Eurídice Cabañes: “El videojuego es una herramienta muy potente para producir nuevos tipos de pensamiento”


Cuando te separan más de 9000 kilómetros de distancia de la persona a la que quieres entrevistar, no queda más remedio que tirar de videoconferencia y rezar por que la tecnología aguante lo suficiente. Podríamos haber optado por un intercambio extendido de emails, por esa secuencia infinita de preguntas y respuestas que inevitablemente restan un poco de naturalidad al «encuentro», pero ambos preferíamos algo que se pareciese más a una charla que a un cuestionario.

Tenía ganas de pillar por banda a Eurídice Cabañes, presidenta de la plataforma ARSGAMES y, actualmente, asesora en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes de México. Por un lado, la idea era hablar de los miles de proyectos interesantes (Gamestar(t), PlayLabs, Bit y Aparte…) que genera esta organización formada por artistas, investigadores o estudiantes y que abordan el videojuego desde diversas facetas como la educativa, la económica o la cultural, entre muchas otras; por otro, su experiencia como game designer y su carácter directo y reflexivo desde disciplinas tan dispares como la filosófica, la tecnológica y la artística, nos permitían tratar otros temas interesantes como la experimentación narrativa o de las interfaces en los videojuegos; nada se quedó en el tintero.

La entrevista empezó puntual, cuando en España algunos todavía sestean y, sin embargo, una española toma el primer café del día en alguna parte de México. La wifi amenazaba con aguarnos el plan, pero la conversación no se detuvo durante el par de horas que duró la entrevista. Cabañes no regateó ninguna cuestión, ni las más trascendentales sobre el valor del videojuego como arte o como producto de entretenimiento, ni las más mundanas en busca de una recomendación sobre la última joya indie que había probado. Su discurso deja en Start una decena de buenas reflexiones y, off the record, la promesa de unas cañas para retomar la conversación donde la dejamos.

Pregunta- Uno de los conceptos más repetidos en la plataforma ARSGAMES es la palabra “híbrido”, la utilizáis mucho, y creo que es una de las claves que definen vuestro trabajo. Para abordar un arte como el videojuego, ¿hasta qué punto es importante hacerlo desde diferentes perspectivas y disciplinas?

Respuesta- Lo híbrido nos define mucho, aunque en realidad creo que es un término que define mucho al videojuego en general, que ya une en sí muchísimas disciplinas. Lo que más nos interesa en ARSGAMES es abordar los videojuegos desde puntos de vista que no se han tratado. Normalmente, si te acercas desde una sola disciplina, ya sea desde la filosofía o la tecnología, es como si llevaras una especie de orejeras. Sin embargo, cuando a la tuya le sumas la visión de alguien que proviene de un área completamente diferente, las cosas que pueden salir de ahí se amplían muchísimo más y son más frescas e interesantes. En ARSGAMES creemos en la hibridación de disciplinas, de hecho, alguna vez Josué Monchán nos describió como ese lugar donde puedes encontrar a una filósofa y un hacker trabajando juntos –risas–. Me gusta esa definición porque ARSGAMES sí que es ese lugar de encuentro donde se acoge por igual al arquitecto, al de bellas artes, al programador… y de esa mezcla es de donde sale nuestro potencial.

P.- Caso práctico: soy periodista, me interesa el sector; soy veterinario y tengo algunas ideas locas relacionadas con los videojuegos… ¿Cómo es el primer contacto con ARSGAMES y qué puedo aportar a la plataforma?

R.- Se puede llegar hasta ARSGAMES por muchas vías. Nos puedes conocer por algún proyecto en concreto o por casualidad buscando en Internet sobre videojuegos. Hay gente que nos envía el currículum, pero ya os digo desde aquí que esa no suele ser la forma ideal, porque nosotros somos más bien un colectivo y no una empresa que estemos contratando personas para tareas específicas. Lo que le suelo contestar a todo el mundo cuando contactan con ARSGAMES a través de mí es que este proyecto, en realidad, es una asociación totalmente abierta y horizontal y que si quieren ser parte, pues ya lo son. Les suelo decir que se sumen a la lista de correo y se presenten al resto, ya que por esa vía van surgiendo nuevos proyectos, convocatorias, información sobre reuniones generales, etcétera.

Cualquier persona que quiera entrar puede hacerlo y el grado de implicación depende de ella. Puede proponer un proyecto nada más llegar y ver qué personas están interesadas y se quieren sumar para sacarlo adelante; también puede entrar en un proyecto que ya existe… ARSGAMES es una plataforma bastante permeable, ni siquiera debes pensar si quieres ser parte de una forma permanente, sino que puedes estar interesado solo en algo concreto, desaparecer unos meses o incluso años, y luego incorporarte de nuevo a otro proyecto.

