Influencias de Lovecraft en los videojuegos: Call of Cthulhu: Prisoner of Ice (II)


En 1993, la relación entre Chaosium e Infogrames había tenido como fruto el título Call of Cthulhu: Shadow of the Comet (Infogrames y Chaosium, 1993) y ambas partes quedaron satisfechas con el resultado. El juego, como ya comentamos en otra entrada, sabía moverse bien entre la adaptación espiritual de los trabajos de Lovecraft y una nueva trama con cierta complicación y calidad. La editorial, consciente del potencial que tenían los juegos basados en su gallina de los huevos de oro, instó a Infogrames a continuar trabajando en esa línea. Así, en 1995 se lanzó Call of Cthulhu: Prisoner of Ice (Infogrames y Chaosium, 1995), continuación de las aventuras gráficas creadas por la compañía francesa y ambientadas en los trabajos del genio de Providence.

Si Shadow of the Comet nos deja un buen sabor de boca, con una historia interesante y bien asentada en elementos lovecraftianos puntuales, aunque alejada de los más habituales, en Prisoner of Ice nos dan ganas de tirar el ordenador por la ventana e ir a llorar a la tumba de Lovecraft (aunque, pensándolo bien, el pobre estará ya curado de espanto).

Primero me gustaría centrar la atención en las portadas de ambos títulos. La de Shadow of the Comet se muestra más comedida en su ilustración: presenta un aquelarre, el rostro de una especie de brujo malvado y a un profesor algo asustado que porta un libro en las manos. Sabemos que estos elementos: profesor, libro, aquelarre e incluso cometa (Lovecraft recibió con apenas trece años un telescopio que conservó durante el resto de su vida, y editó diferentes revistas y artículos sobre astronomía) son marcas que, indirectamente, nos llevan a pensar en los relatos de Lovecraft. La portada de Shadow of the Comet, de una gran calidad y con una deliciosa sutileza, cuenta con un cabecero que deja claro que nos encontramos ante una aventura basada en los trabajos de H.P.Lovecraft y se rubrica, en letras grandes, con el título Call of Cthulhu. Es cierto que, de manera oficial, era la primera aventura creada directamente con el permiso de Chaosium y claramente inspirada en los trabajos de Lovecraft, por lo que toda aquella parafernalia publicitaria era más que necesaria e incluso un seguro frente a las vagas referencias de la portada.

Sin embargo, si miramos la portada de Prisoner of Ice, nos encontramos con una ilustración que no deja nada a la imaginación. En el centro de la imagen tenemos a un hombre aterrado que pasa las páginas de un desgastado libro con el grabado, perfectamente visible, de una estrella de cinco puntas. En la parte inferior de la portada, aparece un submarino y una extraña caja de manera de la que surgen unos tentáculos y un brazo de afiladas uñas. En la parte superior, con un mapa como fondo, reza: «The fate of nations lies frozen in ice». ¿Sutil? Infogrames elimina cualquier referencia directa a Cthulhu en la portada. En realidad no lo necesita, ya que todo queda claro con la imagen de los tentáculos y la estrella de cinco puntas, ¿o no? Obviamente contaba con un público de fieles jugadores que, después de haber jugado a Alone in the dark (Infogrames, 1992) y Shadow of the Comet, sabían  a lo que se enfrentaban. No obstante, esta portada también es, indirectamente, un reflejo del popurrí de temas que terminaría siendo el juego. Si además le damos la vuelta a la carátula, encontramos una espectacular escena de acción bélica en la nieve y un resumen que refuerza sus influencias:

«Ryan was prepared for anything weapons,

  magic and time travel would present no problem…

  For Ryan was no ordinary man…

  Ryan came from another era…»

 Shadow-of-comet-cover-articulo-startvideojuego            Prisoner-of-Ice-cover-articulo-startvideojuego

(De izda. a dcha.) Portadas de Call of Cthulhu: Shadow of Comet y Prisoner of Ice.

