Portal o la ciencia del videojuego, de Eva Cid


Piensen en los primeros jugadores de Portal como sujetos de pruebas. No me refiero a los que se hicieron con una copia del juego el día del lanzamiento, sino a los testers que el doctor en Psicología Experimental Mike Ambinder observó durante su desarrollo. Antes de aparecer como telonero de Half Life 2 y Team Fortress 2 en The Orange Box (Valve, 2007), y de destaparse como una de las sorpresas más gratas de aquel año, Portal utilizó durante el testeo un método empírico que no suele ser habitual en el medio. A parte de procesos más tradicionales como la observación y el feedback directo, Ambinder también desarrolló lo que se denomina Metodología técnica: un análisis medible, basado en datos objetivos, con el que se estudia el comportamiento del jugador durante sus partidas.

Imagínense entonces a esos sujetos de pruebas contando sus experiencias mientras juegan, rellenando las encuestas y dejando, a su vez, un rastro en los ordenadores, que registran el tiempo que tardan en resolver los puzles o el número de muertes en cada estancia. Controlados también fisiológicamente para medir sus emociones: a través del ritmo cardíaco, la actividad de las glándulas sudoríparas de las manos, el seguimiento ocular, la temperatura corporal, la grabación facial e incluso mediante electroencefalografías para cuantificar los potenciales eléctricos del cerebro. Todo un proceso científico, técnico y minucioso para tomar las mejores decisiones de diseño (al menos fundamentadas en datos), para detectar errores o potencialidades y para saber, en definitiva, qué es lo que hace que un juego sea divertido.

Irónicamente, los testers de Portal interpretaron a Chell dentro y fuera de la ficción, se comportaron como sujetos de prueba de Aperture Science, pero también de Valve Corporation. En ambos casos, podemos decir que las pruebas sirven para alcanzar la perfección: GlaDOS consigue estancias más mortíferas o complejas probando a Chell y el equipo de desarrollo, fases más divertidas y efectivas. Esta anécdota, que solo es un curioso paralelismo que podemos interpretar tras el capítulo tres de Portal o la ciencia del videojuego (Heroes de Papel, 2016), justifica por sí solo el título y resume también el espíritu de este libro de Eva Cid.

  

A priori, y a tenor del trabajo de su autora —una de las críticas culturales de videojuegos más destacadas y reconocibles de España—, cualquiera podría esperar un tratado eminentemente ensayístico, que se detuviese en los pormenores del juego de Valve, pero exponiendo las ideas y los puntos de vista propios, correlativos a los temas relevantes de la saga. Sin embargo, estas expectativas se quedan cortas. En su lugar, Eva Cid prefiere ordenar la información y “minimizar” su figura ―sin que su estilo desaparezca― para relatar algunas de las partes más interesantes del proceso de desarrollo de Portal y su secuela. Lo hace con un estilo comedido, preciso y directo, sin estridencias ni divagaciones, conduciendo muy bien el relato, alejándose del simple acopio de datos y aportando sus conocimientos sin restar protagonismo (ni adular en exceso) al objeto de estudio.

Portal o la ciencia del videojuego consta de diez capítulos y, aunque sigue un orden más o menos cronológico, su autora sabe ir al grano y seleccionar los episodios más relevantes en la historia del juego. En los primeros cuatro capítulos, Cid justifica la elección de esta saga en particular, motivada entre otros aspectos por su innovación y equilibrio interactivo-narrativo, y nos mete de lleno en su desarrollo. De esta manera, aborda su origen y nos habla de Kim Swift, desarrolladora principal, y de Narbacular Drop —germen que acabaría por convertirse en el juego de portales que conocemos hoy—; o de la teoría Delta, de Erik Wolpaw, escritor y uno de los guionistas de la franquicia, que explicaba que si la «historia-relato» y la «historia-jugable» se mantienen lo más cerca posible, la experiencia de juego es mucho más satisfactoria, aspecto que Portal y su secuela consiguieron fusionar a la perfección.

Entre medias, también pone el foco en las decisiones clave que se tomaron en el desarrollo de Portal 2 (Valve, 2011), tanto en su fase de transición como en la adaptación de las mecánicas de los geles de Tag: The Power of Paint ―otra vez, un título desarrollado por estudiantes del DigiPen Institute of Technology― para integrarlas dentro de su dinámica de portales. Cid también se detiene en algunas curiosidades relacionadas con el exitoso Still Alive, tema compuesto por Jonathan Coulton con el que concluye el título original y que encontró inspiración en la canción The Lil’ Bonus Room de Terry Scott Taylor, que aparecía en el famoso plataformas Skullmonkeys (Doug TenNapel, 1998). Esta teórica primera parte del libro, en la que se describe la metodología empírica aplicada al desarrollo de la que hablaba al principio, se cierra con un breve capítulo sobre la recepción y la crítica que acompañó a ambos lanzamientos.

