La Tierra Media: Sombras de Guerra y el poder del Anillo


Amo El señor de los anillos (J. R. R. Tolkien, 1954) desde que leí la trilogía con once años. Que coincidiese con el estallido de popularidad que trajo consigo el éxito de la trilogía cinematográfica de Peter Jackson hizo que, durante toda mi adolescencia, buscase ávidamente cualquier juego (de cartas, rol, miniaturas y, sobre todo, videojuegos) ambientado en la Tierra Media. Por desgracia, el problema de tener una franquicia tan exitosa supone explotar a la gallina de huevos de oro, hasta que al final muchos resultan ser huevos normales con un poco de pintura dorada por encima.

Una queja frecuente entre los entendidos de la obra de Tolkien es lo mal que los videojuegos adaptan la obra original. Conforme he ido creciendo, he ido valorando más los libros y menos las películas, pero lo cierto es que la mayoría de videojuegos prefiere fijarse en las segundas. Principalmente, por una cuestión de derechos, pero también por ser las que ofrecen una estética más reconocible y porque conectan más con los millones de fans que visionaron la trilogía de Peter Jackson entre 2001 y 2004.

Y es este el principal problema: la mayoría de videojuegos se limitan a adaptar la estética de las películas. Una estética muy llamativa, eso sí, pero vacía de contenido. Por lo general, se centran en el aspecto más bélico de la historia, precisamente uno de los aspectos que, por su traumática experiencia en la Primera Guerra Mundial, más desagradaba a Tolkien. No obstante, El señor de los anillos no es una obra de fantasía al uso. Trata una serie de temas y posee un rico trasfondo con una fuerte carga ideológica y de valores, que enriquece el argumento y lo hace tan particular. Despojarlo de este subtexto supone despojarlo de todo lo que diferencia a El señor de los anillos del resto de obras de fantasía medieval. De hecho, muchos tropos habituales de la fantasía medieval que beben más de Dragones y Mazmorras desentonan cuando se trasladan a la Tierra Media.

Con estas consideraciones, no es de extrañar que cuando se pregunta a los entendidos de la obra de Tolkien sobre su videojuego favorito ambientado en la Tierra Media, la respuesta más habitual sea El Hobbit (Inevitable Entertainment, 2003), de Sierra. Cabe recalcar aquí que Sierra Entertainment tiene los derechos de los libros, no de las películas.

¿Qué ocurre entones con el resto de obras lúdicas? Que, por lo general, carecen de tema, de algo que contar, limitándose a narrar batallas entre hombres, elfos, enanos y orcos. No utilizan sus mecánicas de forma integrada con la historia, de modo que siempre parecen ser una copia de otros títulos. Y lo cierto es que, si cambiamos la ambientación, la experiencia de juego no se verá alterada porque no estaremos perdiendo nada intrínseco a la obra original.

Sin embargo, hay un título que tiene algo que contar y que no se limita a tomar solamente la ambientación. Se trata de La Tierra Media: Sombras de Guerra (Monolith Productions, 2017).

Un anillo para dominarlos a todos

Para un fan de la trilogía, acercarse a este título puede causar reticencia al principio. En la primera entrega, La Tierra Media: Sombras de Mordor (Monolith Productions, 2014), el tratamiento de la obra de Monolith hacia el trasfondo y la ambientación puede resultar chocante, cambiando totalmente algunos eventos canónicos o el funcionamiento del mundo, y dándole un tono mucho más oscuro y violento que la obra original. La continuación, La Tierra Media: Sombras de Guerra, no hace sino aumentar esta experiencia al cuadrado.

Nada más empezar, somos testigos de la forja de un segundo Anillo Único, esta vez forjado por Celebrimbor en el Monte del Destino. Será robado inmediatamente por Ella-Laraña, ahora capaz de adoptar forma antropomorfa, y que permite a Talion, el protagonista, la capacidad de presenciar el futuro al concederle visiones de la Telaraña del Destino.