Pensamos que las personas son bastante autónomas y que tienen iniciativa. Por ejemplo, un caso concreto bastante increíble fue el de Carlos Corella, estudiante de la politécnica del campus de Gandía, que contactó con nosotros a través de Twitter para proponernos que hiciésemos algo por Gandía, porque le daba mucha envidia todo el movimiento que había por Madrid y lo poco o nada que se hacía por allí. Nosotros le dijimos que una de las consignas de ARSGAMES es “el que lo dice, lo hace”. Así que empezó a hablar con los profesores de la universidad, con otros estudiantes… y un día nos escribió: “Oye, podríamos reunirnos que he hablado con la universidad y nos cederían un espacio para desarrollar actividades”. ¡El PlayLab Gandía salió de ahí! Ese espacio prácticamente lo coordinaron Carlos Corella y el equipo que formó por su cuenta. Ahora mismo, en Gandía hay una sede física de ARSGAMES donde están saliendo muchos proyectos y eso fue simplemente la iniciativa de una persona que dijo: “Yo me meto en esto”. Es un caso excepcional, pero merece la pena remarcarlo.

Luego también hay personas que quieren colaborar con Gamestar(t), empiezan asistiendo a las reuniones y luego vemos si sirven para estar con los niños. De ahí, puede que después se involucren en otros proyectos, como en el caso de Sito, que es la persona que coordina Gamestar(t) Málaga, pero que, desde hace un tiempo, lo compagina coordinando también algunas colecciones del Sello ARSGAMES y que se ha implicado mucho en todos los aspectos de la asociación como web o comunicación.

Así funcionamos, cada persona se involucra a diversos niveles: quien más se implique tendrá más responsabilidades y al que solo le interese una parte pues solo estará en proyectos concretos.

“Josué Monchán describió ARSGAMES como ese lugar donde puedes encontrar a una filósofa y un hacker trabajando juntos”

P.- Ahora que sacas el tema de Gamestar(t), junto con María Rubio (vicepresidenta de ARSGAMES), y dentro de ese proyecto, has publicado Pedagogías libres en la intersección entre el arte, la tecnología y los videojuegos. ¿Qué papel desempeñan las nuevas tecnologías (y más concretamente el videojuego) según este modelo de pedagogía libre?

R.- El videojuego, sobre todo al principio, tiene un papel central como elemento de socialización y atractivo. En un primer momento, muchos niños que se acercan al proyecto quieren jugar mucho con videojuegos y nosotros lo que hacemos es fomentar el juego crítico. Los niños y niñas están muy expuestos a todo el bombardeo mediático de las grandes marcas y juegan a un montón de títulos que creen que les gustan porque piensan que les tienen que gustar. El problema es que igual los valores que están transmitiendo muchos de esos juegos no son los adecuados y no se están enterando de ello.

Normalmente no ponemos restricciones, es decir, no les decimos “no puedes jugar a esto porque es violento” y cosas por el estilo, pero los acompañamos en las partidas y analizamos qué es lo que está pasando en la pantalla. Desde esa parte del juego crítico ya pasamos a la otra parte de creación. Cuando conocen el lenguaje del videojuego y ven cómo se expresan los símbolos y los significados o cómo se desarrolla el discurso de un juego, entonces empiezan a ser capaces de elaborar sus propios discursos o de expresarse como quieren, crear sus propios videojuegos, machinimas, etcétera, y esa, la parte de creación, es la que más les atrae.

A parte del proyecto general, en Gamestar(t) también hacemos talleres. Por ejemplo, hemos hecho alguno con la Casa del Lector como el de Periodismo y videojuegos, donde utilizamos los juegos para introducir conceptos periodísticos: mandamos reporteros de guerra a títulos como Call of Duty o Battlefield; enviamos infiltrados a la frontera de Arstotzka porque acaban de abrir las puertas… También hemos utilizado los juegos para trabajar el concepto de identidad, con títulos en los que manejas a muchos personajes a la vez, como sucede en Loco Roco; o con juegos en los que has perdido la memoria y no sabes muy bien quién eres, como en Silent Hill. El objetivo es que ellos vayan explorando y decidiendo dónde está la identidad, cómo se construye o quiénes somos: si somos nuestros recuerdos o nuestro cuerpo; si somos uno o muchos… y todo este tipo de cuestiones.

“En Gamestar(t) no pensamos que un niño de 16 años sepa más que uno de 8, solo sabe cosas diferentes y de manera diferente”

Eurídice-Cabañes-charla-entrevista-startvideojuegos

P.- Si no me he informado mal, organizáis encuentros con niños de entre 7 y 18 años. En cuanto a la edad, ¿cómo se gestiona un grupo tan heterogéneo para que los talleres sean interesantes para todos?

R.- No hay ninguna división por edades y no establecemos ningún tipo de jerarquía entre ellos. No pensamos que un niño de 16 años sepa más que uno de 8, solo sabe cosas diferentes y de manera diferente. Lo mejor es que no tenemos que dividirles para contarles algo porque, en realidad, no les contamos nada. Cuando llegan a Gamestar(t) lo que se encuentran es una asamblea donde todos pueden contar cosas y donde se decide todo lo que se va a hacer. En esa asamblea determinamos desde reglas básicas como “no se puede pegar a otro”, hasta en qué queremos gastar el presupuesto con el que contamos: videojuegos, un ordenador, una impresora 3D… Todas las decisiones de ese proyecto se toman entre todos, nosotros no les contamos nada. Lo único que les decimos, es que pueden hacer lo que quieran, llevar a cabo el proyecto que se les ocurra y hacerlo en grupo o de forma individual… Puede que haya niños que decidan que quieren enseñar a otros que, a su vez, quieren aprender. Por ponerte un par de ejemplos, hemos tenido a una niña de seis años enseñando a taladrar a uno de nueve; o a un niño de 12 enseñándonos a todos a programar en Construct2, incluyéndome a mí. Es decir, todos tienen algún conocimiento que el otro desconoce y todos podemos aprender algo.

