Assassin’s Creed: Origins, en la encrucijada


Hay dos motivos que podemos considerar para la elección de la ambientación de Assassin’s Creed: Origins (Ubisoft, 2017) en el Egipto ptolemaico. El primero de ellos podría achacarse a la popularidad de este período de la historia del país del Nilo. Aunque dinastías como la IV o la XVIII sean igualmente reconocidas, pocos personajes históricos de la Antigüedad pueden equipararse con Cleopatra o Julio César, figuras cuya reiteración en medios como el cine o la televisión han hecho de su mera representación iconos fácilmente identificables por el público. Un segundo enfoque pasaría por tratar de entender qué es lo que nos dice el contexto histórico en el que se basa el juego acerca de la situación que en ese mismo momento estaba atravesando la saga. Para ello, es conveniente atender previamente a su evolución, pudiendo distinguir dos etapas, según pongamos el foco en su intención narrativa o, por otro lado, en sus mecánicas y modo de juego.

Comencemos con el primer aspecto, el narrativo. Desde su primera entrega, Assassin’s Creed (Ubisoft, 2007), hasta la quinta, Assassin’s Creed III (Ubisoft, 2012), un mismo hilo conductor articula la saga a través de la trama ambientada en el presente, una historia con su propio inicio, nudo y desenlace que culminó con el juego protagonizado por Connor Kenway. Estas entregas, aunque distintas entre sí, forman parte de la historia de Desmond y su enfrentamiento con Abstergo. Las aventuras de Altair, Ezio y Connor ocurrían con algunos siglos de diferencia y transcurrían por caminos distintos, pero no eran extrañas las referencias cruzadas entre ellas, pues todos forman (y se saben) parte de un mismo linaje de asesinos. Sin ir más lejos, las historias de Altair y Ezio terminan por confluir y cerrarse en AC: Revelations (Ubisoft, 2011), y ambos personajes son nombrados en la tercera entrega. Desmond actúa, por tanto, como un elemento aglutinador de un marco general en el que las entregas no son más que capítulos de una historia mayor. Aun con todo, a partir de 2012 se produjo un cambio en la franquicia. Después de que AC III saliera a la venta en ese año, la saga de los asesinos, lejos de terminar, como se esperaba, continuó produciendo nuevas iteraciones a un ritmo anual hasta 2015, año de la salida de AC Syndicate (Ubisoft, 2015).

Las entregas posteriores a AC III renuncian a la pretensión de contar una historia que se prolongue en distintos juegos, más allá del arco global de la lucha milenaria entre asesinos y templarios. Es decir, ya no están protagonizados por los mismos personajes ni en su trama presente ni en la pasada, a diferencia de lo que ocurría con Desmond y Ezio. A partir de ese momento, las historias son autoconclusivas, agotándose en sí mismas. Quizá es por esto por lo que la trama del presente no ha sabido encontrar su sentido tras Desmond y ha ido variando en cada juego, incluso llegando prácticamente a desaparecer en AC Unity (Ubisoft, 2014). AC IV: Black Flag (Ubisoft, 2013) es el último en llevar un numeral en su título, manifestación tardía del cambio de paradigma que se produjo en la franquicia a partir de 2012. Este fue el primer el punto de inflexión, en el plano narrativo, pudiendo distinguir entre una primera etapa que se extendería hasta la tercera entrega, incluida esta, y una etapa posterior a la saga de Desmond que continua hasta AC: Valhalla (Ubisoft, 2020).

Sin embargo, mecánicamente la base del juego no experimenta una “revolución” jugable o un gran cambio hasta Origins, a pesar de que la saga no se mantuvo estática y trató de innovar a lo largo del tiempo. AC III ya introduce muchos elementos que serán relevantes a partir de entonces. Es en este juego cuando se incluyen las batallas navales, que Black Flag convirtió en una de sus mecánicas principales y que volvería a ser retomada más adelante. Aparece también un gran espacio ajeno al mundo urbano, La Frontera, donde por primera vez pueden cazarse animales para recoger pieles e incluso escalar árboles, elementos que por extraño que parezca eran inéditos en la franquicia hasta AC III. Pero, a pesar de esto, y reconociendo las aportaciones mecánicas de las sucesivas entregas, el cambio narrativo no se vio aparejado por un cambio jugable a un mismo nivel. Esto no se produciría hasta 2017 con el lanzamiento de AC: Origins. Con esta entrega, asistimos a un segundo cambio de paradigma en la saga, en este caso en su jugabilidad y mundo de juego.

El camino hasta este punto nos puede arrojar luz sobre la necesidad de renovación que acuciaba a Assassin’s Creed. Con el tiempo, y de manera inevitable, la fórmula empezó a dar signos evidentes de agotamiento. AC Unity fue una de las entregas peor recibidas de la serie, y, aunque se debió principalmente a sus numerosos problemas técnicos, perdió parte de la confianza de los jugadores. AC Syndicate recibió mejores críticas, pero la marca ya no parecía tener la misma relevancia que antaño. Entre 2007 y 2015 se lanzaron ocho entregas tan solo de la serie principal, sin contar productos derivados como Assassin’s Creed: Bloodblines (Ubisoft, 2009), Assassin’s Creed Liberation (Ubisoft, 2012), Assassin’s Creed Rogue (Ubisoft, 2014), o Assassin’s Creed Chronicles (Ubisoft, 2015-2016), así como cómics, libros y hasta productos audiovisuales entre los que podríamos destacar la película protagonizada por Michael Fassbender en 2016.  Es entonces, y puesto que la posibilidad de terminar con la saga no parecía plantearse, cuando se dejó un espacio de dos años para darle un giro que presentara a la saga como algo nuevo, si bien con la misma esencia, y que permitiera dejar descansar la marca. En este contexto llega AC Origins, puesto a la venta en octubre de 2017.

