God of War 4 o cómo ser un dios en dos realidades distintas


NOTA: Este artículo contiene varios spoilers de God of War 4 y de la saga en general. Lea bajo su responsabilidad.

Hace aproximadamente una década que Sony sacó al mercado el primer God of War y dio comienzo a la epopeya del espartano Kratos. Epopeya que en su primer ciclo nos llevó a ver la destrucción del Olimpo y del mundo heleno debido tanto a la ambición y los deseos de venganza del espartano como a los del propio Zeus o Atenea.

Con God of War 4 Sony abre una ventana a la redención de un personaje que a todas luces parecía que no podía ofrecer mucho más tras su aparente muerte final en GoW3 y la destrucción del mundo helénico. Su suicidio había permitido liberar la esperanza al mundo por lo que parecía que la saga como tal había finalizado. En God of War 4 nos encontramos con otra realidad, en este caso el mundo norso, y con otra oportunidad: Kratos ha podido encontrar una persona que ha sufrido al igual que él y ha formado una familia con ella, pero el pasado está ahí e influirá su futuro.

Kratos como héroe griego

Gran parte del éxito de esta saga se debe a un buen trabajo de documentación y readaptación de la mitología clásica para un jugador del siglo XXI. Más allá de que sus hazañas sean las mismas o equivalentes a las que realizaron los héroes griegos que conocemos, Kratos es un héroe griego porque participa de las características consustanciales a esta figura mitológica: nombre parlante y epíteto, origen noble, apoyo de una deidad, realización de hazañas sobrehumanas y lucha por sus propios intereses o los de su territorio. Como colofón, de la misma manera que Dionisos y Heracles fueron deificados por sus propios hechos, Kratos se convierte en un dios del Olimpo. Vayamos por partes.

Se denomina nombre parlante al nombre de un personaje que en sí mismo describe las acciones, características o virtudes del personaje. Si la etimología de Odiseo está relacionada con el odio —odio que puede asociarse tanto al que recibe por parte de muchos de los personajes con los que se relaciona como al hecho de que él mismo como persona es bastante odioso—, la de Kratos lo está con la fuerza o el poder ya que su nombre significa «el fuerte o poderoso», nombres descriptivos de la condición del personaje al igual que ocurre con el de Ítaca. Más aun, si Odiseo era reconocido por los epítetos «de muchas mañanas» o «el astuto» por su forma de actuar; Kratos, tras pegársele las cenizas de su familia al cuerpo después de su asesinato y adquirir la piel su característico tono blancuzco, es conocido como el «fantasma de Esparta» dado que puede ser identificado tanto visual como nominalmente por su propio crimen. Esta circunstancia es lo que en el mundo griego sería una miasma, es decir, una muestra de impureza.

Al igual que otros héroes helenos, el espartano realiza numerosas hazañas que ya encontramos en otros relatos clásicos de la cultura griega como son luchar contra las furias (Orestes), las amazonas (Heracles) o viajar a los dominios de Hades y volver al mundo de los vivos (Heracles, Odiseo, Orfeo, Teseo o Eneas). Y si Odiseo y Heracles tenían a Poseidón y Hera en su contra, Kratos tiene a Ares cuando «simplemente» es un mortal, y prácticamente a todo el Olimpo cuando ya es un dios.

Pero posiblemente lo que distingue a un héroe de la épica de uno mesiánico, e incluso de héroes civilizadores como Cadmo o Triptólemo, es que luchan por sus propios objetivos o por los de su territorio, hecho que ha caracterizado a Kratos desde el comienzo. Un ejemplo lo encontramos en el denominado Ciclo Troyano: Agamenón, rey de Micenas y comandante de la expedición en cuanto que primus inter pares, llega al extremo de sacrificar a su hija Ifigenia para poder partir a Troya. Esta acción se ve correspondida con su asesinato a manos de su mujer Klitenmestra en venganza por el sacrificio de su hija —y para obtener el trono de Micenas, todo sea dicho—, circunstancia que lleva a Orestes, hijo de ambos, a matar a su madre sabiéndose ya condenado por las furias. Tanto si Orestes mata a su madre como si no hubiese sido culpable, hiciese lo que hiciese, estaba condenado a la locura puesto que las furias castigan tanto el parricidio como la no venganza del mismo con esa pena.

