Alto’s Adventure: Nieve y delicadeza


La pereza del jugador es un buen abono para ese terreno fértil en el que se han convertido los videojuegos para móviles. Los dispositivos portátiles han simplificado todas nuestras tareas tecnológicas y los juegos explotan esa característica para que, si te apetece jugar, no haya aparato más sencillo y cómodo del que echar mano. Esta comodidad se apoya en la inmediatez, el tempo presto con el que compramos e instalamos un título en nuestro aparato multimedia y, poco después, danzamos al ritmo frenético que marcan los destellos gráficos y la música acompasada; una acción ubicua que no requiere ni tan siquiera de una posición erguida, solo de varias articulaciones prensiles y un ágil dedo gordo con el que deleitarnos desde el sofá o desahogarnos tras un café y un cigarro. A esta fórmula mágica de la extrema holgazanería se le añade otro matiz acorde: el control elemental, que hasta un mono entendería si recibiese el estímulo adecuado. La pantalla táctil ha simplificado los comandos –desterrando los botones, las crucetas…– hasta hacerlos cotidianos y enseñarnos que, si se trata de dar cariño a un gatito, probablemente te toque acariciar el iPhone.

Sin embargo, hemos llegado a un punto en el que los móviles ya no son solamente manejables, sino que, además, empiezan a tener unas características técnicas poderosas. Este salto cualitativo les permite mirar de frente a las portátiles especializadas. Un Galaxy tiene una generosa pantalla y su hardware poco tendría ya que envidiarle a las consolas de generaciones pasadas. El componente audiovisual es un nuevo atributo que sumar al carro, con bellos ejemplos como el galardonado Monument Valley (Ustwo, 2014) o el sombrío Limbo (Playdead, 2010), experiencias que no pierden esplendor en una fina pantalla y con unos buenos auriculares.

Alto’s Adventure (Snowman, 2015) tiene esas tres ventajas muy presentes: inmediatez, simplicidad y belleza. El título independiente del estudio canadiense apuesta por un género, el endless runner, que precisamente destaca en dos de estos parámetros: partidas cortas y control arcade; el mimo en el apartado audiovisual es su elemento diferenciador, la propiedad con la que pretende desmarcarse de la competencia y que, de paso, genera un flow relajante sobre el que giran las mecánicas de juego.

Cualquiera que pruebe Alto’s Adventure dos minutos entenderá que empiece hablando de su apartado artístico. El título de Snowman es una experiencia zen que transmite unas sensaciones parecidas a las que  se perciben con el snowboard. Aunque no se trata de una simulación realista, sí que evoca a la soledad del recorrido, al reto personal entre el deportista y la silueta serpenteante de la montaña. El juego retrata una postal audiovisual preciosa y relajante: la nieve adquiere distintos colores en función de la hora del día (o la noche) y se intercala el sonido grimoso que produce la tabla en los descensos, con el vacío cuando se despega del suelo. Alto’s Adventure tiene detalles sonoros realistas, como el graznido o el aleteo de los pájaros o la sonoridad de los efectos climáticos, que van desde el eco de un día despejado hasta los quiebros de la lluvia y los relámpagos de una tormenta de verano. Todo retratado con un diseño artístico fantástico y elegante, similar al minimalismo de Journey (thatgamecompany, 2012) del que recibe muchas influencias estéticas, tanto en los escenarios y la propia vestimenta de los personajes, como en el uso del color y la iluminación. Resumiendo, si el juego de Jenova Chen fuese un plataformas 2D, a Alto’s Adventure lo acusarían de plagio.

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El juego de los canadienses tiene varias capas para construir los escenarios. El fondo muestra montañas con distintas tonalidades, que se mueven a diferente velocidad para marcar la profundidad; en el borde de la pista, los árboles casi tocan al avatar, aunque solo sirvan de ornamento como las casas cuando nos acercamos a los poblados; en el plano central, la pista y los elementos con los que podemos interactuar: ya sean rampas, rocas, hogueras o tejados y tendidos para grindear; por último, en primer plano, y rodeando el escenario, más laderas blancas y pinos, que incluso pueden eclipsar la silueta de nuestro personaje en algunos momentos. El lienzo es un espectáculo visual, que además se adereza con un efecto de sonido para cada acción, y que se funde con la música principal o –si prefieren apagarla– con la propia naturaleza.

Alto’s Adventure es un endless runner de manual, ya saben, un juego con escenarios infinitos que se generan de forma procedimental en cada partida. Como sucede en Canabalt (Adam Saltsman, 2009), por citar un título de pretensiones similares, tan solo necesitamos tener un dedo sano entres nuestras dos manos para manejarlo. La mecánica principal es saltar. Pulsando la pantalla nos impulsamos y manteniendo la yema en el cristal hacemos un truco. Al contrario que en el juego de Saltsman, en el que nuestro personaje cada vez alcanza más y más velocidad, aquí la celeridad no es un problema que debamos evitar, al revés, es un componente que debemos mantener. De hecho, en Alto’s Adventure hay que conseguir constantemente un equilibrio entre la habilidad y la presteza. Por un lado, los trucos (y los combos) nos darán puntos, pero también la rapidez necesaria para sobrevolar un precipicio. No solo eso, también nos permite destrozar las rocas y apagar las hogueras que, en condiciones normales, nos frenarían en seco. Además de los trucos, la superficie también juega un papel importante: la nieve es el estándar y en las pendientes pronunciadas ganamos velocidad en función de la propia inercia y las características del corredor que hayamos escogido; pero también nos deslizamos en el hielo, que nos impulsa; nos topamos con zonas de grindeo, que mantienen los combos; y encontramos rampas, que nos posicionan mejor para las cabriolas.