Las referencias a la obra de Lovecraft están claras desde este primer acercamiento externo (con algún que otro spoiler sobre la trama). Pero incluso si llegamos vírgenes a instalar Prisoner of Ice (disponible en gog.com para cualquier interesado), descubrimos que la propia pantalla de carga del título ya nos va marcando el camino. Unas ruinas submarinas funcionan de introducción antes de comenzar la aventura, por si nos habíamos despistado y no sabíamos nada.

La cinemática inicial, que bien parece un trabajo de animación de un novato Michael Bay, muestra una pequeña batalla entre soldados ingleses y alemanes en el Polo Sur. Los soldados británicos son sorprendidos por un avión alemán mientras cargaban unas cajas (idénticas a la que preside la portada). Después de una buena cantidad de disparos y alguna que otra explosión, los británicos repelen el ataque alemán y vuelven a por su cargamento. En cuanto el primer soldado se acerca a una de las cajas, esta se rompe revelando una serie de tentáculos de grandes dimensiones que acaban con el pobre cadete. Sutil, ¿verdad? Como dijimos al comienzo, nos encontramos con una aventura que tira por la borda, nunca mejor dicho, todas las sutilezas que hacían grande a Shadow of the Comet. Acto seguido, un texto nos sitúa geográfica y temporalmente: enero de 1937, Polo Sur.

Uno de los relatos, o novela corta, más celebrados de Lovecraft es En las montañas de la locura. El libro, escrito en 1931, pero publicado en 1936 (año cercano a la fecha en la que nos sitúa Prisoner of Ice), refleja la pura fascinación que sentía Lovecraft por la Antártida. El autor estuvo obsesionado durante su infancia y adolescencia con los relatos de los pioneros en la exploración del Polo Sur. Más tarde, su atracción le llevó hasta los viajes del Almirante Byrd, cuya expedición a la Antártida en 1928 se cree que pudo ser el germen del relato. La novela, a pesar de haber sido rechazada, supone una de las cumbres de la obra de Lovecraft y, aunque él mismo creía que su rechazo suponía el final de su carrera literaria (siempre tan optimista respecto a su futuro), lo cierto es que no solo continuó escribiendo, sino que En las montañas de la locura es una de las piezas que más fervor han causado (Dios mío, dale dinero a Guillermo del Toro para que ruede de una vez la adaptación que lleva años tratando de hacer). De hecho, en  Prisioner of Ice encontramos otra clara referencia a la atmósfera habitual que se asocia a Lovecraft y al trasfondo de una novela como Penumbra, con la que comparte localización polar, investigaciones científicas, excavaciones, una raza alienígena enterrada… Sin embargo, las similitudes entre la novela de Lovecraft y Prisoner of Ice son mínimas. Tan mínimas que no veremos nada más que esa introducción en el Polo Sur. Inmediatamente después, comenzamos a jugar en el submarino H.M.S. Victoria y no volveremos jamás hasta el citado enclave.

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Secuencias de la introducción de Prisoner of Ice

Antes de continuar con la trama, volvamos un momento sobre lo que sucede en la introducción para centrarnos en su tono militarista (y posteriormente del juego al completo). Es bien sabido, o al menos entre aquellos que conocen un poco la figura y obra de Lovecraft, que era un amante de las armas y que durante su adolescencia poseía una gran colección de pistolas y rifles. Solía disparar sus armas en el patio de su casa hasta que su salud se lo permitió. Incluso tiempo después de vender y regalar su preciado armamento, siempre conservó un viejo mosquete de chispa como recuerdo. Además de su amor por las armas, cabe resaltar que, antes siquiera de ser un escritor de ficción, Lovecraft llegó a alistarse en el ejército norteamericano durante la Primera Guerra Mundial. Mintiendo y falsificando parte de su historial médico, Lovecraft consiguió pasar el reconocimiento y ser aceptado como soldado de artillería costera. Pero —siempre hay un pero y, en esta ocasión, podemos dar gracias a los dioses—, su madre descubrió la treta y logró impedir que su hijo se marchara al ejército. Lovecraft siempre se lamentó de aquello y llegó a escribir en una de sus miles de cartas que en su experiencia militar «[…] o me habría muerto, o me habría curado».