Esta violación tan poco sutil de la ambientación original puede ser omitida rápidamente al vernos inmersos en una jugabilidad y un combate dinámicos y muy divertidos, y por el funcionamiento del sistema némesis, capaz de dar vida a multitud de orcos que destilan personalidad y carisma. Pero aún hay un elemento más que lo vuelve interesante y que lo convierte en una de las mejores adaptaciones de la obra de Tolkien, a pesar de los graves fallos mencionados anteriormente. Se trata de cómo presenta el tema del Anillo Único y las consecuencias de usar su poder.

Como mencioné, la obra comienza con Celebrimbor forjando un nuevo Anillo Único, esta vez «libre de la mancha de Sauron». Con este nuevo anillo, Celebrimbor pretende conquistar Mordor definitivamente y vengarse de Sauron por haberle engañado con la forja de los Anillos de Poder. Con él, Talion y Celebrimbor forman un ejército de orcos con el que avanzar hacia Barad-Dûr y destruir al Señor Oscuro. Durante la mayor parte de la historia, los esfuerzos del jugador se encaminan a añadir capitanes y fuertes a los dominios del Señor de la Luz, como se hace llamar Celebrimbor, haciendo uso de los poderes que proporciona el Anillo.

¿Y qué tiene que ver esto con la obra de Tolkien? Pues mucho, porque aquí Sombras de Guerra trata de forma bastante explícita los peligros de usar el Anillo. En La Comunidad del Anillo se observan de forma clara dos cualidades relativas al Anillo: por un lado, es peligroso, pues la tentación de usar su poder es demasiado fuerte, y, por otro, no puede ser usado, solo destruido, pues de lo contrario corromperá a su portador. A lo largo de la trilogía vemos frecuentes muestras sobre el peligro que representa el Anillo. Gandalf y Galadriel, seres de gran poder, edad y sabiduría, no se atreven siquiera a tomar el anillo por miedo a lo que les pueda suceder si lo hacen. Gandalf afirma que, con el Anillo, su poder se volvería demasiado grande y terrible. Galadriel, al ofrecérselo Frodo, desvela lo que ocurriría si lo aceptase: sustituiría al Señor Oscuro y se convertiría en una reina «hermosa y terrible como la Mañana y la Noche». Otros personajes como Gollum, Bilbo o el propio Frodo dan muestra de la fuerte tentación que supone el Anillo.

Además, cuando Boromir pide en el Concilio de Elrond entregar el anillo a Gondor y usarlo contra el enemigo, le advierten de que no se puede usar salvo por aquellos con gran poder y voluntad. Sin embargo, estos, de usar el Anillo, se instalarían en el trono de Sauron y se convertirían en el nuevo Señor Oscuro, pues el Anillo corrompe el corazón de todos cuantos lo portan. El Anillo es malévolo y no hay forma de utilizarlo para el bien: lo único que se puede hacer para evitar su mal es destruirlo.

Sin embargo, este poder tan grande y terrible nunca se nos muestra directamente en la obra. Y aquí es donde entra Sombras de Guerra. Este título sí que muestra su poder. Y permite probarlo. Y es divertido. Y adictivo.

Los beneficios derivados del uso del Anillo están presentes a lo largo de toda la campaña de Sombras de Mordor. Su continuación, en cambio, nos habla sobre los peligros de usar el Anillo, algo que el juego no deja de repetirnos. Eltariel advierte a Celebrimbor numerosas veces sobre las consecuencias de usarlo, advirtiéndole de que sus métodos no difieren mucho del Señor Oscuro al que se están enfrentando. Celebrimbor, a lo largo del juego, da pistas de lo que ocurrirá, mostrándose insensible al sufrimiento ajeno y preocupándose solo por amasar el poder que le permita lograr su objetivo. Los nazgûl, que también hacen su aparición en la obra, son un recordatorio constante de los peligros de sucumbir a la tentación de los Anillos de Poder. Especialmente Isildur, convertido en espectro del anillo por su posesión del Anillo Único, es un reflejo en el que Talion puede verse a sí mismo si cae, de igual forma que Gollum lo es para Frodo. Pero este mensaje no se limita solo a mostrarse en las cinemáticas, sino que también se transmite a las mecánicas.