P.- Vamos a centrarnos en el videojuego como tal. En los últimos años, estos han ido conquistando ámbitos como el académico y el cultural. Cada año que pasa parece derribar una nueva barrera. ¿Cuál crees que debe ser su siguiente conquista?

R.- El videojuego ahora mismo ya no tiene que conquistar nada. Sí que es cierto que ha habido una revalorización bastante importante con la realización de estudios académicos. Además, ahora los entendemos como objeto de estudio, cultural, artístico… No quiero entrar en el debate de si los videojuegos son arte o no, porque ni siquiera sabemos lo que es arte, pero sí que hemos comprobado como el arte se está inspirando cada vez más en los videojuegos, aparte de que también existen ya exposiciones y festivales sobre ellos. En realidad, pienso que el videojuego está alcanzando su madurez y empieza a generar discursos sobre sí mismo. Por poner un ejemplo, ahí está Depict1, que es propiamente un metajuego, y cuando una disciplina empieza a reflexionar sobre sí misma es señal de que está alcanzando una madurez suficiente. Así que, no es que sienta que el videojuego tenga que conquistar nuevas áreas, más bien tiene que seguir evolucionando y explorar lo inexplorado hasta ahora.

Hace unos años, la evolución parecía centrarse en los gráficos, hasta que el sector debió pensar: “bueno, ya está bien, vamos a innovar en otros aspectos”. Por ejemplo, se está avanzando mucho últimamente en cuanto a narrativa e interfaces, aunque en esta última todavía está un poquito verde. El videojuego tiene que seguir explorando en este sentido y en otros aspectos como las mecánicas de juego. Muchas veces se crean interfaces como Oculus Rift o los mandos de Wii, pero se sigue jugando a los mismos juegos que ya existían. Es importante que, a estas nuevas interfaces, les acompañen también unas mecánicas adaptadas.

Nosotros con el proyecto AudioGames, por ejemplo, queríamos explorar el audio 3D, el hecho de que el jugador no esté mirando a una pantalla, sino que todo el juego esté emergiendo a su alrededor, en 360 grados, y que la experiencia involucre a todo su cuerpo. Hay muchísimas líneas de investigación en los videojuegos y apenas estamos empezando a descubrirlas. Tengo una gran curiosidad por ver cómo serán los videojuegos dentro de diez o veinte años.

“Cuando una disciplina como el videojuego empieza a reflexionar sobre sí misma es señal de que está alcanzando la madurez”

P.- En cuanto a las temáticas que aborda el videojuego, ¿crees que ha alcanzado la madurez que observamos en otras artes como el cine o la literatura?

R.- Uno de los temas en los que aún queda mucho por hacer es en el de la sexualidad. Por lo general, los videojuegos que podemos encontrar hasta ahora nunca la abordan de una forma explícita, aunque sí que aparece implícitamente, con unos roles sexuales atribuidos muy claros. Todos conocemos, por ejemplo, esas chicas con poca ropa en ámbitos de lucha frente al hombre fuerte, el ready for sex frente al ready for violence, que nos está marcando de una forma velada un tipo de sexualidad. Es cierto que algunos videojuegos la tratan de forma explícita, pero desde una perspectiva quizá muy normativa. Hay muchos menos casos en los que aparezcan temas como la homosexualidad, aunque empiecen a verse cada vez más.

Sin embargo, en este sentido, el verdadero potencial de los videojuegos es que nos permiten experimentar con otros tipos de sexualidad más allá del propio cuerpo, ya que en un videojuego podemos ser cualquier cosa. Me interesan mucho los avatares que no son humanoides, por ejemplo, en un artículo que escribía Belmonte para la revista Bit y Aparte, hablaba de Flowers como un título en el que tú eres el viento, pero también eres los pétalos; donde tu cuerpo no está delimitado y tu interacción con el resto de elementos también es fluida y forman parte de ti. De pronto, es como si un videojuego pudiese llevarte a experimentar una nueva sexualidad. Creo sinceramente que este tipo de experiencias nos hacen mucha falta a todos –risas–.

P.- Antes comentaste que no querías entrar a valorar si los videojuegos son o no son arte y, la verdad, parece un debate ya superado o, al menos, se han agotado tanto los mismos argumentos que ha terminado por aburrirnos. Ahora quizá nos esforzamos más por saber quiénes somos y delimitar qué es un videojuego ¿Tú qué opinas al respecto?