La aventura militar de H.P.L. murió antes de comenzar, pero siguió manteniendo siempre su férreo militarismo de salón, que ya gritaba a los cuatro vientos en sus ensayos y escritos sobre la Primera Guerra Mundial. Es probable que los guionistas de Infogrames no reflejasen esta pasión como un guiño a la propia vida del autor, sino como una manera rápida, fácil y efectiva de dotar trasfondo histórico a la aventura.

La presencia de un submarino nos acerca también a una de las primeras obras de ficción escritas por Lovecraft. El templo (1920) tiene como protagonista al capitán de corbeta, Karl Heinrich, y a la tripulación del submarino U-29. El relato nos describe una ciudad submarina descubierta por el solitario capitán del navío tras la locura y muerte de toda su tripulación. Nos enlaza también con la urbe sumergida que nos muestra el propio menú del juego y con la más que conocida referencia acuática en la literatura del autor.

Volvamos al interior del submarino H.M.S Victoria. El vídeo introductorio nos pone al día de la operación Polaris, que consiste en la recuperación de un explorador noruego, Björn Hamsun, y unas extrañas cajas que ha encontrado en el Polo Sur (¿las cajas que vimos?). La Operación Polaris ha sido un éxito parcial, ya que el padre de Hamsun ha quedado prisionero y Björn parece encontrarse en un delicado estado mental. Se nos comunica desde la base que no podemos dejar que las cajas se descongelen bajo ningún concepto y nos avisa de que Björn puede saber más de lo que cuenta.

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(Advertencia: a partir de aquí hay spoilers, muchos spoilers, todos los spoilers posibles)

Ryan, ese somos nosotros, queda ahora al mando del submarino tras la desaparición de O’Leary, nuestro superior. La Operación Polaris está en nuestras manos. ¿Lo habéis pillado ya? Polaris es también uno de los primeros relatos maduros de Lovecraft. Después de iniciarse con La Tumba y Dagon, y un par de relatos más, lo escribió en 1918 y fue publicado en 1920. El relato, un primer acercamiento a los terrenos oníricos que marcarían más tarde parte de su literatura, nada tiene que ver con el videojuego que tratamos en este texto, pero sí que existe una curiosidad: entre sus páginas será la primera vez que Lovecraft mencione los papiros Pnakóticos, documentos que en el videojuego posterior Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth (Headfirst Productions, 2005) son mencionados e incluso tienen cierta importancia. No es el Necronomicón, pero no os preocupéis, aparecerá más tarde en Prisoner of Ice.

Nuestros primeros minutos como responsable de la Operación Polaris pueden ser considerados como los peores minutos jamás vividos por un militar en la historia. Seremos atacados mediante cargas de profundidad y nuestro submarino sufrirá graves daños que tendremos que reparar rápidamente. Al tratar de descubrir el daño sufrido, observamos como las cámaras frigoríficas que contenían las cajas se han roto y descongelado. El soldado que las vigilaba yace moribundo y llega a mencionar que «algo» salido de las cajas le ha atacado. Efectivamente, observamos cómo un tentáculo que surge de las neveras atrapa al soldado y luego desaparece delante de nuestros ojos. A Nadie parece extrañarle  que unos tentáculos asesinos surjan de unas cajas misteriosas recogidas en el Polo Sur y nadie entiende nuestros intentos de eliminarlas. En  el periplo por el submarino, descubrimos que Björn no para de murmurar frases extravagantes y nosotros, con mucha coherencia, no dudamos en grabarlas en nuestra grabadora. Seremos atacados por una de estas criaturas, a la que solo lograremos eliminar gracias a la reproducción de las frases de Björn: «Kaa Naama Ftah’n Cthulhu!» Después de una serie de reparaciones, que incluyen romper a hachazos un panel de control para luego reordenar los cables por nuestra cuenta, decidimos que la mejor manera de salvar el submarino es dispararnos a nosotros mismos dentro de un torpedo para salir a flote y pedir ayuda. En serio, ¿de verdad que es así como se soluciona todo esto?