La jugabilidad de Sombras de Guerra una vez nos hacemos con el poder del Anillo Único consiste, básicamente, en unir capitanes orcos a tu bando y usarlos para conquistar distintas fortalezas dentro de Mordor, con el objetivo final de avanzar sobre Barad-Dûr y desafiar al propio Sauron. Para lograr este objetivo, el juego nos ofrece una serie de espectaculares habilidades con las que sembrar el caos y la destrucción en Mordor. Con ellas, podremos asesinar a un gran número de orcos, incluidos capitanes, para aumentar nuestro nivel y conseguir mejor equipo. Permite dominar a los capitanes más fuertes para unirlos a nuestro ejército, infiltrarlos en la fortaleza enemiga para que después traicionen a sus señores y nos hagan más fácil conquistar la plaza, o humillar y avergonzar a aquellos que nos molesten. Y esto es muy divertido.

Ocurre algo similar en la saga GTA, cuando decides comenzar a disparar indiscriminadamente por la calle. La sensación de poder sin límites y sin consecuencias puede ser muy satisfactoria. Pero, en este caso, el propio juego te induce a hacerlo. Te dan a probar el poder del Anillo Único y, cuando lo haces, resulta muy satisfactorio, y quieres más.

El poder resulta tan embriagador que una vez que comienzas es complicado parar. Buscas nuevas formas de asesinar enemigos, mandas a tus orcos a pelear con otros o entre sí para que el superviviente aumente de nivel, buscas al orco que te mató previamente para vengarte de él, envías a un capitán a matar a su hermano de sangre y castigas a quienes se rebelan a tu voluntad para que sirvan de escarmiento a los demás. Y disfrutas haciendo todo esto.

Al final de la trama, Celebrimbor revela su intención de usar el poder del Anillo para destruir a Sauron y ocupar su lugar, para posteriormente extender su autoridad a toda la Tierra Media. De esta forma, Celebrimbor hace suya la advertencia de Elrond en el Concilio de La Comunidad del Anillo:

«La fuerza del Anillo, Boromir, es demasiado grande para que alguien lo maneje a voluntad, salvo aquellos que ya tienen un gran poder propio. Pero para ellos encierra un peligro aún más mortal. Basta desear el Anillo para que el corazón se corrompa […] Si cualquiera de los Sabios derrocara con la ayuda del Anillo al Señor de Mordor, empleando las mismas artes que él, terminaría instalándose en el trono de Sauron, y un nuevo Señor Oscuro aparecería en la tierra» [1].

De esta manera, queda patente que no puede existir tal cosa como un «Señor de la Luz», pues, en su camino por destruir a Sauron, ha caído presa de la misma ansia de poder que afecta al Señor Oscuro. Esta idea, además, entronca con otra fundamental en Tolkien: el mal no es antagónico del bien, sino la corrupción o ausencia de este. No se puede combatir al fuego con fuego, pues así solo crearemos un incendio más grande.

En la otra cara de la moneda de Celebrimbor se encuentra Talion que, para frenar el avance de su alianza con Sauron, decide voluntariamente emplear el poder del Anillo de Isildur, aunque sabe que hacerlo supone condenarse a convertirse en uno de los Nueve, para contener el mal dentro de Mordor y proteger al pueblo de Gondor. El poder desmedido siempre trae consigo consecuencias negativas, aunque, por suerte, al final Talion es capaz de encontrar la redención. Y es magnífico que trate así el tema de la redención, también fundamental en el ideario del creador de la Tierra Media.

NOTAS:

[1] TOLKIEN, J.R.R. (1991) El señor de los anillos I: la Comunidad del Anillo. Barcelona, Minotauro, pgs 361-362.

BILBIOGRAFÍA:

Maier-Zucchino, E. (2019). After Nearly 40 Years, Video Games Still Don’t Do Lord Of The Rings Justice  [Accessed 24 Jun. 2019].

Tolkien, J.R.R. (1991) El señor de los anillos I: la Comunidad del Anillo. Barcelona, Minotauro.