R.- Creo que la reflexión en este caso es importante, pero estamos en un caso similar al de definir lo que es arte. Pensar en lo que es un videojuego se convierte en una tarea cada vez más compleja, porque es una disciplina que está en constante evolución. No se puede cerrar una definición porque de pronto puede aparecer un videojuego nuevo que la desmonte. El videojuego, sobre todo, es un medio muy complejo y quizá el aspecto que más lo define es la interactividad que nos permite, el hecho de que la autoría se diluya un poco entre los que lo han creado y los que lo juegan. Esto se produce de una forma más obvia que en un libro o una película, que solo existen cuando los lees o las ves, pero en los que no puedes intervenir ni variar el transcurso de los acontecimientos, mientras que en un videojuego tú decides y este depende de quién lo juegue. Otro aspecto importante en el videojuego, y que se suele comentar mucho, es su capacidad para representar distintos universos simbólicos o para hacernos vivir diversas situaciones. Es decir, en una posible definición habría que tener en cuenta la interactividad y esa posibilidad que nos permite ser el centro de la acción.

“El verdadero potencial de los videojuegos es que nos permiten experimentar con otros tipos de sexualidad más allá del propio cuerpo, ya que en ellos podemos ser cualquier cosa”

P.- Lo tengo que preguntar, ¿qué es Mountain? –risas–.

R.- Un paso anterior a Mountain podría ser Proteus, por ejemplo, que ya muchos no lo considerarían un videojuego, en el que no hay un objetivo concreto, simplemente paseas por ahí y ocurren cosas. Sin embargo, para mí ambos son buenos ejemplos de la madurez que ha alcanzado el medio, porque justamente se platean qué elementos tiene que haber para que sea un videojuego, y luego los eliminan para comprobar si siguen siendo un videojuego. Es decir, no estoy segura de que Mountain sea un videojuego…

P.- Yo tampoco –risas–.

R.- Pero no tenemos que caer otra vez en la misma trampa en la que tropezamos cuando nos preguntamos si algo es arte o no: dónde delimitar si algo se puede considerar arte no es tanto meter ese algo dentro de una clasificación, sino emitir un juicio de valor. Del mismo modo, cuando nos preguntamos si algo es un videojuego o no, creo que no solo lo hacemos por ese interés por clasificarlo, sino que también estamos emitiendo un juicio de valor negativo. Es decir, muchas veces las personas que dicen “no, eso no es un videojuego”, está sugiriendo que eso es malo. Como digo, creo que no deberíamos caer en esa trampa, más bien lo interesante es mantener una definición lo suficientemente abierta como para que las nuevas prácticas también entren dentro de ella.

“No se puede cerrar una definición de videojuego porque de pronto puede aparecer un título nuevo que la desmonte”

Eurídice-Cabañes-charla-terraza-entrevista-startvideojuegos

P.- Esta pregunta también es un poco peliaguda. ¿Crees que el objetivo principal de un videojuego es entretener? Entendiendo el término de la forma más mundana posible, divertido, y no tanto como el entretenimiento que puede ofrecer La Lista de Schindler, por ejemplo, que no la definiríamos como una película divertida.

R.- Entiendo. Creo que el videojuego debe ser divertido, pero en este término evidentemente entran muchos aspectos. Por ejemplo, a muchas personas no les parece muy divertido hacer burocracia, pero sí se divierten jugando a Papers, Please. Es decir, el juego tiene que ser un juego. Para empezar, lo juegas porque quieres jugarlo, no es algo a lo que te obliguen a hacer. Digamos que es un acto libre y si lo quieres jugar es porque te vas a divertir.

El problema es que la diversión puede ser entendida en un sentido muy amplio, me divierto con Papers, Please porque sé que no estoy haciendo burocracia de verdad y porque sé que se está desvelando una historia. Puedo divertirme con Mountain porque me interesa saber qué es lo siguiente que va a pasar o puede que solo me divierta al mismo nivel de una broma.

Sin embargo, y llegados a este punto, es evidente que el videojuego puede ser algo más que simplemente diversión. Puede haber, y de hecho hay, videojuegos que solo buscan el entretenimiento, pero me parecen muy interesantes los juegos que exploran otras formas de ver el mundo, de entender las cosas, que te dan la vuelta al cerebro y te obligan a pensar de una forma como nunca lo habías hecho. Creo que el videojuego es una herramienta muy potente para producir nuevos tipos de pensamiento. Evidentemente, quiero jugar a videojuegos divertidos, pero si además me dan ese puntito donde, de pronto, me hacen pensar, creo que se vuelven mucho más interesantes si cabe.

P.- Fuera de la corriente continuista de los triple A, parece que una parte de la innovación se está produciendo en el propio lenguaje videolúdico. En este sentido, ¿qué propuestas te han llamado la atención últimamente?

