Final Fantasy VI: La edad de oro del RPG


También conocido como Final Fantasy (FF) III en EEUU, la sexta entrega en Europa de la legendaria saga de Squaresoft –ahora Square enix–, marcó un antes y un después en la historia de los videojuegos. FFVI fue lanzado en 1994 para la Nintendo SNES, aunque gozó de adaptaciones con sutiles diferencias respecto a la original; una en 1999 para PlayStation y otra en 2006 para la GameBoy Advance, esta última viene ya doblada a nuestro idioma y es la que más extras incluye.

Pese a tener una aparición tardía en territorio europeo –pues no pudimos disfrutarlo hasta 1999, cuando la saga ya se había consolidado–, en Estados Unidos y en Japón alcanzó muy buenas críticas considerándose junto con Chrono Trigger y Secret of Mana, entre otros, el comienzo de la edad dorada del RPG y convirtiéndose, a su vez, en referencia de videojuegos de primerísima calidad. 

Dicha magnificencia no venía por una cantidad imposible de polígonos en pantalla, ni por otros artificios para encandilar a la vista. Nada de eso fue necesario para cautivar a toda una generación de jugadores. Pese a la arquitectura de 16 bits de la época, la compañía nipona creó un producto imperecedero gracias a un sólido guión de gran complejidad y múltiples tramas, acompañado de un sistema de juego por turnos que resultó ser realmente efectivo.

Nada más entrar en contacto con el juego y a pesar del tiempo que ha pasado por él, observamos que todo es de un gusto estético exquisito y que se trata de uno de los juegos de la cuarta generación de consolas que mejor ha envejecido. Todo cuanto tenemos en la pantalla ha sido seleccionado por un motivo concreto: crear una auténtica obra de arte, ya que desde las ilustraciones de los menús hasta la última línea de diálogo rozan la perfección.

La ambientación del juego es puramente Steampunk, un movimiento retrofuturista iniciado en los 80 a partir del Cyberpunk, caracterizado por tener una ambientación tecnológica donde la máquina de vapor es predominante y con entornos que recuerdan a la Inglaterra de la época Victoriana. Podríamos destacar como referencias en el mundo del cine: 20.000 leguas de viaje submarino (1954), Wild Wild West (1999) o La liga de los hombres extraordinarios (2003); y en el mundo del videojuego: The Eidolon (1985), la saga Thief o Bioshock Infinite (2013). 

Este fue el estilo presentado en contraposición al medieval del que hizo gala Final Fantasy a lo largo de las cinco primeras entregas y que había sido uno de los pilares de la saga hasta el momento. Sin embargo, el cambio es sabio y los que disfrutaron las anteriores entregas volverán a encontrar las señas de identidad de FF como, por ejemplo, la magia, las invocaciones, los Moguri o los chocobos; algunas de ellas ligeramente modernizadas como las ciudades y castillos, pero está claro que es más Final Fantasy que nunca.

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Una vez más, el diseño gráfico corrió a cargo de Yoshitaka Amano, realizando un trabajo fantástico no solo en el desarrollo del universo de Balance y sus Ruinas –el mundo del juego–, sino también en el de sus protagonistas, todos muy cuidados. Desde la calmada y misteriosa Terra, el astuto aventurero Locke, el seductor Edgar y su hermano Sabin, gran maestro de las artes marciales; pasando también por Celes, una de las más mortíferas soldado de la Élite Magitek, hasta el misterioso Shadow y su perro Interceptor.

El juego está inundado también de influencias del siglo XIX. Entre ellas, algunas tan importantes para la ambientación como la ópera de dicho siglo, lugar donde ocurre una de las escenas inolvidables de la aventura y que, años después, recibirá un pequeño homenaje en el teatro de FFIX.

El Steampunk se advierte en la tecnología de FFVI, un territorio ambientado en la Segunda Revolución Industrial que reproduce los trenes y máquinas de vapor de la época. Además, este se deja notar también en el diseño del pueblo minero de Narshe, el propio armamento Magitek –grandes bípedos de combate pilotados por soldados del Imperio que recuerdan un poco al ingenio mecánico de Wild Wild West– y las armas, entre las que se incluyen ballestas y otras herramientas modernas como el taladro o la motosierra.

Esta ambientación es una de las claves de FFVI diferenciándolo tanto de los anteriores FF, como de sus posteriores entregas (FFVII y FFVIII), estas últimas enmarcadas en un mundo más moderno. FFVI sirve así pues de nexo en algunos cambios de saga como el Blackjack y el Halcón, que unen los clásicos barcos voladores con el Highwind, de FFVII y el Lagunamov –o Ragnarok– de FFVIII. Otros elementos como el tecnológico castillo de Figaro de FFVI es el punto de unión entre los típicos castillos de la saga, y las ciudades modernas que aparecieron a partir de entonces como Midgar o Esthar, en la séptima y octava entrega, respectivamente.