Alto’s Adventure es quizá uno de los mejores títulos en su género y, sin embargo, tengo la sensación de que, precisamente, esa estructura lo encorseta demasiado. Es decir, parece tan evidente que le beneficiaría un sistema como el implementado en OlliOlli (Roll7, 2014) –del que no diría que es exactamente un endless runner–, que es hasta un poco lastimoso haber desperdiciado la oportunidad brindada. Al título de Snowman le hubiese venido bien una mayor complejidad en los escenarios, algo que difícilmente se puede conseguir con su diseño procedimental. Me pregunto cuánto hubiese mejorado la experiencia de juego si, al igual que el título de Roll7, los escenarios fuesen finitos y estuviesen diseñados a mano. OlliOlli propone diez variables en cada uno de los cinco niveles, nada espectacular, pero los objetivos que demanda cada recorrido te obligan a seguir diferentes rutas, que se convierten en retos tremendamente divertidos. Para no perder fluidez, hace algo similar a Rayman Legends (Ubisoft Montpellier, 2013), en el que cada escenario cuenta con un trayecto ideal si manejamos al héroe por el lugar y al ritmo adecuado. Este sistema también le reportaría algo más de variedad, ya que Alto’s Adventure peca de repetitivo: lo bloques que se generan aleatoriamente (y bajo unas variables) son una buena idea para mantener la coherencia interna y para que no nos aparezca una sección absurda nada más empezar; pero también hace que los escenarios tengan itinerarios reiterativos. OlliOlli también hubiese sido un buen ejemplo en cuanto a cómo implementar la música. Alto’s Adventure solo tiene un tema (de buena factura, eso sí) que se reinicia cada vez que comenzamos una nueva partida. Un problema si la propia idiosincrasia del género se basa en partidas cortas. Roll7 tenía en cuenta ese factor y, en su lugar, OlliOlli propone una buena cantidad de temas en los que la armonía no se detiene aunque retrocedamos a los menús de opciones, sino que permanece inalterable hasta que deja paso a la siguiente pista musical.

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Por suerte, el buen hacer de Snowman hace que la sangre no llegue al río. Una buena decisión para mantener la fluidez de los niveles, aunque vaya en contra de la física de los objetos, es que el avatar puede atravesar paredes en ciertas situaciones en las que, de lo contrario, frustrarían nuestro avance. Un ejemplo son las fortificaciones de las que cuelga el tendal por el que grindamos o algunos edificios que sirven de túneles, unas estructuras que se vuelven intangibles para que el ritmo no decaiga. Por otro lado, ese sistema procedimental que cité arriba y que hacía que los recorridos fueran redundantes, por el contrario, genera escenarios verosímiles pensados para que la velocidad sea constante y tengamos siempre un hueco para un truco con la tabla. La diversidad que conseguía OlliOlli con los niveles hechos a mano, Alto’s Adventure la disimula con los distintos personajes que vamos desbloqueando. No es lo mismo deslizarse con Maya, una chica muy ágil para las volteretas imposibles, que con Paz, mujer oronda cuyo valor son las altas velocidades que alcanza. Algunos avatares nos facilitan según qué objetivos y es algo de agradecer para dotar de algo más de complejidad al juego. Por último, los ciclos de día y noche, así como las condiciones atmosféricas (que pueden variar durante la carrera), también suman en este sentido, transformando estéticamente los escenarios dependiendo de si la luz del alba torna naranja el paisaje o si el cielo muestra una noche estrellada.

El sistema de power ups, que van desde las monedas esparcidas por la pista (con las que comprar mejoras), hasta los imanes que las atraen y las plumas que nos hacen levitar, construyen una dinámica clave en la consecución de los objetivos. Entre medias, también tendremos unos viejos del bosque que nos perseguirán a caballo al pasar por su poblado (y que parecen sacados de Journey) y algunos poderes que nos permiten volar y hacer loopings (otro guiño a thatgamecompany); pequeños incentivos que diversifican los objetivos (hasta 180, tres por cada nivel) y las mecánicas de juego.

Alto’s Adventure repite los mismos patrones del género, sí, pero pocos juegos poseen su delicadeza y belleza hipnótica, que convierten sus retos en un desafío relajante y placentero. Puede que el estudio canadiense, sin saberlo, haya encontrado una fórmula perfecta contra el estrés del trabajo o los problemas de pareja, puede que hasta les ahorre varias sesiones de fisioterapia o una pastilla para el dolor de cabeza. La ansiedad se cura con descensos vertiginosos, mientras transformamos la nieve en polvo y los rayos de luz se cuelan entre la espesura del bosque; los problemas se van con una voltereta impecable, con un truco de una plasticidad hermosa, que casi parece magia, pero cuya esencia reposa encerrada en una cajita diminuta dentro de mi bolsillo, esperando a que una nueva dosis me haga falta.

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