Cuando este tema se trata en GoW: Ascension se hace referencia a las furias como garantes de las promesas a los dioses, puesto que en caso contrario Kratos tendría que haberse suicidado —a fin de cuentas es el responsable de la muerte de sus familiares. En este caso la promesa hecha a Ares traerá peores consecuencias para Kratos que para Orestes. Pensemos que, en última instancia, la búsqueda de la verdad y su intento de librarse de las furias del espartano tiene como resultado la liberación de Orkos y ser plenamente consciente de que es un parricida. Frente al mundo de fantasía que las furias le ofrecían si volvía a la vera de Ares, una suerte de locura como sucede con Orestes, en esta entrega Kratos se caracteriza por el estrés postraumático que sufre al asimilar la noticia.

La tragedia de Kratos se aleja de los esquemas de corte mesiánico y del héroe prototípico con una moral basada en el bien y el mal, tan comunes en otras cosmovisiones, y que encontramos en Kid Icarus (Nintendo, 1986) o Titan Quest (Iron Lore Entertainment, 2006). La crónica de las andanzas de Kratos se acerca más al tipo de relatos descritos por Homero, Esquilo o Sófocles. Especialmente los considerados héroes de la épica: aquellos cuyas elecciones y acciones sentarán las bases de la sociedad y que son ejemplos de modelos de comportamiento tanto positivo como negativo. A diferencia de los héroes mesiánicos tipo Link, los héroes griegos son imperfectos y se les juzga por sus acciones positivas y negativas, se les considera superiores al ser humano corriente, pero no dejan de ser humanos. El héroe de la épica lo es también de la tragedia, sus propias decisiones se devienen en su propio sufrimiento, y es a través de estas historias sobre malas decisiones que aprendemos. Por lo tanto, las características previas hay que comprenderlas circunscritas a un momento muy específico de la historia de los pueblos griegos, es decir, antes de que se termine de conformar la sociedad griega tal y como la conocemos.

Si hubiera que buscar un reflejo mítico para el «héroe» creado por Santa Monica Studios, sería sin dudas Aquiles, uno de los dos grandes héroes panhelénicos junto a Heracles. Pero, ¿por qué consideramos que Aquiles es el modelo? Básicamente porque su historia, sus defectos y sus virtudes son los mismos que los de Kratos: la ambición y la ira extrema que les ciega a ambos serán las causantes de su propia tragedia y la muerte de sus seres queridos. Curiosamente, al contrario que Heracles, el hijo de Peleo no aparece como personaje en GoW, no se ha buscado una confrontación directa con él, únicamente se le menciona en GoW: Ascension.

Nueva realidad, nueva oportunidad

God of War 4 comienza con el entierro de Faye (Laufey), madre de Atreus y esposa de Kratos. Las decisiones que ella tomó en relación a su pira funeraria y dónde deben reposar sus cenizas son la base y el inicio de los acontecimientos que se van a desarrollar a lo largo del juego. Al igual que Odín y Tir, Faye es una figura fantasmal omnipresente en el juego como lo era la figura de Artemis en Ifigenia en Áulide de Eurípides o el fantasma del padre en Hamlet de Shakespeare, sin su presencia no hay historia.

Se cerró un ciclo y se abrió otro. Aquí Kratos es un dios griego dentro de una realidad diferente. Kratos se enfrentará a un entorno hostil diferente al que vivió como griego, Baldur o Freya se lo recalcan más de una vez, al tiempo que ejercerá una paternidad completa a la que tampoco está acostumbrado. La relación con su hijo Atreus puede que no sea la más idílica del mundo, pero será su oportunidad para la redención y la felicidad. Una nueva oportunidad para enmendar los errores de un pasado aciago, porque a lo largo de la trama observamos que Kratos sí ha aprendido de sus errores. No puede borrar su pasado, debe vivir con ello, pero sí puede crear otro futuro.

El universo mítico norso está poblado por dioses que no comparten, en términos generales, ni las características ni las funciones o habilidades de sus homólogos griegos. Obviamente en God of War 4 se produce una readaptación, modificación y simplificación de los mitos norsos para adecuarlos a la historia que se nos quiere contar: Atreus resulta ser Loki o se produce un sincretismo entre Freya y Friga al asimilarse la primera a la segunda. Donde más se nota este aspecto es quizá en el benigno dios solar creador de las runas, Baldur, también conocido bajo la grafía de Balder. Su bondadosa figura original es transformada en una oscura, vengativa y desesperada aunque el núcleo duro de su mito se mantiene intacto. Su muerte es uno de los puntos álgidos de la mitología norsa y en el juego tiene la misma función: da comienzo al Fimbulvetr, invierno que dará comienzo al Ragnarok.