No es hasta el ecuador del libro, cuando Cid se mete de lleno en el análisis de la saga, destripando cada detalle, explicando los diferentes niveles narrativos de la trama o algunos aspectos interesantes del diseño de niveles. De Portal, remarca la cámara 16 como punto de inflexión narrativo, en el que el plano superficial (la información básica) y el latente (que requiere de la participación activa del jugador) se entrelazan de forma evidente por primera vez. Según Cid, lo que mejor sabe hacer Valve es, precisamente, «una narrativa inherente al diseño de niveles, que funciona en diferentes planos y fluctúa por caminos diversos». De Portal 2, Cid nos habla de Wheatley, como pieza vehicular de la historia durante el primer acto del juego, de la relación entre GLaDOS y Chell y del viaje al pasado a través de los laboratorios inferiores de Aperture y los archivos de voz de Caroline y Cave Johnson. Quizá en esta parte, una de las reflexiones más interesantes de Cid se refiere al paralelismo que existe entre el interés de Johnson, en la ficción, por investigar los avances en el terreno de la Inteligencia Artificial, y las primeras teorías, en la vida real, sobre IA en el marco de la Psicología Cognitiva, ambas en torno a la época de los 50. Esta coincidencia (consciente) sirve para introducir un nuevo nexo de unión entre Portal, la Ciencia y la Psicología, y para hablar de las diferencias y semejanzas entre las personas y las máquinas, así como del «juego de la imitación» de A. M. Turing o de las teorías de la Inteligencia Artificial que acuño John McCarthy. ¿Qué tipo de IA es GLaDOS?

Con los capítulos Mito, género y tecnología y La herencia de Portal, Cid recupera su estilo más crítico y opinativo, con el que repasa las diferentes teorías argumentales de la saga y el legado que dejan ambos títulos en el sector. Así, profundiza en las diversas interpretaciones atribuidas a Portal durante estos años y que lo relacionan con la mitología griega, desde el llamado «síndrome de Medea» o el «complejo de Electra», que se dejan entrever en la relación tortuosa entre GLaDOS y Chell, o el mito de Prometeo, según la autora, la analogía que mejor enlaza con la temática general de la franquicia. Junto a estas valiosas apreciaciones de Cid dentro de la temática filosófica y el campo de la Psicología ―sobre todo si tenemos en cuenta que la segunda es el área en la que se ha formado la autora―, y antes del epílogo, se repasan algunos títulos destacados de la industria en los que ha influido la saga de los portales: desde puzles recientes como Antichamber (Alexander Bruce, 2013) o The Talos Principle (Croteam, 2014), hasta títulos que exploran otros géneros como The Stanley Parable (Galactic Café, 2013).

El libro deja casi para el final un capítulo sorprendente sobre un aspecto de la saga que no muchos conocerán: los usos didácticos que ha tenido a lo largo de los últimos años. Cid nos explica cómo surge Puzzle Maker, herramienta ideada por dos miembros del equipo original de desarrollo de Portal, Joshua Weier y Yasser Malaika, que formaron una pequeña unidad para indagar en el aspecto educacional del juego. Además de este editor de salas de prueba personalizadas, Valve puso en marcha la iniciativa Teach with Portal, plataforma con cientos de planes de estudio y todo tipo de lecciones creadas por la comunidad de Puzzle Maker, y a la que miles de profesores de todo el mundo tendrían acceso. Pese a que es uno de los episodios más diferentes y, quizá, también más alejados del público objetivo al que se dirige el libro, se trata de un ingrediente inesperado, pero interesante en el que se atisban las ventajas de enseñar a través de los videojuegos, y más concretamente de Portal.

Hay muy pocos aspectos criticables en Portal o la ciencia del videojuego, quizá solo algunas notas discordantes en el conjunto de la obra. Personalmente, por ejemplo, el prologo de Javi Sánchez ―importante periodista cultural freelance dentro del panorama nacional― no acaba de encajar con el estilo y el tono del libro, en general, mucho menos críptico y denso. Por otro lado, algún capítulo, como el referente a la acogida y repercusión de Portal, termina por ser demasiado descriptivo y, en ocasiones, trivial; otros, como el dedicado a la influencia y la herencia que deja la saga, se me antojan muy cortos y se echa de menos algo más de profundidad. No obstante, son solo pequeños baches en el camino que ni mucho menos empañan el excelente trabajo global.

Eva Cid explicó, en una entrevista concedida al magazine Canino, que no sabía hasta qué punto habría aportado reflexiones interesantes con el libro, pero que sí sabía hasta qué punto el libro se las había aportado a ella. De alguna manera, tras todo su trabajo, este aspecto personal que señala la autora se deja notar en las páginas de Portal o la ciencia del videojuego. El libro refleja precisamente ese aprendizaje: se trata de un texto bien estructurado desde el principio, pero que además ha sabido encontrar su camino, su discurso, conforme su autora también ha ido descubriendo nuevas perspectivas de Portal. La exposición pausada y documentada de Cid no se queda en conclusiones vagas o superficiales, sino que evoluciona hasta llegar a su destino.  Parafraseando a la autora, un servidor tampoco sabe hasta qué punto otra persona habría aportado nuevas e interesantes reflexiones sobre Portal, pero sí sabe las que se habrían perdido si no lo hubiese escrito Eva Cid.

El libro es una obra recomendable para los fans de la saga, aspecto casi indispensable para apreciar todas las valoraciones y teorías que se despliegan. Sin embargo, como podría suceder en este tipo de obras, Portal o la ciencia del videojuego no se queda en el tributo, ni regala más elogios de los debidos, tan solo propone revisitar las cámaras de Aperture, pero esta vez con una exquisita y generosa guía que nos enseña lo divino y lo humano, lo filosófico y lo científico de una de las franquicias más importantes en la historia de los videojuegos.

Puedes encontrarlo en la página oficial de Héroes de Papel

1 Comentario

  1. maquinangel
    8 junio, 2017

    Muy buen artículo. Desde que lo jugué estaba seguro de que no solo era un simple juego, sino que iba más allá. No sabía que Valve había realizado tantas mediciones, y pienso que también puede servir para poner a prueba nuestra capacidad de resolución de problemas.

    Lástima que a Valve no le gusta el número 3, eso ha quedado claro. Un Portal 3 vendería mucho.

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