Antes de continuar, volvamos por un momento, como establecíamos en la introducción del artículo, a la ambientación histórica de AC Origins. Tras la división del extenso imperio formado por Alejandro Magno entre los diádocos, sus generales, Egipto quedó en manos de Ptolomeo Lágida, con el que nacía la dinastía ptolemaica (305-30 a. C.). Esta fue la última dinastía de Egipto antes de su incorporación como provincia a Roma en el 30 a. C., y Cleopatra VII, personaje clave del juego, fue su última reina. El Egipto de los faraones quedaba atrás en el tiempo, dejando tras de sí las grandes construcciones y los restos que marcaron su presencia en el mundo y que tanto fascinaron a quienes los contemplaron, entre ellos, a los propios romanos.

En Roma, por otro lado, este siglo I a. C. supone el de la crisis de la República. Después de que Marco Antonio, aliado con Cleopatra, fuera derrotado en la batalla naval de Actium por Octavio, el Senado concedió a este último el título de Augustus en el 27 a. C., acabando definitivamente con la República y dando inicio a un Imperio Romano que perduró unos cinco siglos en su parte occidental, y más de mil años en la oriental. AC Origins se ambienta en estos años en las postrimerías de un mundo, el Egipto antiguo de los faraones; y en la víspera del nacimiento de uno nuevo, el futuro Imperio Romano.

En ese momento, Assassin’s Creed se encontraba en un punto de inflexión que marcaría el futuro de la franquicia, uno en el que necesitaba repensarse para poder continuar hacia una nueva etapa dejando atrás la precedente. Para ello, apuesta por un diseño similar a otros mundos abiertos del videojuego, continuando el camino tomado por otras sagas contemporáneas como The Witcher, Final Fantasy e incluso Metal Gear Solid, con un sistema de puntos de experiencia con el que poder subir de nivel mediante la realización de diversas misiones secundarias. Se hace un mayor énfasis en el combate, que ya no se limitará meramente a una alternancia entre posturas defensivas y contraataques. Algunos de estos elementos ya estaban presentes en juegos precedentes, pero ahora se agudizaban e incluso influirían en la concepción del mundo de juego.

Al igual que Alejandría, punto de contacto entre lo egipcio y lo grecorromano, en el que tan pronto podemos encontrar un obelisco o una esfinge en una avenida, como un templo griego o una estatua de Venus, AC Origins se acerca y recoge elementos de otras tradiciones del videojuego en un afán sincrético. Como un Serapis videolúdico, mitad egipcio, mitad griego, el juego adopta e integra elementos de otros géneros como el RPG, dando mayor importancia a los puntos de habilidad, los DPS de las armas o el árbol de habilidades. Este cambio, y las críticas y las cifras de venta así lo atestiguan, resultó en beneficio para la saga de Ubisoft, que continuó la estela con Assassin’s Creed Odyssey (Ubisoft, 2018) y con el recientemente lanzado Assassin’s Creed Valhalla (Ubisoft, 2020). Pero, como ya se ha mencionado, estos cambios afectan a otros aspectos del juego. El sistema de niveles actúa también como limitación y barrera para las misiones de la historia principal, pudiendo afectar al ritmo de juego en algunos tramos, elemento común a otros juegos del género.

Esta renovación o replanteamiento (más que revolución) quedó en buena parte restringida al aspecto jugable. Ejemplo de ello es que, en cuanto a la faceta narrativa, el punto de partida de la historia de AC Origins es, de nuevo, un relato de venganza. Se trata de un planteamiento familiar no solo en el mundo audiovisual, sino dentro de la propia saga. Sin embargo, a pesar de que la venganza es el acto que lo motiva todo en algunos de estos juegos, rara vez tiene un significado o conduce a una reflexión, quedando reducida a un mecanismo narrativo que sirve de motivación fácil y comprensible para los actos que tienen lugar a lo largo del juego.

En AC Origins, debido a su propia concepción temática y al marco en el que se encuadran sus historias, esto es, la eterna lucha entre asesinos y templarios, entre el caos y el orden, su mirada de la Historia pasa necesariamente a través de estas lentes. Es preciso que haya dos facciones, la aliada con la futura Hermandad de los asesinos, en este caso, el bando de Cleopatra; y por otro, el antagonismo representado en la Orden de los Antiguos como villanos y en Ptolomeo XIII como tirano.

Hay muestras muy ligeras de un replanteamiento de estas posturas al final del juego, cuando Bayek, el protagonista, quede desencantado con Cleopatra por su acercamiento a Roma y a Julio César, que en ese momento a ambos se les muestra motivados únicamente por el deseo de gobernar. Pero en esencia, estos temas se mantienen sin explorar, cuando ya AC III había dado unos primeros pasos acerca del cuestionamiento de la división dicotómica entre templarios y asesinos, y de su conceptualización teleológica como enfrentamiento sempiterno.