Rayman Legends: Desmarque de ruptura


En los últimos cuatro años, más o menos, hemos asistido a un nuevo resurgir de los plataformas 2D. Desde la entrada de las tres dimensiones –a mediados de los 90–, el género ha tenido casi como únicas aliadas a las distintas consolas portátiles de Nintendo. En cambio, los 32 bits de Sega Saturn y Playstation, y los 64 bits de Nintendo 64, prefirieron adaptar sus sagas más reconocidas a escenarios poligonales, en vez de aprovechar la potencia de sus máquinas y el mayor almacenamiento del formato CD-ROM de Sega y Sony, para perfeccionar la fórmula de scroll lateral. Un ejemplo significativo lo encontramos en Castlevania, plataformas 2D por excelencia, que tras Simphony of the Night (KCE Tokio, 1997) –y con la excepción de Chronicles (Konami, 2001)– no volvió a la perspectiva lateral en una consola de sobremesa hasta la aparición de Castlevania: The Adventure ReBirth (M2, 2009) en Wii, un remake de un título lanzado a finales de los 80 en Game Boy.

La saga Rayman nace en este declive del género, finales de 1995 (Atari Jaguar), unos seis meses antes de que Mario diera el salto a las tres dimensiones y redefiniera los cánones del género en las consolas de nueva generación. El título del, por aquel entonces, desconocido Michel Ancel fue el último gran éxito del género bidimensional, junto quizá al magnífico Oddworld Abe´s Oddysee (Oddworld Inhabitants, 1997). La franquicia francesa no tuvo más remedio que adaptarse a los nuevos tiempos, un sector que parecía encontrar obsoleto cualquier título que no gestionase mundos abiertos y tridimensionales. De hecho, si nos centramos en sus continuaciones directas y desechamos las ediciones para coleccionistas y las versiones posteriores del Rayman original, la IP no volvería a adoptar la perspectiva lateral hasta Rayman Origins (Ubisoft Montpellier, 2011). ¿Por qué retorna la saga a sus inicios 15 años después?

La respuesta a esta cuestión no es sencilla. Hay muchos factores estratégicos de mercado que pudieron motivar a Ubisoft a tomar esta decisión –menores costes de desarrollo con un apartado artístico mucho más evolucionado, la creciente cultura retro…–, pero quizá fue un movimiento de Nintendo lo que le demostró que los plataformas 2D todavía tenían un hueco en las máquinas de sobremesa. New Super Mario Bros Wii (Nintendo, 2009) abrió la veda en este sentido, recuperó las señas de identidad de Super Mario World (Nintendo, 1990), junto con el apartado remozado que ya presentaba New Super Mario Bros (Nintendo, 2006) para DS, y lo adaptó a las posibilidades de control de Wii. El resultado fue toda una sorpresa: en Japón vendió un millón de copias en la primera semana y, en la actualidad, supera los 20 millones en todo el mundo. Este hecho pudo abrir los ojos de muchas otras desarrolladoras y, entre ellas, la propia Ubisoft, con una franquicia que podía beneficiarse de esta segunda época dorada del género. No pretendo decir que esta fue la razón que impulsó a Michel Ancel a decantarse por una vuelta a las 2D, sino que quizá este panorama favorable del mercado ablandó las mentes de algún que otro directivo de la multinacional francesa. Un breve repaso de lo que vendría después del “boom NEW” no hace más que constatar la vuelta del género: New Super Mario Bros U (Nintendo, 2012) y New Super Luigi U (Nintendo, 2012); Donkey Kong Country Returns (Retro Studios, 2010) y Donkey Kong County: Tropical Freeze (Retro Studios, 2014); Sonic the Hedgehog 4 (Sonic Team Dimps, 2010), además de otros juegos independientes como Limbo (PlayDead, 2010), Super Meat Boy (Team Meat, 2010) o Guacamelee (Drinkbox Studios, 2013), entre otros.

