NIVEARUM
Looming: La narrativa de los objetos
¿En cuántas ocasiones han tenido la sensación de estar persiguiendo coleccionables que aportan poco o nada a un juego y solo sirven para dilatar la experiencia en el tiempo? Seguro que unas cuantas veces. No siempre fue así. En otros tiempos, el oro repartido por las plataformas de Pitfall (David Crane,1982) o Super Mario Bros. …
Temporality: La narración del tiempo
Vivimos una etapa en la que la industria videolúdica aumenta su peso mediático y afianza así su integración y aceptación por parte de la sociedad no jugadora. Disciplinas culturales como el cine y la música coquetean con técnicas y características inherentes en los videojuegos. Un ejemplo son los títulos que fusionan “videoclips musicales” con mecánicas jugables, género …
Nivearum: La soledad del camino
En escasas ocasiones, al adentrarnos por primera vez en un videojuego, nos sentimos perdidos, sin unas pautas a seguir, pasillos que recorrer u objetivos claros a alcanzar. Lo normal, narrativamente hablando, es que se nos especifiquen un punto de partida, un contexto, una historia, una escena acotada que nos permita empezar la aventura y en la que se intuya …