Dialogue: A Writer’s Story y la dicotomía de Feynman


En una de sus conferencias de noviembre de 1964 en la Universidad de Cornell, el físico estadounidense Richard Feynman aseguró, a propósito de la distinción entre Física y Matemáticas, que la segunda «se ocupa solo de la estructura del razonamiento, y [a los matemáticos] no les importa saber de qué están hablando […] o si lo que están diciendo es siquiera cierto» [1]. Así las cosas, el matemático procura «que sus razonamientos sean lo más generales posibles». Por el contrario, dice Feynman, «al físico le interesa siempre el caso particular, nunca el general; él habla sobre algo concreto […], sobre la gravedad en tres dimensiones, no sobre fuerzas arbitrarias en n dimensiones». Todo ello conduce por tanto al enfrentamiento entre lo abstracto y lo concreto; entre la solución general y la aplicación particular; la demostración rigurosa y la prueba empírica. Ambas parecen inexorablemente abocadas a no entenderse y, sin embargo, están obligadas a complementarse.

Si hablamos de maneras novedosas de afrontar el diálogo en un videojuego, tal vez la más general de las soluciones, la más matemática y las más completa, está siendo desarrollada en Londres por SpiritAI: Character Engine. Se trata, en resumidas cuentas, de un entorno en el que una inteligencia artificial genera diálogo en tiempo real en respuesta a las palabras del jugador. Permite que los PNJ computen respuestas a partir de datos que encuentran en el guion, de modo que el diálogo no es ya un árbol con más o menos ramas, sino un entorno delimitado por el que el jugador puede moverse usando el lenguaje natural. En palabras de su diseñadora jefe, Emily Short, «se trata de hacer que todo sea más fluido, que los límites de la simulación se difuminen, no para que desaparezcan sino para que al encontrarlos el guion te redirija de manera natural a la trama» [2]. Character Engine es ambicioso, atractivo y fuertemente escalable, con espacio para toda clase de diálogo interactivo. Character Engine no está preocupado por lo que va a decirse, sino por cómo va a decirse ―pues del contenido ya se ocuparán los creadores―. Character Engine es el matemático del diálogo interactivo.

Por otro lado, en el terreno de lo concreto, encontramos a Dialogue: A Writer’s Story (Tea Powered Games, 2017). La ópera prima de Tea Powered Games, estudio independiente londinense fundado en 2013 por Dustin Connor y Florencia Minuzzi, parece atrapado irremediablemente en la dicotomía de Feynman entre las soluciones generales y los casos particulares; entre lo general de la propuesta de Character Engine y lo limitado de sus propias soluciones. Dialogue: A Writer’s Story pretende ser un adelanto de lo que aspiran a hacer como estudio: avanzar en la construcción del lenguaje videolúdico y sus mecanismos narrativos. Con este primer trabajo, sus dos creadores han intentado replantear los elementos generadores de diálogo en un videojuego, la manera en que interactuamos en las conversaciones y cómo de libres somos en ellas. Nos invitan a acompañar a Lucille durante un año de su vida e intervenir en sus conversaciones del día a día.

Dialogue afronta, de forma paralela, dos tareas arduas y complicadas en sí mismas. Por un lado, su trama pretende explorar el tema del proceso creativo, (tanto en la novela que Lucille está escribiendo como en la investigación de Adrián, un bioquímico que vive en la puerta de enfrente). Además, la obra juguetea con preguntas del tipo de cómo hacer buena divulgación o cuánto hay de nosotros en aquello que creamos. Por otro lado, en el plano jugable, se propone replantear las convenciones de la conversación interactiva tal y como la conocemos, postulando tres escenarios jugables: la clásica escena con múltiples opciones de respuesta, la redacción de correos electrónicos a amigos de Lucille y un tercer entorno en el que las conversaciones se ramifican en tiempo real y debemos repasarlas hasta completar todo el posible árbol de diálogo.

Lo cierto es que el leitmotiv de Dialogue, esa constante obsesión por la conversación, es tan interesante como actual. Pese a los notables avances en el lenguaje y la construcción de espacios ficcionales y narrativos, el videojuego no ha hecho grandes progresos en materia de diálogo. Desde los clásicos JRPG de los 90 hasta hoy, poco ha cambiado. Casos puntuales como Portal (Valve Corporation, 2007) o The Stanley Parable (Galactic Cafe, 2013) hacen de la voz el núcleo de su narrativa, pero son más bien monólogos. Durante décadas, las estructuras del diálogo han cambiado poco o nada; las promesas de múltiples respuestas se han encontrado siempre con los límites de lo sensato; y, aún hoy, Link sigue siendo incapaz de responder sino la misma cosa en distintas paráfrasis. Por todo ello, Dialogue se siente un juego rabiosamente actual, más preocupado por hacer las preguntas adecuadas que por dar respuestas acertadas.

De entre las propuestas de Connor y Minuzzi, la más interesante es la tercera de las mencionadas arriba. En ella la conversación se desarrolla sola, pero podemos interactuar con fragmentos de las frases para que se ramifiquen y el tema vaya variando. Cada una de estas ramas se bifurca un poco más o, sencillamente, acaba. Podemos así volver atrás y explorar otra frase hasta mapear todas las posibles rutas y entender mucho mejor la situación del personaje con el que se conversa. Se trata del escenario conversacional más interesante porque explicita los árboles de diálogo a los que está acostumbrado a enfrentarse el jugador en otras obras. Demuestra que romper las reglas temporales de la diégesis puede ser útil para profundizar en los personajes. En cierto modo, recuerda a Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015), donde mapeamos mentalmente las posibles ramas cada vez que retrocedemos en el tiempo y escogemos otra respuesta, aunque ahí los efectos de la elección tienden a ser más evidentes.