En términos generales, Santa Monica nos presenta una versión muy fiel al espíritu que encontramos en la mitología norsa al igual que hizo con la mitología griega en las entregas anteriores de la saga. God of War 4 gira entorno a dioses realizando diversas hazañas, al igual que los juegos previos de GoW giraban en torno a un «héroe» realizando hazañas y que acaba convertido en un dios. Lo interesante de la propuesta de Santa Monica es que mientras en los Eddas se nos cuentan principalmente hechos de la vida de diversos Aesir y Vanir como Odín, Freya, Thor o Loki, en su versión alternativa de la mitología norsa se nos cuenta la visión de los Jǫtnar, gigantes considerados enemigos de los primeros.

En la historia que se nos narra en God of War 4 existen varios temas que se entrecruzan y se nos muestran desde la perspectiva de los personajes con diversos resultados. Como si de una fábula se tratara, debemos plantearnos qué nos están contando y no reducir la obra a un simple juego hiperviolento, que lo es. Si GoW giraba en torno a las consecuencias de nuestros actos, en God of War 4 hay una crítica subyacente del uso del poder. Concretamente del mal uso del mismo a través de la figura de Odín, cuyas acciones nos son narradas a través de Mimir. De manera análoga a como se comportó Zeus para no perder el Olimpo o incluso el propio Kratos por la gloria de Esparta, como jugadoras solamente podemos ver las consecuencias de las acciones de Odín por hacerse omnipotente por miedo a perder el poder que ya tiene. Igualmente lo vemos también en Freya cuando intenta proteger a su hijo Baldur de la muerte. Pese a su buena intención le condena a una vida que no es vida y a una inmortalidad mal gestionada por el propio Baldur.

La familia es otro de los temas importantes y en God of War 4 se trata en varios planos. Por un lado está la relación que se establece entre los distintos integrantes del núcleo familiar formado por Faye, Kratos y Atreus, relación marcada por los secretos que ambos progenitores tienen sobre su pasado y que afecta a este último al desconocer su verdadera naturaleza. También está la historia de Brock y Sindri. A través de la ruptura y la reconciliación de ambos hermanos se nos muestran las cicatrices que el pasado nos deja y cómo podemos llegar a perdonar y ser mejores personas a partir de nuestras vivencias. La versión más oscura de las relaciones familiares la encontramos con Odín, Freya y, por supuesto, Baldur. Aquí el miedo, el odio y la ira traen consecuencias funestas, incluso para personajes tan maravillosos como Freya. La diosa del amor no deja de ser la víctima de las maquinaciones de Odín y de sus propios errores.

Por último, en esta entrega de GoW también se entremezcla el concepto de destino norso —en esta mitología se sabe que va a ocurrir al final desde el comienzo—. El ejemplo perfecto lo encontramos de nuevo en Faye: ella sabe cuál es el fin pero nosotras solamente lo descubrimos en los murales de Jötumheim. Es decir, en la torre del reino de los gigantes, los frescos narran nuestras aventuras que marcan el inicio del Fimbulvetr, gran invierno tras la muerte de Baldur y antesala de Ragnarok, y del que nosotras, en calidad de Kratos y Atreus, somos partícipes.

Es por esta razón que el papel de Kratos es tan problemático con relación al concepto de destino norso. Cómo última representante de la raza de los gigantes, Faye sí sabe de la existencia de Kratos y lo que sucederá después de su muerte —de ahí que abandone Jötunheim y vaya en su búsqueda—. La cuestión es que en un principio Odín no sabe de esta presencia externa, la profecía no decía nada de un dios extranjero. Kratos crea una colisión entre dos realidades cuyo resultado final apenas vislumbramos en la torre de los gigantes, en la cual Atreus-Loki tendrá un papel fundamental. Kratos es un cambio, es decir, ahora existe la posibilidad de que el ciclo de destrucción se pueda romper:

Atreus: ¿Ser un dios trata de eso? ¿Siempre termina así? ¿Hijos que matan a sus madres… a sus padres?

Kratos. No. Seremos los dioses que elijamos ser, no los dioses que ha habido hasta ahora. Tú no serás como he sido yo. Debemos ser mejores.

