroes del Papel, Isaac López y Ricardo Martínez, cerraron el círculo explicando los comienzos de su aventura en la industria del videojuego, y que los ha llevado hasta convertirse en la que actualmente es una de las editoriales más prolíficas en castellano, con siete títulos ya disponibles, y con futuros lanzamientos ya previstos para los próximos dos años.

En el marco de los desarrolladores independientes, la feria dedicó un espacio amplio a la pujante Realidad Virtual. Carlos Coronado, que presentaba en sociedad la versión enhanced de Mind y su adaptación a la VR, habló sobre las ventajas y los riesgos del nuevo sistema; y, por su parte, Luca Mefistóteles, ingeniero granadino afincado en Manchester, explicó el trabajo que está realizando en este campo y que está siendo alabado internacionalmente. El papel de la prensa también fue destacado, con varias intervenciones de profesionales y redactores de algunas webs reconocidas del sector. Entre ellos, estuvo Adrián Suárez, articulista en ZehnGames, Mundogamers y XGN, que habló sobre la condición del videojuego como experiencia interactiva y narrativa; David Serrano, compositor musical y colaborador con ZehnGames, enfocó su charla en torno a la música y los videojuegos, poniendo como ejemplo su propia experiencia profesional con más de 50 títulos independientes; y Carlos Gurpegui, colaborador en varias webs entre las que se encuentra Start, que cerró con una ponencia sobre las adaptaciones literarias en los videojuegos.

Más enfocada hacia el aspecto comercial del videojuego fue la conferencia que propusieron Raúl García y Xavier Borrut, fundadores de Talking About Media, que hablaron del fenómeno del indieapocalipsis y de la necesidad de crear juegos que también funcionen como producto. “¿Conocéis The Talos Principle? Ese juego iba a ser el siguiente Serious Sam, pero hubo un momento en que empezó a evolucionar en otro sentido y pensaron que tendría más potencial presentándolo de otra manera”, explicó Borrut, que argumentó que este tipo de decisiones son muy importantes “y no solo las vais a tomar en función del juego que estáis haciendo, sino también de lo que han hecho los demás”. En este mismo sentido, García incidió en la necesidad de alcanzar visibilidad, “no se trata de publicar y ya, se trata también de generar contenido y de preocuparse de entrar en foros especializados para encontrar feedback de otros compañeros”. Los chicos de TAM hablaron con claridad ante un público que, en su mayoría, formaban parte de los estudios que habían acudido hasta la feria. Se trató de un diálogo directo en el que aconsejaron la forma de encarar un proyecto y de perder el miedo a comunicar las ideas a otros desarrolladores. “Las ideas valen cero”, incidió García, “pensamos que si enseñamos las mecánicas de nuestro juego, otros nos las quitarán; y la realidad es que, en el mejor de los casos, que alguien piense que eso es tan bueno como te parece a ti, seguramente te ayudará de alguna forma a que acabes el proyecto”.

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Fuera de la sala de conferencias, la temática y el género de los títulos que se podían probar cambiaban con la misma velocidad con la que te saludaba el dueño de cada expositor. Arturo Blanco (Feitizo Games), por ejemplo, presentaba Geodessey, una versión alpha de un interesante puzle para dispositivos táctiles en el que debíamos eliminar piezas triangulares de una esfera formando figuras del mismo color. En un puesto no muy alejado, teníamos un título de cartas con una estética similar al exitoso Hearthstone, de la mano de Fernando Ruíz (MassiveFun3D): Death and Glory. Aunque el diseño recordaba al título de Blizzard, sus premisas estratégicas y su modelo de negocio se distanciaban bastante. Según Ruíz, “la idea es lanzarlo en Steam y con precio de salida, nada de free to play por ahora. Tendrá un modo historia para ganar reputación y después un multiplayer para combatir con personas de tu mismo nivel, sin ventajas”. Una propuesta, la de MassiveFun3D, que rompía un poco con la tónica arcade general que imperó en la feria, pero a la que se le intuían muchas posibilidades en futuras versiones táctiles, algo que Ruíz no descartaba si conseguía crear una comunidad.

Entre la veintena de títulos destacaban tres producciones más asentadas en el mercado. Una de ellas era la de Sergio Prieto y Amina Abdien (Gato Salvaje), tercera parte de la aventura gráfica AR-K, que ya se lanzó este año en la plataforma de Valve. “Traer el juego hasta aquí ha sido una buena idea a nivel de crítica, porque coincides con otros desarrolladores y son muy analíticos en el feedback que nos aportan”, remarcó Prieto, al que la opinión de los presentes le importaba mucho, sobre todo porque el estudio ya prepara su cuarto y definitivo episodio para el segundo trimestre de 2016. “Vamos a pulir los detalles que no funcionen en la tercera parte y, con esta misma base que está gustando mucho, cerrar la historia”, aseguró Ruíz, que también insinuó por dónde podrían ir los tiros para una futura IP. “Queremos seguir haciendo aventuras gráficas, pero nos apetece tocar otros palos. Personalmente, tengo ganas de hacer un western, creo que funcionaría muy bien. La tendencia en este género es hacer shooters, pero luego ves El bueno, el feo y el malo y en toda la película no hay más de tres minutos de tiroteos. En un western el guión es muy importante, igual que en las aventuras gráficas”.