Michel Ancel y Rayman, como el resto de creadores y avatares de otras compañías, siempre han ido por detrás de los dos iconos por excelencia en el género: Mario y Sonic. Quizá el único que adquirió algo de protagonismo entre estos dos gigantes fue Donkey Kong, después de las entregas que Rare lanzó en los últimos años de vida de Super Nintendo que aprovechaban al máximo el hardware de la consola. Sin embargo, los inicios de Rayman no fueron para nada un fracaso; de hecho, el título de Ancel consiguió colocar más de 4 millones de copias del juego en su versión Playstation. El único problema fue comprobar cómo, unos meses después, el fontanero más famoso de la industria daba un golpe de efecto y dejaba obsoletos a todos los títulos de scroll lateral. La evolución de Rayman fue lenta –cuatro años entre secuela y secuela– y siempre siguiendo la estela de Nintendo. Rayman 2: The Great Escape (Ubisoft Montpellier, 1999) –Revolution en Playstation–, pese a gestarse varios años después de la obra de Nintendo, no consiguió superarlo en el apartado técnico, aunque tampoco proponía el mismo tipo de experiencia: más enfocado en contar una historia, que en dividir su universo en fases centrándose propiamente en la mecánica. Rayman 3: Hoodlum Havoc (Ubisoft, 2003) recuperó parte del humor y el tono descarado del original, pero sus limitaciones (sobre todo debido a la linealidad y la estructura de unos escenarios excesivamente pequeños) lo alejaron de su competencia directa por aquellos tiempos: Jak and Daxter: El legado de los precursores (Naughty Dog, 2001), Jak II: El Renegado (Naughty Dog, 2003) y, cómo no, Super Mario Sunshine (Nintendo, 2002). La figura de Rayman es reconocida y aclamada en todo el mundo, pero ni en su corta etapa en 2D de mediados de los 90, ni años después en un mundo tridimensional, consiguió acaparar la misma atención de la que sí disfrutaba la saga Mario.

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Hasta la salida de Origins, las etapas quemadas por la franquicia de Ancel trazaron una línea bastante peculiar: un corto periodo en scroll lateral, un ciclo tridimensional que duró un lustro y una larga travesía de siete años de Party Games en el que Rayman cedió su protagonismo en favor de unos conejos y sus minijuegos. Muchos daban por perdida la saga, sobre todo después del éxito que cosechó la serie Rayman Raving Rabbids iniciada en 2006 y dirigida a un público más casual. En un primer momento, el lanzamiento de Origins se miró con recelo entre sus fans, que esperaban una continuación en la línea de The Great Escape y Hooslum Havoc, con esa vaga esperanza de desbancar a los Galaxy de Nintendo. En su lugar, arribó un plataformas 2D y su objetivo era presentar la batalla en un mercado difícil que llama la atención tanto de los jugadores retro, como de los casual.

Origins y Legends: el desmarque

En el fútbol se suele diferenciar entre los desmarques de apoyo y los de ruptura. En los primeros, el jugador se libra de una vigilancia acercándose al poseedor de balón para ofrecerle una solución, por ejemplo, una pared. En los segundos, el futbolista se escapa de su marca desplazándose hacia la portería contraria y buscando que la jugada progrese. Ambos buscan el mismo objetivo: ocupar un espacio en el terreno de juego libre de adversarios, pero se utilizan en diferentes fases (elaboración y finalización, respectivamente). Ubisoft tenía dos opciones tras observar el éxito de New Super Mario Wii, desmarcarse en la misma dirección que su competidor o hacerlo en otra dirección buscando el progreso. Eligió la segunda.