Por desgracia, el interés suscitado por las mecánicas no va más allá y, en el plano narrativo, Dialogue decepciona sobremanera. No logra sentirse relevante. Hay un punto hacia la mitad del juego en que, por un instante, parecer acariciar la madurez narrativa. Se trata de una conversación entre Lucille y una vecina, que le cuenta lo complicado de criar a su hijo y disimular los problemas de la economía familiar ante las otras madres del colegio, gente de posibles. Puede incluso que tengan que llevarlo a una escuela más asequible. Sus palabras transmiten su preocupación; es una madre que quiere darlo todo por su hijo y no puede. Se desahoga con Lucille y, por un momento, la conversación se siente real. Uno se olvida de las mecánicas concretas sobre las que se ha construido el diálogo y siente la tensión del momento, la angustia de la madre al borde de la desesperación. Recuerda brevemente a la misma tensión (de clase, tal vez) que construye Leila Slimani en Canción dulce (2016). En un juego tan preocupado por la conversación, este es el único momento que logra sentirse humano, temáticamente relevante. Y, por desgracia, se desvanece enseguida.

En lo narrativo, Dialogue tiene dos problemas. El primero radica en no encarar bien sus temas. Ninguno cala en el jugador porque en ninguno se profundiza en serio y acaban siendo simples preguntas que se lanzan al aire: ¿cómo debe ser el proceso creativo?, ¿cómo deberíamos hacer para que la gente entienda la ciencia? No pregunta lo que, seguramente, un escritor novel se cuestiona más a menudo (qué es la literatura), o, como muchos jóvenes investigadores, ¿aporta a la ciencia algo de lo que hago? En giros que recuerdan al íntimo Lieve Oma (Florian Veltman, 2016), Dialogue saca a colación cuestiones que despistan al jugador y lo alejan de la preocupación central de la obra: reflexionar sobre el diálogo.

Su segundo problema es precisamente que su obsesión por lo concreto le hace olvidar cosas de lo más importantes. Resulta obvio que Dialogue está preocupado por analizar en detalle el diálogo y plantear una infraestructura en la que desarrollar su escritura, pero al hacerlo se olvida de lo que hace buena a una conversación en la ficción. Se olvida de la espontaneidad con la que deben responder los personajes y el propio jugador. Se olvida de que el lenguaje debe ser más que un medio para transmitir información relevante para la trama. De que pueden escribirse diálogos magistrales sin necesidad de preguntas trascendentales, como ocurre en La cena de los idiotas (Francis Veber, 1998) o en El nombre (Alexandre de La Patellière y Matthieu Delaporte, 2012). Obvia que, como demuestra Noah Baumbach en la reciente The Meyerowitz Stories (2017), en la vida real las conversaciones se forman a partir de frases entrecortadas y superpuestas, que un tema lleva a otro sin que se vean las costuras de las transiciones y que rara vez se habla con sosiego e intentando escuchar plenamente al de enfrente. Infravalora el poder del silencio como complemento al diálogo más que como no diálogo, y, en conjunto, A Writer’s Story acaba lejos del tratado sobre conversaciones interactivas que pretende ser.

Al acabar cada uno de los actos, el juego se detiene y le pregunta al jugador qué desea hacer a continuación: avanzar en la trama o repetir alguna escena de ese mismo acto para ver finales alternativos. Dialogue pretende que el jugador más interesado en la historia pueda continuar en una experiencia más lineal, mientras que aquel más cautivado por las propuestas jugables pueda trastear con ellas y ver cuánto dan de sí. Con lo que no cuentan es con que no tengamos especial interés ni en saber qué le va a pasar a Lucille ni en volver a unas mecánicas que tampoco aportan gran cosa.

Decía al principio que la obra de Tea Powered Games está irremediablemente atrapada en la dicotomía de Feynman entre lo concreto y lo abstracto. Lo cierto es que la soluciones con las que pretenden darle la vuelta a la narrativa conversacional son difícilmente extrapolables a otras obras en las que las múltiples ramas o la escritura de emails no tengan sentido. Con todo, no me gustaría sentenciar a Dialogue pese al desafortunado resultado. Las preguntas que plantea y su genuino interés por hacer algo nuevo transmiten constantemente el ambicioso espíritu del estudio, y es por ello que Tea Powered Games, pese al resultado concreto en esta obra, se presenta como un equipo con cosas que decir. Dialogue es una obra excesivamente concreta como para ser relevante, tan inmersa en analizar un árbol que es incapaz de ver el bosque. Sin embargo, el potencial creativo de Connor y Minuzzi es cautivador, y su afán renovador merece al menos ser seguido con gran interés.

REFERENCIAS:

[1] Feynman, Richard (1965) The Character of Physical Law, cap. 2: The Relation of Mathematics to Physics, Penguin Books.

[2] Edge #308 (2017) Machine language: One startup’s quest to use AI to bring game dialogue to life, p. 9-11.

1 Comentario

  1. 10 enero, 2018

    Una verdadera lástima. Los metajuegos suelen pecar por su incapacidad de utilizarse del subtexto para realizar sus cuestiones formales y filosóficas. Es muy válido intentar evidenciar el debate, pero no hay mérito ni novedad en preguntas tan viejas como el arte mismo, hechas de manera explícita. Hay que utilizarse de la forma a la que cuestionas para potencializar el extranamiento del jugador, hacerlas relevantes, tomar nuevas perspectivas. Por lo que cuentas, la forma no acompana al concepto en este caso.

Sé el primero en dejar tu opinión

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *