El mapa del tiempo (Ep4): Diseño sustractivo


Aquí tenemos el último podcast del año, el cuarto capítulo de El mapa del tiempo. Con este nuevo programa termina nuestra primera temporada, algo más corta porque empezamos en mayo, pero que nos dejan, por un lado, un buen resumen de lo que ha supuesto este año para el sector y, por otro, cuatro temas atemporales que profundizan en el videojuego como disciplina cultural.

¿Que os espera en este cuarto episodio? En primer lugar (hasta el minuto 41:50), montamos una mesa redonda para charlar de la industria del videojuego en España. No nos hemos metido a analizar los números del sector, cuestión en la que entraremos el próximo año con los expertos (desarrolladores, académicos…), sino que opinamos sobre lo que se está haciendo (a pesar de la situación), del resultado que llega a nuestras manos y, en definitiva, de cómo percibimos el producto español. ¿Cómo enfocan el sector las ferias de videojuegos españolas? ¿Tienen visibilidad los juegos españoles? ¿Qué asociaciones o qué salidas tienen los estudiantes en cuanto a su formación como diseñadores? Estas y otras preguntas las hemos intentado contestar con la ayuda de nuestras invitadas para este capítulo. Junto a Marcos Vega, Carlos ‘Celuloide’ Pérez y Horacio ‘Red Horse’ Maseda, esta vez nos visitaron Fu Olmos, colaboradora puntual de la extinta Deus Ex Machina, de AnaitGames y Eurogamer, entre otras; Diana P., que participa en la producción de eventos de la Liga de Videojuegos Profesional (LVP) y lleva la comunicación de la Asociación de Estudiantes de Videojuegos (AEV); y Mara Gilbert, colaboradora puntual en ZehnGames y Área Jugones.

En la segunda parte del programa (hasta el minuto 1:19:05), cuando ya se quedan solos nuestros tres científicos locos, y con motivo del inminente lanzamiento de The Last Guardiamos hablamos de el diseño sustractivo. Como sabéis, esta forma de proceder desechando todos los elementos superfluos de un videojuego es un método que utiliza Fumito Ueda en sus títulos y que ya es una de sus señas de identidad más influyentes. Por este motivo, hemos repasado en qué consiste el diseño por sustracción y cómo lo ha utilizado el japonés en sus obras precedentes, ICO y Shadow of the Colossus; además, apuntamos otros juegos que han recogido influencias del Team ICO y lo utilizan en determinados apartados como la narrativa.

Por último, entrevistamos a Lucas González, desarrollador de Paralell Circles, estudio catalán afincado en Manchester que acaba de lanzar (en early access) Flat Heroes y que, por cierto, hemos reseñado hace muy poco. González nos cuenta algunos de los entresijos del juego revelación del panorama español, desde cómo surge la idea original hasta el proceso que les ha llevado a ese diseño minimalista y de mecánicas depuradas.

Os esperan, otra vez, casi dos horas de un programa que solo intenta que desconectéis y paséis un buen rato junto a nosotros y nuestros acompañantes ilustres. Como siempre, esperamos que no os decepcione lo que os tenemos preparado y recordad… “que nuestras pruebas carecen de protección para que usted se divierta más”.

Ilustración exclusiva de la portada: David Montoro

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