El ejemplo tiene sentido. New Super Mario Bros Wii (NSMBW) y Origins persiguen al mismo público, pero lo hacen desde dos concepciones diferentes. Es verdad que ambos intentan aprovechar las características de Wii, adaptando parte de las mecánicas al mando, y que los dos títulos mejoran técnicamente respecto a los originales en los que se basan, pero el concepto Nintendo es más continuista que el de Ubisoft. NSMBW remoza levemente el apartado gráfico que vimos en DS, pero Origins –y Legends por extensión– redefinen su universo con animaciones más complejas, escenarios con múltiples capas y profundidad, una iluminación acorde con la generación en la que nace y un diseño artístico cartoon que lo aleja del original. NSMBW quiere ser novedoso, pero manteniendo determinados aspectos retro y respetando el legado de la saga. Un ejemplo evidente es la música y los efectos, que mantienen el mítico sonido en la recogida de monedas, los saltos y la entrada por tuberías. La mecánica es un “más de lo mismo” que no rompe con lo que se propone en juegos anteriores, sino que es justo lo que uno espera cuando visita el universo Mario. En cambio, los dos títulos de Rayman proponen nuevos ritmos de juego y mecánicas, si lo comparamos con el original, además de ajustar, como ya comenté, su aspecto visual a los tiempos modernos. No me entiendan mal, no estoy criticando el continuismo de NSMBW, un excelente plataformas que hace honor a la franquicia, simplemente argumento que Nintendo y Ubisoft se acercan al mismo público objetivo desde dos vertientes distintas.

La evolución de Origins, Legend, bebe de Mario, Sonic, Donkey Kong, Metroid y los endless runner. Se puede decir que es una amalgama de todos ellos y, con todo, es uno de los títulos con mayor personalidad de la generación que nos deja. La saga Rayman debe su existencia a Sega y Nintendo, pero gracias a Legends tiene algo de lo que sentirse orgullosa para el resto de los tiempos: haber ideado el plataformas 2D moderno.

Adaptarse o morir

Legends recoge una fórmula que ha hecho funcionar a todo un género, los plataformas en dos dimensiones, y lo adapta a la tecnología contemporánea. Algo similar a lo que se intentó, muchos años antes, con juegos como Nights into Dreams (Sonic Team, 1996) en Sega Saturn o Klonoa (Klonoa Works, 1997) en Playstation, con entornos tridimensionales, pero en el que el movimiento se limita a una serie de planos bidimensionales (2.5 D). Legends también presenta lienzos con una profundidad aparente, solo que estos mantienen, a la vez, su estética de dibujos animados. El título huye de las formas poligonales que sí encontrábamos en Klonoa, aunque construye cada nivel en varias capas. Rayman solo se mueve en un plano dimensional, pero, a su alrededor, existe vida y movimiento en diversos planos del escenario como el fondo y los objetos que se sitúan entre este y nuestro protagonista. El diseño de un jefe final, por ejemplo, puede estar modelado en 3D y, al activarse algunos scripts, observamos cómo se mueve entre las diferentes capas del mapeado. El resultado es impecable, ya que, a nuestros ojos, el decorado consigue su propósito y cobra una mayor profundidad sin abandonar las mecánicas directas de los plataformas 2D.

Legends no sería posible si, detrás de él, no existiese una herramienta tan flexible como el Ubiart engine. La interfaz de este motor permite implementar multitud de variables en los escenarios con asombrosa facilidad. La iluminación, por ejemplo, es un aspecto muy cuidado en el título, cambiando la fuente de luz según la zona que atraviese Rayman. En un mismo nivel, la luz incide en nuestro avatar desde diferentes perspectivas, pasando por zonas oscuras en las que Rayman es una vaga silueta al estilo Limbo, hasta interiores donde observamos efectos dinámicos y cambios en el color de la fuente que se refleja en nuestro personaje. La iluminación cambia también entre las diferentes capas del escenario: puede que en el fondo sea la propia de un anochecer y, sin embargo, cerca de nuestra posición, observamos como los rayos de sol se filtran entre el paisaje. El Ubiart engine se mantiene igual de dinámico a la hora de moldear el terreno, cambiando en cuestión de segundos el tamaño, la altura y la posición de las estructuras que pisamos; y readaptando su nueva forma sin que los detalles del escenario pierdan credibilidad.

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En un título como Legends, cuyo primer cometido es agradar a la vista, la creatividad es muy importante y el motor de juego la potencia facilitando el trabajo de animación de los artistas. Ubiart puede recoger cualquier fuente visual y luego animarla sin problemas. Es decir, en el programa se pueden cargar diseños 3D o dibujos hechos a mano –sean estos dibujados en papel o en una tableta gráfica–, para luego, separar cada parte, crear el esqueleto y animarlo. Esto permite a los artistas registrar sus ideas de una forma más fiel y con una mayor economía de tiempo invertido. Legends se beneficia directamente de la flexibilidad de los desarrolladores, algo que podemos comprobar por la cantidad de objetos animados que se desperdigan por todo el escenario sin que ello reclame excesivos recursos del hardware. A la vista, todo se presenta con suavidad, sin saltos en las animaciones, ni ralentizaciones, pese a las múltiples áreas que se puedan estar contoneando ante nuestros ojos. La labor en la animación también es excelente en los personajes que pueblan el mundo de Legends: desde las que presenta Rayman –muecas de todo tipo, equilibrios del cuerpo según el terreno, físicas…– hasta la de los NPC –con diferentes expresiones en función de nuestros movimientos–, a los que sorprendemos fregando el suelo o estrangulando a algún Lums, y que se sobresaltan o nos atacan en cuanto advierten nuestra presencia.

La música es otro elemento que se ha adaptado a los nuevos tiempos. Pocos, por no decir ningún plataformas, han prestado tanta atención a una banda sonora como lo hace Legends, empezando por su variedad, que suma más de hora y media de temas musicales. La BSO se adecúa perfectamente a la temática de cada nivel y a la estética cartoon, con relajadas composiciones de guitarra como The Swamp Whistler para los tiempos muertos y los menús; con un estilo juglar como Medieval Them en los que la gaita es protagonista; o épicas como Moving Ground y que recuerdan a los temas que se orquestaban antiguamente en las películas mudas de Walt Disney. Piezas que se acomodan al ritmo de cada nivel, sea este pausado o alegro (a la fuerza), bien por culpa del fuego, un dragón o un enjambre de bichos que nos persiguen por la pantalla. La música se funde también con las propias mecánicas del juego, siendo los últimos niveles de cada mundo una suerte de escenarios en los que saltamos de plataforma en plataforma y golpeamos a cada enemigo siguiendo su compás. Versiones de canciones conocidas como Eye of the Tiger de Survivor –tema principal en Rocky III (Sylvester Stallone, 1982)– son nuestra guía para poder acabar la fase sin ningún rasguño. Su compositor, Christophe Héral, orquesta cada “rincón” del juego mezclando diferentes estilos en los que reconoceremos el rock’n’ roll, el jazz o el rithm’n’ blues en una base homogénea eminentemente celta.

Un aspecto de Legends muy criticado es su benevolencia con la muerte del jugador, ya que no lo penaliza de ninguna manera. Lo habitual en el género es contar con un número de vidas limitado para terminar las fases y así aumentar la dificultad. Legends desecha este sistema en favor de vidas infinitas, pero Ancel justifica esta decisión para no cortar la sensación de progreso. “No quería que la gente se frustrara cuando muriera y perdiera una vida. Lo que deseaba es que sintiesen solamente una progresión en la aventura, de manera que jugases, volvieses y disfrutases”, explicó el creador de Rayman en una entrevista para el portal 3D juegos. El equipo de Ubisoft Montpellier trabajó en una estructura de juego en la que todo el mundo pudiese sentirse cómodo, una decisión coherente si, como dije líneas más arriba, el público objetivo para este tipo de productos suele abarcar desde jugadores casual hasta amantes de lo retro (más experimentados en el género). Por un lado, Legends establece puntos de guardado invisibles y te permite morir las veces que quieras, lo que evita que nos encallemos en algunas de sus fases; por otro lado, construye un sistema de retos graduales que motivan a los expertos. El objetivo es que el juego resulte agradable independientemente del tiempo que dispongas: puedes optar por dedicarte a pasar fases por el simple placer de avanzar; salvar a todos los lums esparcidos por cada nivel; o desbloquear nuevas fases como las “invasiones”, que aumentan la dificultad implementando un cronómetro y ajustando los tiempos al máximo.

El contador de vidas siempre ha sido una característica ligada, sobre todo, a los plataformas 2D, pero, bien pensado, su uso puede que ya no tenga tanto sentido como en los inicios del género. Esta característica servía para poner un límite razonable en las partidas arcade de las recreativas de los 80 y 90. Por aquellos tiempos, este contador tenía un sentido práctico: acotar los tiempos para que los jugadores invirtiesen más monedas. El sistema resistió el paso a las consolas de sobremesa que, por otro lado, también servía para alargar la vida útil del producto. De hecho, la duración de algunos plataformas de la época no resistiría un sistema similar al que ofrece Legends, ya que su durabilidad se vería resentida si no existiese un límite de intentos y un volver a la casilla de salida de cada mundo tras morir un par de veces. El sistema de vidas ha desaparecido en la mayoría de géneros del videojuego. Hoy, nadie entendería que juegos como The Last of Us (Naughty Dog, 2014), por poner un ejemplo, utilizasen un contador de vidas. ¿Por qué mantenerlo entonces en los plataformas? ¿Qué puede justificar la obligación de volver a pasar tramos que ya hemos superado previamente? En todo caso, los desarrolladores podrían optar por minimizar este aspecto a una cuestión de dificultad, es decir, dejar que sea el jugador el que decida si quiere aumentar el reto y autoimponerse un contador de vidas. Legends apuesta por abrir su juego al consumidor, y esto tiene sus pros y contras: en el haber está la flexibilidad de su propuesta y su economía en el tiempo que queremos dedicarle; en el debe, los más experimentados tendrán más facilidades de las habituales y puede que eso lastre la tensión que se produciría con el contador de vidas. Veremos si más adelante este sistema se impone o se queda en una anécdota, pero en START creemos que esta adaptación al target al que te diriges es otro punto importante dentro de la modernización del género.

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Ubisoft prefiere alargar la experiencia a través del online. Legends tiene una oferta abrumadora y casi inagotable sin tener que conectarnos a Internet, ya que, además de contar con seis mundos principales, contamos también con niveles cronometrados y 40 fases retocadas de Origins. Sin embargo, la experiencia se enriquece diariamente a través de la red, en la que contaremos con retos diarios y semanales muy variados en cuanto a mecánicas y dificultad. Recorrer la mayor distancia posible, recoger un determinado número de ítems, marcar el mejor tiempo… diferentes fases que nos reportan puntos y nos clasifican dentro de un ranking mundial que nos motiva a superarnos día a día. Un juego eterno por su duración y una propuesta imperecedera a la que siempre volvemos y nunca envejece.

Raíces e influencias

No se engañen, Legends no inventa nada nuevo en el género. Las 2D siempre destacaron por su control sencillo y directo, la variedad de mecánicas y el ajustado diseño de escenarios. Ubisoft tiene muy clara la fórmula y no tiene reparos en “copiar” lo que funciona en otras sagas. Saltar y golpear son los botones que más utilizamos. Podemos aumentar nuestra velocidad y planear manteniendo el botón de salto y hacer los habituales combos del juego mezclado la dirección de la cruceta con el botón de golpeo (ataque en picado, deslizarnos…). Simple y directo, nada nuevo. La mayor novedad, y que sirve de contrapunto en determinadas fases, es la inclusión de un compañero como Murphy, una rana voladora que manejaremos con un solo botón –en el caso de Wii U, con la pantalla táctil– para que mueva plataformas, accione mecanismos, despiste a los enemigos y corte alguna cuerda aquí y allá. Un añadido acertado que nos obliga a dividir nuestra atención y a calcular mejor cada acción.