Merece una mención especial el excelente trabajo en el diseño de los enemigos, con una gran cantidad y variedad de bocetos atractivos que van desde los lobos que nos encontramos al principio, hasta el diseño de los típicos jefes finales a los que nos enfrentamos. Entre ellos están los soberbios modelos de Chadarnook, Goddess, Doom, los 8 dragones o el mismísimo Ultros, un pulpo bastante cómico al que nos enfrentaremos varias veces a lo largo de la aventura. Un trabajo realmente original que apenas necesita reutilizar, una y otra vez, los mismos diseños, algo que muchas veces acaba pasando en otros juegos del género.

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Una guerra milenaria

La historia de FFVI comienza con la “Guerra de Magi”, un conflicto iniciado por el ansia de poder de la humanidad, que enfrentó a humanos y a Espers -una especie de semidioses con poderes mágicos- que terminó con la devastación del mundo y la desaparición de la magia, convirtiéndola, poco a poco, en un mito olvidado con el paso del tiempo.

Mil años más tarde, nos encontramos con un mundo asolado que se encuentra bajo el control del Imperio, un gobierno militar dirigido por el Emperador Gestahl. El Imperio, mediante el estudio de las antiguas técnicas mágicas, crea una nueva generación de armamento y de soldados implacables en combate. Esta fuerza militar, creada genéticamente como arma decisiva en la conquista del mundo, es la Élite Magitek. Dentro de este grupo de soldados se encuentra una de nuestras protagonistas, una joven misteriosa llamada Terra, que sobrevivirá a un encuentro con la muerte al encontrar a uno de los extintos Espers. Sin embargo, esa experiencia no será si no la punta del iceberg de una aventura que la llevará a descubrir su propia identidad.

El guión fue obra de Hinobu Sakaguchi –uno de los grandes visionarios del mundo del videojuego y creador de la saga Final Fantasy– y alcanza cotas de madurez mucho más altas de lo que nos tenía acostumbrado la saga hasta entonces. En él se abordan temas tabú para los videojuegos coetáneos como, por ejemplo, el embarazo en la adolescencia, el suicidio, los crímenes de guerra o la pérdida de la fe en el mundo, siendo, en este sentido, toda una revolución.

La historia nos pone en la piel de unos protagonistas carismáticos, entrañables y que evolucionaban a medida que se desarrollan los acontecimientos. El guión recibe uno de los tratamientos más humanos que se habían visto hasta entonces en la industria, consiguiendo que el espectador se sumerja en la historia de unos personajes que nos muestran sus sentimientos, sus miedos, sus inquietudes y sus motivos para luchar. Ninguno de ellos volverá a ser el mismo cuando acabe el juego, lo mismo que le ocurrirá al jugador.

En cuanto a las batallas, FFVI también ofrece un aporte de variedad respecto a sus predecesores: pierde el sistema de clases –una innovación que afecta a su mecánica de juego– que supondrá más tarde un cambio continuista en FFVII con el sistema de materias y que evolucionará hasta el de enlaces de FFVIII.

En el sistema de clases, el juego nos presenta unos personajes con roles muy cerrados, de modo que cada uno cuenta con una utilidad concreta, ya sea la invocación, el daño físico, el uso de la magia blanca o negra, etcétera. En el sistema de Espers, nuestros protagonistas pueden aprender de dichos seres las magias que nos interesen, lo que ofrece una gran versatilidad. Además contamos con otros objetos clave como son las Preseas, que nos permiten personalizar todavía más a nuestros aventureros otorgándoles habilidades únicas como el golpe cuádruple, magia escudo o comandos específicos.

Contamos con catorce personajes de gran profundidad argumental, ofreciendo al jugador una aventura en la que no hay un sólo protagonista, sino que cada uno de ellos cuenta con una pequeña historia detrás que, en conjunto, da forma a todo lo que FFVI nos quiere contar. En este mismo plano argumental, la gran cantidad de personajes –algo que todavía no ha sido superado por ninguna otra entrega de la saga  principal–, ofrece, a su vez, gran libertad a la hora de elegir nuestro estilo ofensivo en las batallas por turnos. Si a eso le sumamos la cantidad de armas, escudos, armaduras, reliquias, Espers y magias disponibles, las combinaciones que nos ofrece como RPG son casi infinitas.

Kefka

Es imposible escribir sobre FFVI sin detenerse en Kefka, uno de los villanos más recordados de la historia de los videojuegos. Kefka ha sido siempre muy alabado por la prensa, ocupando en Meristation el segundo puesto entre los 25 enemigos finales más memorables, solamente superado por The Boss –Metal Gear Solid 3–. Además, fue elegido por la revista Nintendo Power como el mejor villano en aparecer en una consola de Nintendo.

Kefka es el primero de los soldados Magitek y es también uno de los tres generales del Imperio de Gestahl, junto con Leo y con Celes. Este, se ofrece como voluntario para dichos experimentos bajo la supervisión de Cid, sin embargo, algo sale mal y esto acaba afectándole notoriamente a sus capacidades mentales. Si ya de por sí estaba loco, los experimentos de Magitek lo convierten en un completo psicópata.

Este cambio en la personalidad de Kefka se deja ver ya en su primera aparición, en el castillo de Figaro, cuando acude a buscar a Terra. Se produce entonces una escena bastante divertida en la que Kefka obliga a sus soldados a limpiar la arena de sus botas en pleno desierto.

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Amano ideó a Kefka de un modo completamente diferente al de los anteriores villanos de la saga. Este personaje de altura media, delgado y de cabello largo y rubio recogido en una coleta,  tiene la imagen de un bufón con la cara maquillada. Un malvado que viste ropas de colores extravagantes y luce siempre una sonrisa siniestra. En definitiva, una imagen aparentemente más débil y alejada de los grandes enemigos portadores de poderosas armaduras como Chaos o Emperor –exceptuando a Nube de Oscuridad en FFIII–. En el diseño final de Kefka influyó mucho un compañero de equipo de Amano, el escritor Yoshinori Kitase, quien tuvo la idea de darle una imagen más desequilibrada y convertirlo en un maníaco. Los cambios acabaron por transformar las primeras versiones de Kefka que, por otra parte, el escritor consideraba aburridas y con “poco juego” en la historia de FFVI.

 Pese a su imagen de fragilidad, Kefka es el más mezquino, cruel, despiadado y traicionero de los antagonistas a los que nos hemos enfrentado en la saga. Un enemigo desequilibrado que disfruta con el caos, el sufrimiento y la muerte de los demás y que, en este aspecto, mantiene un curioso parecido con el Joker de Batman. De esta manera, el personaje evoluciona desde el completo desinterés hacia la vida humana hasta desembocar en un siniestro nihilismo que termina por convertirle en una criatura que ansia, por encima de todo, erradicar del mundo los sentimientos, la vida y los sueños.

El legado de Terra y Kefka

Final Fantasy VI marcó sin duda un antes y un después en la historia de los videojuegos. Abrió las puertas a muchos títulos posteriores fuera de territorio nipón, encandilando al público con su guión, su música, su estética y un depurado sistema de turnos criticado en el pasado.

FFVI contó con multitud de cameos y similitudes con las siguientes entregas de la saga. Entre ellos se encuentra la aparición de Biggs y Wedge, dos soldados que empiezan la aventura con nosotros en las colinas de Narshe y que, años más tarde, volverían a hacer acto de presencia en FFVII, como miembros de Avalancha, y en FF VIII, como soldados del ejército de Galbadia.

Una curiosidad es que el origen de estos personajes nace como un homenaje a Star Wars, ya que en su cuarta parte estos dos pilotos de la alianza rebelde acompañan también a Luke en el asalto a la Estrella de la Muerte.

FFVI guarda otra semejanza con su posterior entrega: la dualidad que existe entre sus dos protagonistas Cloud y Terra que, sin entrar en demasiados detalles para no estropear ninguna trama, tienen en común muchos rasgos de su personalidad. Ambos protagonistas son personajes misteriosos, con un oscuro pasado que deberemos desentrañar y que será clave en el desarrollo de la aventura. Los dos son manipulados alguna vez por sus alter ego, Sephiroth y Kefka, respectivamente. Además de que ambos empiezan siendo parte de ejércitos de élite experimentales (el grupo Soldado, en FFVII; y Élite Magitek) de un gobierno imperialista (ShinRa y el Imperio Gestahl) y acaban uniéndose a bandos contrarios como son Avalancha y Los Replicantes. Es evidente que existe un cierto parecido entre la compañía ShinRa y el Imperio Gestahl, dos poderosas corporaciones con un avance implacable hacia sus objetivos, aunque con ello estén destruyendo el planeta, ya sea mediante la extracción de la energía Mako –FFVII– o el uso de los citados Espers.

Cerrando el círculo y, una vez más, pese a las limitaciones que ofrecía el hardware de la época, llegamos a otra de las grandes bazas de FFVI: el apartado sonoro. De nuevo, las composiciones fueron obra de Nobuo Uematsu, componiendo lo que posiblemente sea su mejor repertorio. Con más de 60 temas, FFVI goza de una B.S.O. espectacular en el que cada pieza es única y se adapta perfectamente a cada momento de la trama, acentuando todavía más el cambio temporal de este juego y la importancia operística que destila. Así, encontramos multitud de piezas sobresalientes a lo largo de la aventura, de las que podríamos destacar Coin Song, Kids run trought the city corner, Kefka’s theme y Aria di Mezzo Carattere, que inmortalizan los momentos épicos de esta odisea.

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En definitiva, FFVI es uno de esos juegos que ha conseguido alcanzar el reino de los clásicos, siendo toda una referencia en los RPG japoneses. El guión creado por el gran Sakaguchi, los impecables diseños de Amano y una de las mejores mecánicas del género redondean el producto. Todo esto, junto con uno de los mejores trabajos de Nobuo Uematsu, consiguen cerrar un uno perfecto, donde todo encaja como una pieza de relojería aportando melodías inolvidables que convierten los momentos clave de la trama, en instantes sencillamente perfectos.

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