R.- En general, todo el sector indie me encanta, así que hay muchísimas propuestas que me llaman la atención. Existen multitud de títulos que juegan con el concepto del espacio o del tiempo, como Depict1 o The Company of My Self, que, aunque ya tiene unos cuantos años, sigue siendo uno de mis favoritos. ¿Lo has jugado? Es un plataformas en el que manejas a un avatar muy sencillo y todo parece típico hasta que llegas a una plataforma que no puedes saltar. Apretando space, aparece tu sombra y repite los movimientos que hiciste previamente. El caso es que puedes apoyarte en tu propia sombra y saltar esos espacios que te cortan el paso. Se trata de un juego donde confluyen todos los mundos posibles y todos los tiempos en uno, tus movimientos se van acumulando, por lo que te obliga a pensar en qué tienes que hacer para que luego esas sombras te sirvan para superar los niveles.

En general, todos los videojuegos de Molleindustria ofrecen una apuesta interesante y seria. El último que sacaron no sé si fue How to build a better mousetrap o el del copyright de las palabras, TradeMarkVille, pero ambos son fantásticos. Este último nos presenta un mundo donde todas las palabras están registradas y hay que crear otras nuevas. Se juega a través de las redes sociales y solo puedes usar palabras que no estén registradas. El problema es que, cada vez que alguien crea una palabra, se registra automáticamente, por lo que todo el rato te da la sensación de estar inventando un nuevo lenguaje.

Me gustan mucho los que están experimentando con interfaces, no sé en qué estado estará Collective Orgasm de Shu Lea Cheang, pero también es bastante peculiar porque tiene biosensores que te miden el pulso y el objetivo es sincronizar el pulso de los dos o más jugadores que haya en la sala.

“El aspecto que quizá más define al videojuego es la interactividad que nos permite, el hecho de que la autoría se diluya un poco entre los que lo han creado y los que lo juegan”

P.- La narrativa es otro aspecto que se está redescubriendo. Títulos indie como The Stanley Parable, Papers, Please… o sagas exitosas como Dark Souls parece que escapan de la línea cinematográfica más habitual. ¿Son los primeros pasos de la madurez del sector?

R.- Creo que es un punto de inflexión en el sector. Hemos pasado por una etapa en la que solo se reproducía o se continuaba el mismo tipo de juego. Estos títulos que se escapan de lo habitual son una bocanada de aire fresco que dices: «¡Guau! Se pueden hacer muchas más cosas con el videojuego». Creo que la experimentación con las narrativas es lo que está abriendo otras áreas, porque cuando experimentas con la narrativa entonces la mecánica también se ve afectada. Realmente todo el juego se convierte en otra cosa.

P.- No sé si jugaste a Brothers: Tales of Two Sons…

R.- Sí, increíble.

P.- Quería preguntarte en torno a la cuarta pared…

R.- Espera, todavía no me lo pasé, ¡no me hagas spoilers!

P.- Vaya, entonces corramos un tupido velo –risas–. Siguiendo con la narrativa, el objetivo en uno de los laboratorios de videojuegos de las 3Culturas que organizasteis en 2013 en Madrid era precisamente experimentar con ella y que los participantes “prototipasen” un juego tras un análisis previo. ¿Cuéntanos un poco la finalidad de estos Playlabs y cómo los lleváis a cabo?

R.- Justo lo que nos interesa en PlayLabs es la experimentación, es decir, observamos que Japón y Estados Unidos son industrias del videojuego muy fuertes y vemos como otras más pequeñas –como podrían ser la mexicana o la española– intentan imitar lo que a ellas les funciona en el mercado. A nosotros más bien nos interesa centrarnos en qué podemos hacer de nuevo, porque sabemos que el videojuego tiene muchísimo potencial y queremos exprimirlo. Los PlayLabs son básicamente eso, tratar de generar juegos experimentales que vayan más allá de lo que conocemos.

Llevamos cuatro laboratorios, el primero trató de innovar con las interfaces y salieron juegos como Penguin Plastiline Experience (PIPLEX), cuya interface era directamente plastilina de colores o el propio AudioGames, del que te hablé antes. En el segundo experimentamos con la temática y elegimos un tema como el de la crisis económica global. De ese PlayLab salió Última Partida, que nunca se terminó y que es una pena porque era un juego muy interesante en el que tenías que proponer acciones en la vida real, y la gente valoraba las propuestas y la documentación que presentabas para saber si la habías llevado a cabo o no. Era interesante porque podía ser verídico o ficcional, por ejemplo, alguien podía proponer quemar el Banco de España y luego demostrar que lo había hecho creando un falso documental sobre el proceso y la repercusión que había tenido, porque creemos que la ficción también genera realidad. El tercero, el PlayLabs al que te referías tú, lo enfocamos efectivamente en la narrativa por ser uno de los puntos clave en los que más se estaba innovando en ese momento; y el cuarto, el de Gandía, no fue temático, porque quisimos dejarlo más abierto al inaugurarlo en un espacio universitario.

Uno de los motivos que nos impulsó a hacer el PlayLab de narrativa fue que los videojuegos repiten mucho sus temáticas y, sin embargo, hay otros asuntos que se están dejando de lado. Desde este punto de vista, no solo es interesante tratar temas que no se han abordado nunca en los videojuegos, sino tratar los más habituales, pero desde otras perspectivas. Me gusta poner el ejemplo de Unmanned, otra vez de Molleindustria, porque tenemos millones de juegos en los que la temática central es la guerra y, en la mayoría, nos presentan a un protagonista que va por ahí disparando a todos los enemigos y no eres nada más que eso, un héroe-soldado que dispara, mata y salva el mundo. Sin embargo, en Unmanned se trata el mismo tema, pero en este caso eres un piloto de drones y el juego te introduce otros quehaceres: a lo mejor tienes que afeitarte o la trama se interrumpe porque te llama tu mujer –risas–. En Unmanned se rompe un poco el mito del superhéroe que ni siquiera caga o tiene otras necesidades fisiológicas, y te muestra el lado humano y que, al fin y al cabo, son personas y que tienen sus vidas. Es interesante que el videojuego construya nuevos discursos y les dé un giro nuevo a los que ya conocemos.

Por cierto, el próximo Playlab será este año en México, en el Centro de Cultura Digital, precisamente sobre el tema de sexualidad que comentábamos antes.

“Me parecen muy interesantes los juegos que exploran otras formas de ver el mundo, de entender las cosas, que te dan la vuelta al cerebro”

Eurídice-Cabañes-risa-entrevista-startvideojuegos

P.- A las desarrolladoras indie muchas veces no les basta con aportar calidad artística o mecánicas originales, sin dinero y marketing detrás, les cuesta darse a conocer. En esto hemos mejorado pero, ¿es solo una sensación o en realidad hay muchos Depict1 o Don’t Look Back que nos estamos perdiendo?

R.- Muchísimos, cientos de miles, aunque también nos estamos perdiendo cientos de miles malísimos –risas–. Uno de mis pasatiempos es rastrear por Internet en busca de videojuegos que merecen la pena dentro de esa vorágine ingente de minijuegos que existen online, y luego los selecciono para mi web, porque creo que hay muchas joyitas que hay que rescatar del olvido al que han sido condenadas.

El tema de la visibilidad de los juegos indie es complicado, sobre todo cuando no tienes, como dices, un montón de dinero para hacer una campaña a nivel internacional o cuando ni siquiera puedes traducir tu juego a otros idiomas. Sin embargo, me parece interesante ver las formas de comunicación que están surgiendo como, por ejemplo, el boca a boca. Hay títulos con un solo autor detrás que no han gastado un solo euro en marketing o que ni siquiera saben qué es eso, y, en cambio, se hacen muy famosos. Pienso en Candy Box, un caso increíble, hecho por un estudiante que simplemente buscaba divertirse y que al final fue bastante conocido, aunque es cierto que igual no tanto como merecía. Se me ocurre también Papers, Please, que también ha tenido mucha visibilidad a través del boca a boca.

Aquí creo que la cuestión no debe ser cómo tiene que venderse el indie para que lo conozcan, sino cómo actuamos nosotros para llegar hasta él. Es decir, no creo que la cuestión sea solo de los desarrolladores, también tiene que haber unos consumidores responsables detrás. Te meten toda la publicidad de FIFA o GTA, e igual te gusta y te interesa jugar otra vez a lo mismo, pero creo que también es responsabilidad nuestra buscar otro tipo de videojuegos y difundirlos cuando encontramos algo que nos parece innovador. Para mí es importante que los consumidores formen un colectivo. En este sentido, me parece interesante la labor que está haciendo Luca Carrubba en ARSGAMES, que está reflexionando mucho sobre los títulos independientes y el open source, el código libre. Carrubba investiga en nuevos modelos de negocio y difusión, indaga cómo se puede vivir si estás publicando tus juegos independientes y, además, ofreciendo el propio código. De eso trata su tesis doctoral y también el proyecto que coordina en Bit-Topía, la colección de videojuegos del sello ARSGAMES. Está analizando cómo funcionan algunas plataformas como Humble Bundle o Flags, en las que aportas una cantidad de euros al mes y, luego, pinchando en unas banderitas que aparecen junto a los artículos de determinadas páginas webs, estás diciendo que parte de tu dinero lo diriges a quien ha escrito los contenidos de eso que acabas de leer. Hay una comunidad detrás que ya utiliza este sistema y fomenta el pagar por buenos contenidos.

Aparte del crowdfunding tradicional, que ya es sumamente conocido, hay otras plataformas en las que financias la vida de alguien. Por ejemplo, puedes ser una persona a la que le encante experimentar con los videojuegos y escribir artículos sobre ellos de una manera especial, y puede que a otros les guste ese proyecto de vida y quieran financiarte para que no tengas que dedicarte a otra cosa.

P.- Interesante.

R.- Sí, creo que el máximo que puedes conseguir son 500 USD y hay personas que los han alcanzado. De lo que se trata es de analizar todas estas fórmulas y crear un modelo basado en la comunidad en el que se fomente ese consumo responsable y en que los independientes se nutran de los propios contenidos que generan.

“No solo es interesante tratar temas que no se han abordado nunca en los videojuegos, sino tratar los más habituales, pero desde otras perspectivas”

P.- Me da la sensación de que el sector independiente se dirige a una audiencia eminentemente adulta. Como dices, para estar al tanto de lo indie debe haber una gran implicación por parte del usuario; los desarrolladores son profesionales que intentan proponer algo nuevo, lo que implica conocer lo que se ha estado haciendo hasta ahora; e incluso su público objetivo es también un consumidor maduro, que valora lo independiente precisamente por salirse un poco de lo que ha vivido a lo largo de los años. ¿Qué opinas al respecto?

R.- Te diría que sí, porque es verdad que exige al consumidor cierta madurez, pero después de lo que he visto en Gamestar(t), con niños enamorados de Papers, Please, Every Day the Same Dream, etcétera, ya no sé qué decirte. Evidentemente no puedo tomar como referencia a los niños de Gamestar(t) y decir que sucede lo mismo con los del resto del mundo, porque trabajamos mucho con ellos para que adquieran esa responsabilidad y para que sean maduros y tomen sus propias decisiones. Sin embargo, al haber visto a chavales que solo están interesados en el sector independiente y que también saben valorar los juegos retro, que existían mucho antes de que ellos hubiesen nacido, no te puedo dar el sí rotundo de que lo indie es solo para un público adulto.

P.- Otro tema son las interfaces durante el juego, dos mundos opuestos dependiendo de cómo se entienda la obra: desde el punto de vista de un producto comercial, parece que prevalece el aspecto funcional (por intrusivo que sea) y desde el posicionamiento artístico, se esfuerza en el aspecto estético (integrarla en la narrativa, huir de tutoriales…) ¿Cómo se resuelve este entuerto? ¿Tenemos miedo a dejar al jugador que experimente por sí mismo?

R.- Si estamos entendiendo que el público de videojuegos es tonto y que hay que explicarle todo, entonces estamos generando un público de videojuegos tonto. Personalmente, no me gustan nada los tutoriales que secuestran el juego para explicarme cómo funciona. Además, creo que si has hecho un buen título, no necesitas explicar cómo se juega. Una de las cuestiones de hacer un buen diseño de juego es crear una curva de aprendizaje que sea muy gradual donde los retos que van apareciendo, a la vez, te estén indicando cómo se resuelven. Un tutorial no es necesario si la curva de dificultad está bien hecha.

Por otro lado, hay muchas formas de implementar un tutorial que no te secuestre la atención. Por ejemplo, Papo & Yo tiene tutoriales o pistas incrustadas en las cajas que el personaje principal se puede poner en la cabeza. Sí que se puede explicar aspectos más complejos en determinadas zonas donde no sabes muy bien qué hacer, pero de una forma que no te obligue, sino que tengas la alternativa de enterarte con algún elemento del escenario.

“Un tutorial no es necesario si la curva de dificultad está bien hecha”

Eurídice-Cabañes-cigarro-entrevista-startvideojuegos

P.- Vamos a hablar un poco de lo que haces actualmente. Ahora estás en México como asesora en el Centro Multimedia del Centro Nacional de las Artes. ¿Qué labor estás desarrollando por ahí?

R.- Mi vida en México es bastante curiosa y sui géneris. Ninguna de las veces que he estado por aquí ha sido igual. La primera vez que vine fue para dar una conferencia una semana en el DevHour y nada más, es decir, fue conferencia y fiesta, que es lo que se viene a hacer a los congresos –risas–.

Cuando me contrataron la primera vez, después de ver el trabajo que estaba realizando en ARSGAMES, lo que querían era que le diera una vuelta a lo que antes se llamaba Taller de Realidad Virtual, porque querían orientarlo más al tema de los videojuegos. Necesitaban también toda una fundamentación teórica, porque en México, a ese nivel, los videojuegos no están tan de moda como en España y las instituciones todavía piensan en ellos y se imaginan que en esos espacios solo se pasa el rato o nos entretenemos y hacemos tonterías.

Así que pensamos en LEIVA, el Laboratorio Interdisciplinar de Experimentación con Videojuegos y Arte Interactivo, que se basa mucho en el modelo PlayLab, pero es mucho más extendido. A lo largo de todo un año se admiten proyectos y tiene charlas, talleres… Y ahora, me encuentro en ese proceso de documentar todo lo que se ha hecho. En realidad ya estoy terminando y dentro de poco saldrá una publicación sobre el Taller de Realidad Virtual y el histórico de proyectos que ya se había iniciado antes de que yo llegara a México. En este documento se habla de todos los proyectos de mundos virtuales y del DevHour, que es un evento sobre videojuegos enorme, diría que el más grande de Latinoamérica y que incluye desarrollo e industria, pero también cultura, arte… y que se ha llevado a cabo tres años en el Centro Multimedia… En definitiva, es un documento en el que se habla de todos los proyectos que se desarrollaron y que cierra todo el ciclo hasta llegar a la creación del LEIVA, que acoge todas estas nuevas prácticas que vienen del videojuego y que se aprovecha del potencial de esta herramienta.

Hace nada he estado dos meses en una estancia de investigación en la UAM terminando la tesis doctoral y cuando vuelva ahora en septiembre voy de comisaria de exposición en Transitio, festival internacional de artes electrónicas que este año aborda el tema del juego y a montar ARSGAMES México. Como ves, cada vez que voy, lo hago por una cosa diferente -risas-.