Las criaturas que nos atacan no son ninguna de las ideadas por Lovecraft o su círculo de imitadores (sin acritud). Son denominadas prisoner of ice y parecen ser una extraña raza alienígena que vive en el Polo Sur y que lograrán conquistar la tierra en el futuro. Sin embargo, no guardan ninguna relación con Los Antiguos, la raza que mora las ruinas de En las montañas de la locura. No son más que un enemigo vacío de contenido al que tendremos que enfrentarnos continuamente a lo largo del juego y a través del tiempo. Sí, habéis leído bien, a través del tiempo, ya que Prisoner of Ice también tiene cierta parte a lo Terminator. Durante nuestro viaje por Buenos Aires descubrimos una antigua leyenda Aimara que habla del disco solar de Xiclitchli, que convirtió a su poseedor en Nyarlathotep, quien viajó al reino de Los Antiguos junto a sus aimaras (estos sí son la raza descrita por Lovecraft). Los Antiguos sufrieron la rebelión de sus esclavos y los encerraron en el Polo Sur (los shoggoth, verdaderos esclavos de Los Antiguos en los Mitos de Cthulhu, no son mencionados ni se parecen remotamente a estos “prisioneros”). Nyarlathotep y su disco solar podían liberar a los esclavos de Los Antiguos si los astros se encontraban alineados correctamente para reinar sobre la Tierra. Mientras descubrimos esta trama, que es en esencia el mal a evitar durante el juego, seremos sorprendidos por un asesino nazi que tratará de matarnos. Sin embargo, sus planes son truncados por la aparición de un clon de Ryan llegado desde el futuro y armado con una pistola láser (¿en serio?). Antes de marcharse, el Ryan del futuro nos dice que «hay extraños eones donde la misma muerte puede morir», en referencia a la mítica frase relacionada con el relato La llamada de Cthulhu.

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¿No os dije ya que a Infogrames esto se le había ido de las manos? Tras la huida de Buenos Aires, un oficial nazi, que busca el disco solar para potenciar el poder bélico alemán, nos detiene. Encerrados en la base militar de Schlossadler (de nuevo en el Polo Sur, por lo visto) descubrimos que estamos encerrados junto a Parker, el protagonista de Shadow of the Comet, quien nos cuenta sus aventuras por Illsmouth y menciona al brujo Narackamous y su Necronomicon. En principio, que nos cuente esos detalles no tiene más sentido (en ese momento) que el de conectar ambos juegos, pero más tarde descubriremos que Narackamous también está presente en Prisoner of Ice y tiene un trato con Dietrich, el oficial nazi que nos había capturado. Huimos de la prisión y, en el intento por rescatar a Parker y a nuestros amigos, descubrimos un extraño complejo de ruinas antiguas que nos lleva a una nueva zona de la base militar nazi. Seremos testigos del trato que Narackamous y Dietrich tienen para atraer de nuevo a Los Antiguos a la Tierra y gobernarla junto a ellos. Sin embargo, antes quieren matar a aquellos que se han opuesto a sus planes e invocarán a una de las criaturas del inicio del juego. En ese momento, Ryan interviene para salvar a sus amigos, pero algún tipo de interferencia entre su hechizo y la máquina que ha traído a Narackamous a la base militar le lleva hasta el futuro.

