Motivación, aprendizaje y juegos


En este post he decidido hablar de motivación, aprendizaje y juegos. Y lo hago entusiasmada ya que recientemente he estado hablando sobre el tema con un grupo de estudiantes de grado. Ellas están interesadas en conocer más sobre la docencia, la motivación y las técnicas que usan o deberían de utilizar los profesores en clase, así que aprovecharé este texto para dar algunas pistas.

En la educación, la motivación se considera un elemento clave del aprendizaje y se utiliza para llamar la atención de los estudiantes con el fin de que dediquen mayor tiempo a ciertas actividades. La motivación se utiliza para explicar la iniciación, la dirección, la intensidad, la persistencia y, también, la calidad de una conducta. Bajo esta razón, parte de la función de un profesor no es solo motivar a un estudiante, sino incrementar además los niveles de persistencia y rendimiento con el objetivo de generar resultados positivos por su parte.

¿Qué es lo que yo suelo usar con mis estudiantes de grado? Siempre que es posible: juegos. Dado que estos nos motivan, es sencillo que sus mecanismos se integren en los espacios de aprendizaje, porque proporcionan un equilibrio entre la motivación y la manipulación, y mediante el juego se transforman nuestras actividades y se reflejan comportamientos. Utilizo diversos juegos que permiten generar ideas y organizar actividades o equipos en clase. Pasar de brainstorming a Gamestorming potencia además la creatividad. Por ejemplo, utilizamos planes de juego, gráficos, técnicas heurísticas o jugamos a pensar a lo grande (una forma expansiva sobre el estado de futuro ideal para cada equipo).  Estos ejercicios de pensamiento creativo ayudan no solo a encontrar definiciones de problemas, sino a organizar estrategias, animar el diálogo y organizar las labores en los equipos de trabajo que, sobre todo cuando se es principiante, son actividades que nos cuesta realizar. Claro está que el Gamestorming les agrada porque el interés se centra en el juego.

Se identifican además varios elementos de juego que se pueden integrar en los contextos educativos y que proporcionan un equilibrio entre la motivación y la manipulación. Tanto la gamificación como los videojuegos, tienden a contener reglas específicas objetivas. Por lo general, se utilizan sistemas de recompensas y los jugadores las reciben al lograr un objetivo o superar un obstáculo (como cuando en Candy Crush obtenemos boosters). Las recompensas se presentan mediante insignias que a menudo no se relacionan directamente con la meta alcanzada, pero que sirven para informar al jugador del nivel obtenido o explicitar la profundidad de la actividad conseguida, de forma que al margen de una calificación numérica se tenga una retroalimentación clara que permita conocer las actividades en las que se ha fallado. En un videojuego creo que está más que claro, pero en la gamificación puede aplicarse mediante el uso de un listado que a su vez sirva de ranking para los estudiantes. Normalmente, el seguimiento del progreso es guiado por los sistemas de recompensas, por lo que el avance hacia una meta está trazado por una secuencia de objetivos intermedios. En estos procesos se puede contar con el uso de “niveles” que establecen cuál es el conocimiento obtenido de la materia y su finalidad es detallar este hecho; o con el uso de “clanes”,  que muestran cuáles son las habilidades del participante y que le harán consciente de sus carencias. Así que el listado/ranking para los estudiantes queda a la vista todo el tiempo (durante el curso) para que estos sean conscientes de su progreso.

Motivación-Candy-Crush-gamificacion-startvideojuegos


Podemos decir entonces que existen dos categorías principales para motivar a los estudiantes: la motivación intrínseca y la extrínseca. Esto a los lectores de Gamificados  en Start les sonará muy familiar, porque son términos muy usados en la gamificación, igual que el término “motivación”. La intrínseca implica que las personas se interesen por lo que aprenden dentro de un mismo proceso de aprendizaje, y se trata de una necesidad innata conceptualmente relacionada con las teorías cognitivo-conductuales. Esta motivación es la más conocida en el ámbito educativo, porque implica el “deseo” o las ganas de realizar una actividad y otorga como resultado un “placer”. Por tanto, la motivación intrínseca hacia el logro implica el deseo de participar en una actividad de aprendizaje solo por obtener placer y satisfacción. Así de simple.  

La extrínseca, por su parte, se asocia con las teorías del comportamiento y, como indica uno de los teóricos más influyentes de la psicología moderna, Burrhus Frederic Skinner, se centra en la acción de otorgar recompensas, las cuales dirigen una conducta. Además, esta motivación indica que el aprendizaje tiene mejores resultados si se canaliza a través de los premios. La motivación extrínseca se presenta entonces como una estimulación externa para el estudiante (en el caso de un juego, el jugador), y el factor que la distingue es la autonomía que demuestra el participante.

De esta manera, podemos decir que un logro por sí mismo es interesante –motivación intrínseca–. Solo si obtenemos una medalla que nos otorgue un reconocimiento público, la satisfacción se vuelve aun más profunda –motivación extrínseca– y se dirige la conducta. El mejor ejemplo de esto es la calificación de un estudiante en una asignatura. ¿Quién no se ha sentido satisfecho por ello?

Finalmente, otra característica a tener en cuenta para motivar tanto a jugadores como estudiantes es desarrollar una relación positiva con los errores cometidos. En un videojuego aprendemos del fracaso porque este no es visto como un fin, sino como un paso necesario para llegar a un objetivo deseado y lograr así un aprendizaje. La gamificación o los videojuegos aplicados en el aprendizaje buscan una relación positiva con el jugador, proporcionándole una retroalimentación constante  y manteniendo los episodios individuales de aprendizaje. En ambos casos, los errores se perciben como evidentes, por ejemplo, en un videojuego perdemos “vidas” y en gamificación, las “notas” evidencian el progreso de cada uno de forma individual, con el fin de generar una competitividad con uno mismo y no con los compañeros. Por este motivo es necesario ver claramente los errores cometidos.

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Sin embargo, quiero puntualizar que, al igual que ocurre con cualquier intervención educativa, la gamificación o los videojuegos no son la respuesta a cada situación de aprendizaje y no tiene sentido utilizarlos en todas las experiencias. Son eficaces para colocar al jugador dentro de una experiencia donde el interés se centra en el juego, ofrece la posibilidad de cambiar de identidad o se utilizan para animar a las personas a progresar a través de los contenidos y con el fin de motivar sus acciones. Pero estas técnicas pueden convertirse en una parte integral de los ambientes de aprendizaje formales porque pueden utilizarse en el aula con el fin de impulsar el compromiso de los estudiantes. Si os interesa profundizar un poco más en el tema, recomiendo leer “Videojuegos: Conceptos, historia y su potencial como herramienta para la educación”.

Espero que mis estudiantes tomen nota y hablen sobre algunas de las técnicas que usamos en clase y que podrían utilizar otros profesores.

Referencias

Skinner, B. F. (1976). About behaviorism. New York: Vintage.