De ahí que God of War 4 sea una historia que nos habla de nuevas oportunidades y comienzos, superando el pasado y aprendiendo de él. Circunstancia que no atañe únicamente a Kratos, Atreus también va a tener que superar sus propios fantasmas al endiosarse, nunca mejor dicho, con su naturaleza divina.

 Educando a un Dios

Hasta su muerte, Faye era la encargada de educar a Atreus. Ella le enseña a cazar, leer y todo el conocimiento que tiene sobre la mitología de su entorno. La relación del niño con Kratos era distante, Atreus piensa que el motivo es que está enfermo, aunque hay elementos como que el nombre lo eligiera él.

En las primeras cinemáticas del juego queda patente que ambos pertenecen a dos culturas diferenciadas, Atreus está imbuido de la cultura norsa y Kratos de la cultura griega. Esta circunstancia se evidencia mediante los rituales funerarios ante el cadáver de Faye en cuanto esposa y madre que cada uno de ellos realiza a solas. Curiosamente en el funeral nos encontramos dos guiños cinematográficos más que un ritual histórico per se: en el apartado de Atreus podemos ver una referencia directa a El guerrero número 13 (John McTiernan, 1999) con «he aquí que veo a mi padre…» y en el caso de Kratos la referencia es Gladiator (Ridley Scott, 2000) al coger en brazos el cuerpo de su mujer y decirle «vuelve a casa ya eres libre».

Kratos debe educar a su hijo para un mundo adverso, violento y en el que ambos son un objetivo. Para complicar las cosas, entre ambos la relación paterno-filial no está bien asentada y el muchacho no tiene ni las habilidades de combate ni la fortaleza mental adecuadas para el reto al que se enfrentan. Si no es por la presencia inesperada de Baldur, Kratos no inicia un viaje conjunto que considera prematuro en esos momentos.

Dentro del universo en el que se enmarca God of War 4 tiene todo el sentido el uso de la violencia que se despliega en él. Es obvio que según nuestros estándares actuales la mayoría de los actos de Kratos y otros personajes de la trama son criminales, pero debemos contextualizarlos según los usos y costumbres que se nos cuentan en la mitología norsa y griega. Esto no es Disney donde los malos huyen y son perdonados por el bueno, es la base de los cuentos y algunos mitos, como bien se refleja en la obra de Sheldon Chasdan La bruja debe morir. En cierta medida, el orden debe ser restablecido y debe eliminarse «el mal» para que no pueda volver, véase lo que sucede con Baldur y por qué Kratos debe eliminarlo a modo de ejemplo.

Como ya hemos comentado, Atreus ha sido educado hasta el momento por la madre dentro de su propia cultura, en el momento que Kratos se hace cargo de él le educará dentro de sus patrones culturales, es decir, como espartano. Kratos está educando a un guerrero y le está preparando para el combate, tal y como se haría con un espartano. La gran diferencia será que Kratos le tiene que educar sin el apoyo de la polis. Atreus no realizará la agoge, no participará del entrenamiento militar al que el estado sometía a todos los varones al asumir su tutela y educación a partir de los siete años para convertirlos en verdaderos soldados. Y eso teniendo en cuenta que dado que está enfermo existía la posibilidad de que no le hubieran permitido realizarla. Kratos guiará a su hijo tanto en el estilo de combate espartano como en la cultura espartana misma. Es lo que ocurre cuando Kratos habla del soldado por el que su hijo tiene el nombre que tiene o cuando a la salida del Templo de Tyr comparte vino con su hijo. En Esparta, al igual que en el resto del mundo panhelénico, beber vino era una actividad de comensalía, reunión y relación entre iguales.

A lo largo del juego, Kratos actúa con el doble papel de padre e instructor militar y observamos como la distancia emocional entre él y Atreus se va difuminando. A partir de su severa instrucción, Atreus no solo aprenderá a manejar mejor el arco y a realizar ataques, también tendrá que aprender a controlarse, analizar y pensar fríamente ante cualquier escenario que se presente. Y lo que es más difícil, a madurar, crecer, superar su propio endiosamiento, perdonar a su padre y asumir su propia identidad. Si quiere evitar acabar como acabó su padre, no puede ignorar sus consejos. Tal y como lo expresó Cicerón en su obra El orador: Historia est Magistra Vitae, el pasado como fuente de enseñanza.

En el presente artículo también es coautora Begoña Cadiñanos.