Tras este suceso, ahora nos encontramos en la base Schlossadler, pero en el año 2037. Averiguamos que en 1989 tuvo lugar una cruenta guerra contra las terribles criaturas que moran en el Polo Sur y la humanidad ha quedado prácticamente extinta. Descubrimos también que nuestro nombre no es Ryan, sino H.P. Parker Yan, y que somos hijos de Howard Philips Parker, hijo del Parker de Shadow of the Comet. Sabemos por unas grabaciones que Parker fue salvado por un tal Ryan de la base Schlossadler. Nadie le creyó cuando contó aquello (suponemos que todo lo sucedido en Shadow of the Comet se lo calló), se casó y tuvo un hijo: H.P. Parker, quien se convirtió en un experto en los Mitos de Cthulhu. En la guerra de 1989 lideró a una pequeño grupo de soldados en la base Schlossadler para idear, con la tecnología de allí, un arma capaz de destruir a las criaturas y salvar a su hijo “Yan”, enviándolo al pasado con uno de sus mejores soldados. Durante la huida, seperdió parte de la chapa metálica con el nombre que nos identificaba y por eso nos llamamos Ryan (de H.P. Parker Yan, solo la R y el apellido sobrevivieron). Rápidamente, y sin ningún tipo de barrera tecnológica, construimos una réplica del arma capaz de destruir a las criaturas y viajamos de nuevo al pasado. Salvamos a nuestros amigos a través de la máquina (que también teletransporta)  y, después, viajaremos a Buenos Aires al pasado para salvarnos. Misterio resuelto.

El tramo final del juego se desarrolla en un terreno que ya conocemos bien. Ryan usa la máquina para viajar a Illsmouth para enfrentarse a Nackaramous, pero esta vez en su propio terreno. El fantasma de Boleskine nos cuenta la manera de derrotar al brujo indio y nos da una espada mágica (de verdad) para derrotarle. Descubrimos entonces que Sears (uno de los militares británicos del principio del juego), que es el hombre que nuestro padre envió con nosotros al pasado, se ha corrompido por las ansias de poder. Por este motivo, antes de batirnos contra Nackaramous y Dietrich, nos enfrentamos a Sears en un duelo sobre dos barcas en un río subterráneo.

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En nuestra batalla para eliminar a ambos cultistas utilizamos el Necronomicon y así salvamos el mundo. Antes de acabar el juego, escogemos entre dos finales: “El superviviente del tiempo” o “Aquel que nunca estuvo”. En el primer final volvemos a 1937 para contarle a Parker que somos su nieto y descubrir que el líder de los Aimara no es otro que Dietrich (tampoco sabemos cómo llega a ellos… no pasa nada). El segundo final nos muestra a Parker y a Diane esperando a Ryan, que nunca aparece (un desenlace raro porque en el fondo estamos en ese mismo año, pero en Illsmouth). La teoría de Parker es que jamás hemos existido en esta línea temporal y que no somos más que un viajero del tiempo.  El segundo final también nos muestra a Dietrich como líder de los Aimara.

Como podéis comprobar, la historia de Prisoner of Ice hace aguas por todas partes. Incluso como aventura gráfica no supone más que una sucesión de puzles, muchos sin ningún sentido, que nos hacen avanzar de un punto a otro sin pararnos a pensar en nada más. Las referencias constantes a la obra del autor de Providence no parecen más que parches para tratar de mantener la atención de un jugador que busca la referencia rápida. De nada sirve mencionar al Necronomicón, Los Antiguos, Cthulhu y Nyarlathotep en la misma frase si no tiene sentido. Incluso los viajes en el tiempo, algo presente de manera tangencial en la obra de Lovecraft a través de su mitología posterior, son un simple efectismo barato que busca impresionar al jugador (solo diré que Terminator 2: el juicio final se estrenó en 1991). Sorprende este pastiche al venir de la mano del equipo que hiciera previamente Shadow of the Comet y Alone in the Dark.

En definitiva, en Prisoner of Ice  perdemos completamente la sensación de estar dentro de un relato de Lovecraft y que sí reflejaba Shadow of the Comet. En su lugar, parece un título creado por Uwe Boll en base a las portadas y títulos de los relatos de Lovecraft.

Ilustración exclusiva de la portada: David Montoro

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