Legends sorprende continuamente no solo a nivel visual, sino a través de las mecánicas en las que se basan los niveles. En ningún momento podemos bajar la guardia, ya que el título varía constantemente los patrones de juego. Así, saltaremos entre fases en las que el ritmo es pausado y necesitamos explorar el escenario para descubrir todos sus secretos (al más puro estilo Mario); niveles vertiginosos en los que no podremos soltar el botón de correr para que la pantalla no nos trague, ya sea de derecha a izquierda o en escenarios verticales; pantallas en las que la música adquiere un papel determinante y nos marca las acciones siguiendo un compás determinado; fases acuáticas o aéreas con cierto componente shooter; estilos metroidvania… una autentico collage que repasa algunas de las etapas más brillantes del género a lo largo de la historia. Las referencias están ahí, desde el eterno salto encima de los enemigos, los ítems ocultos y las plataformas móviles que instauró Mario en los 80; hasta la velocidad endiablada y los loopings de Sonic; pasando por algunos retazos que recuerdan a la saga Castlevania, Metroid o los shoot’em up de toda la vida.

Durante las fases debemos adaptarnos a determinadas mecánicas como las corrientes de aire, zonas donde la gravedad desciende y nos quedamos sin suelo donde apoyarnos; nuevas característica que permiten a Rayman correr por las paredes; cámaras invertidas que nos dejan boca abajo; mecanismos en los que la luz nos delata; y otras referentes a Murphy, que nos permite abrir caminos durante un tiempo determinado o interviene en determinados puzles secretos girando unas estructuras con nosotros dentro.

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Todo esto no pasaría de la simple anécdota si Legends no tuviese un diseño de escenarios ajustado al máximo. Ancel propone una óptima coreografía en cada nivel, es decir, aunque el jugador perciba que siempre tiene varios caminos a elegir, en realidad, Legends encierra una “danza” invisible perfecta que nos hace avanzar de la forma más espontánea. No sé si me explico, los escenarios están pensados para que nuestros movimientos fluyan y sigan el ritmo pensado para cada fase y es una cuestión que debemos resolver si queremos mejorar los tiempos o sortear mejor determinadas zonas. Los niveles musicales son un ejemplo perfecto de esta teatralidad de la que les hablo: siempre tienen la misma duración, siempre hay un camino fetén y siempre darán esa impresión calculada que agrada a espectadores y ejecutantes. Estas fases son la esencia de Legends, digamos que nos muestra la verdad del juego, su verdad, y, además de servir de premio y colofón de los mundos, muestran en crudo el verdadero esqueleto en el que se sustenta todo el conjunto.

Los plataformas 2D son un género atemporal del sector porque se mueven en un universo propio que no imita la realidad. Sus fortalezas no las encontramos en el apartado visual o sonoro, aunque estos sean un aliciente más que lo envuelve todo y los hace más atractivos. Las buenas aventuras 2D está ahí esperando para ser jugadas, como la primera vez, con sus mecánicas, puzles y escenarios como sus principales armas, bondades que no envejecen. Decía que Rayman Legends es el plataformas 2D moderno, porque, además de ser un aire fresco en su propuesta, innova en otras áreas que lo embellecen y hacen que aproveche el hardware contemporáneo en el que nace. Seguiremos reverenciando esa época dorada que formaron Sega, Nintendo, Rare y muchas otras a finales de los 80 hasta mediados los 90, y que situaron al género en lo más alto del sector; pero si las compañías no pretenden homenajear lo retro o salvaguardar la identidad de sus sagas manteniendo determinados aspectos anclados en el pasado (muy lícito, necesario, nostálgico y que todos adoramos, todo sea dicho), quizá Legends sea el patrón desde el que deberán partir los futuros plataformas de nueva generación. Obra maestra.