Uno de los videojuegos estrella, que contó con expositor y conferencia, fue el de los británicos James Burton y Pete Bottomley de White Paper Games. Los desarrolladores explicaron los entresijos de Ether One, aventura narrativa en primera persona que se lanzó a mediados de año y que dio el salto recientemente a Playstation 4. Sus creadores hablaron del proceso creativo que les llevó al diseño artístico final, que pasó por varias fases y cambios constantes, y de su apuesta por construir un juego con identidad, diferente, arriesgándose para conseguir el título que siempre habrían querido desarrollar. La contrapartida española fue Delirium Studios que, tras Los Ríos de Alice, también quiso mostrar el esqueleto de su impronunciable próximo juego: Los delirios de Sottendorff y su mente cuadriculada, título de plataformas y puzles que se estrena precisamente hoy en Nintendo DS. Arturo Monedero mostró al público los bocetos de escenarios y enemigos, así como la estructura técnica de los niveles, para luego explicar con detalle las mecánicas predominantes y su atrevido sistema de cámaras y salas interconectadas. “Me gusta hacer juegos difíciles y por eso luego me odia la gente. Con Sotterndorff, lo bueno es que teníamos mucho más tiempo para educar al jugador, por lo que optamos por una curva de dificultad suave, prolongada, pero que siempre va un puntito por delante de nosotros”, comentó Monedero. El bilbaíno habló de 40 niveles en total, en un título tridimensional que también implementa mecánicas propias de los plataformas de scroll lateral y que aprovecha la función táctil de la consola para desordenar los escenarios y resolver los rompecabezas. “Los primeros niveles dan prioridad a la habilidad, luego se centran más en los enemigos, un tercero se fija un poco más en la lógica y en los últimos hay una mezcla de todos esos elementos”, explicó Monedero, que implementó esta estructura para repetirla e ir aumentando los retos gradualmente.

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El GG fue un evento de contrastes: los asistentes tan pronto salían de la clase magistral de algunos de los desarrolladores que triunfan en la escena independiente española (o internacional), como deambulaban en busca de una joya más pequeña, sin tantos medios ni presupuesto, pero que suplían con kilos de creatividad. Los que se acercaron al puesto de Edu Verzinsky (Brainwash Gang) pudieron comprobar que lo que enseñaba sin demasiados artificios no eran ni mucho menos “juegos de mierda”, como el mismo aseguró al cerrar su intervención en el networking previo a la feria. Entre los experimentos, tenía un shooter multijugador que gráficamente recordaba a PONG. Los jugadores combatían en un mapa desde una perspectiva lateral, disparando y parapetándose en las coberturas del escenario. La originalidad no solo residía en su diseño minimalista —los avatares eran simples cuadrados y un gran marcador seguía el tanteo de las muertes— , sino que detrás de la simplicidad de su propuesta, había detalles interesante que modificaban las dinámicas de la partida, como cuando los cuadrados eran alcanzados por las balas, perdían su destemplado color y se mimetizaban con el decorado formando nuevas plataformas o coberturas. “Lo diseñamos unos días antes de venir para que los niños se divirtiesen un rato”, aclaraba Verz, antes de enseñar otros juegos de mierda más interesantes.

Uno de ellos era I’m Nothing, una especie de juego de supervivencia en que el avatar protagonista (un animal ciego) está en arresto domiciliario y, mientras espera los controles rutinarios de la policía, tiene que ganarse la vida escribiendo poemas. “He establecido las reglas del juego y ahora quiero implementar eventos aleatorios para que cada partida sea distinta”, incidía Verz. A los mandos, nuestro avatar podía comer, dormir y hacer sus necesidades, todo en una pequeña cabaña perdida de la mano de Dios. La seducción de I’m Nothing no se quedaba en su apartado artístico pixel art, sino que residía en las propias mecánicas de aquel animalito. “Si te sientas junto a la máquina de escribir hará un poema. Si antes has visto la tele –dos monigotes pixelados se desfogaban apasionadamente– escribirá sobre lo que ha visto. Si en ese momento la música que suena por la radio es triste, su poema será sobre sexo, pero con melancolía”, sentenciaba Verz. El juego solo tiene dos meses de desarrollo, por lo que su estado prematuro todavía nos impedía ver lo que el desarrollador cuenta que será la versión final. “Quiero que detrás de esas cuatro paredes donde te encuentras, veas por la ventana que hay un mundo vivo afuera que te estás perdiendo, que suceden cosas y ver cómo las percibes”. La idea prometía.

El otro proyecto que presentaba Brainwash Gang fue, a la postre, una de las sensaciones del Granada Gaming. One-eye Justice es un multijugador online cooperativo en el que eres parte de un jurado y tienes que decidir junto al resto de jugadores si se condena o se absuelve al sospechoso de un asesinato. De nuevo los avatares son animales, y cada uno (cada jugador) tendrá que elucubrar teorías sobre lo que ha pasado a través de las pistas que hay sobre la mesa (un acta policial, los perfiles de los implicados, de la víctima… y quizá un sobre con un soborno). En One-eye Justice puede haber algún jugador comprado dentro del jurado o puede que seas tú y, en función de estas variables, tratarás de resolver el caso sin dejarte influir por los demás o intentarás convencer al resto para ganar la partida. A nadie le extrañó que este chico, en representación del resto del equipo de Brainwash Gang (el animador Jonathan Romero y el programador Jorge Augusto), recibiese el premio al mejor proyecto del Granada Gaming 2015. Al fin y al cabo, la feria trataba de eso, de acercarse hasta allí y atender a eso tan importante que te quiere contar ese entusiasmado desarrollador de su último invento.

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