P.- Supongo que por su juventud, el sector de videojuegos mexicano todavía está arrancando… ¿Tienen ya una Mercury Steam en ciernes?

R.- No se puede decir que haya una industria del videojuego como tal, pero sí que empiezan a aparecer trabajos interesantes. Por ejemplo, no sé si has escuchado algo sobre Alice, pero es un juego de Alonso Martín, que lleva desarrollando él solo siete años y que ya está a punto de salir. El título ha generado muchas expectativas y parece que va a ser muy bueno. Si viste su campaña en Kickstarter, fue un rotundo éxito, y es un juego muy esperado dentro y fuera de México.

La verdad es que hay muchas propuestas con productos educativos que están pegando muy fuerte, que tienen la intención, el dinero, los recursos y muchas ayudas por parte del Gobierno. Por ejemplo, tienen a Caldera Estudios, gestionado por unas chicas, que se centran en los videojuegos educativos, pero desde un punto de vista más interesante. Digo esto, porque esta categoría educativa siempre me había parecido una trampa, una especie de deberes interactivos camuflados, y Caldera Estudios sí que está haciendo títulos más divertidos de lo que suele ser habitual. Puede que no sea el próximo año, pero sí que podríamos esperar un boom de la industria mexicana a medio plazo.

P.- ¿Qué opinas de la situación en España? ¿Se parece en algo esta irrupción indie actual con la época dorada de la retroinformática de los 80?

R.- Creo que el movimiento actual puede ser incluso mejor, porque muchas de las personas que están trabajando ahora en el sector de los videojuegos son los mismos que estuvieron en aquella época dorada. Es decir, muchos ya tienen la experiencia del ascenso, de la caída… tienen mucho vivido y eso siempre nos puede ayudar a no repetir errores, a no volver a fracasar o, más bien, a saber cómo es el fracaso y poder evitarlo o asumirlo mejor en caso de que llegase.

Hay muchas empresas que lo están haciendo bien, algunas que aguantan desde antaño y otras nuevas, y se puede decir que la situación está bastante bien para como está el sector en general. La gente ha caído un poco en la trampa de eso que dicen ahora de que “el videojuego es el que más dinero mueve, más que el cine y la música juntos”, y hay muchos que se han subido al carro de los videojuegos porque quieren pillar parte de ese dinero y no se dan cuenta de que el gran montante va a parar a King o a unas pocas compañías grandes. Si lo que pretenden algunos es generar supermillones, puede que entonces acaben frustrados o que se caigan con todo. Pero si saben que los videojuegos son lo que son, y ya tienen experiencia con ellos, y lo hacen porque les gusta, se darán cuenta que ya hay gente que está sobreviviendo con eso o hasta viviendo bien y, además, creando buenos títulos.

“En México hay muchas propuestas con productos educativos que están pegando muy fuerte, que tienen la intención, el dinero, los recursos y muchas ayudas por parte del Gobierno”

P.- ¿Qué juego patrio has jugado últimamente, recomendarías y por qué?

R.- No he jugado mucho últimamente, pero desde que he descubierto el modo vacío, que es justo el nivel de dificultad que me gusta, te diría que Nihilumbra. Me ha parecido un juegazo. Con unas mecánicas muy simples y básicas se genera una experiencia de juego que te hace pensar. El juego en sí ya plantea cuestiones muy interesantes, pero, jugando en modo vacío, los puzles llegan a unos niveles de dificultad que cuando ya estás frustrado y piensas que es imposible y no se puede pasar, de repente el cerebro te hace clic y dices, ¡guau!

La historia también me ha parecido muy buena, pero sobre todo me ha gustado la forma que tiene Nihilumbra de desplegar la narrativa: prescindiendo de cinemáticas, sin tutoriales intrusivos y con un texto que desarrolla la trama, pero al que puedes prestar atención o no, depende de cómo quieras vivirlo. En fin, me parece que tiene una historia bonita que contar, unas mecánicas interesantes y es precioso estéticamente.

También me está encantando Gods Will Be Watching, pero para poder hablar de él aun tengo que terminarlo.

P.- Recomiéndame un título que creas que no he jugado y despierta mi curiosidad.

R.- Va a estar complicado porque sé que has estado husmeando en mi web y has visto mis tesoritos –risas–. Además, sé que eres un gran jugador así que seguramente hayas probado todos los juegos que te pueda decir.

P.- Ni mucho menos.

R.- Por ejemplo, el último que jugué y me hizo llorar fue Papo & Yo.

P.- Pues no lo he jugado.

R.- ¿No? Te he pillado –risas–. Pues te lo recomiendo, es un título increíble.

P.- Pero tienes que vendérmelo, ¿de qué va?

R.- No te puedo decir de qué va, porque es mejor jugar sin saberlo. A ver, también lo podrías disfrutar si te cuento algunos detalles, de hecho yo lo empecé sabiendo de qué trataba y me emocionó igual al final, pero es mejor que no te diga nada, hazme caso. Es de esos juegos que en el tramo final te genera unas emociones tan fuertes que hasta no quieres ni jugarlo.

Fotos | José María Cabañes