Los mejores videojuegos de 2015 para Start


Puede que muchos de ustedes se pregunten el motivo que lleva a una web de contenido eminentemente atemporal, como es Start, a publicar una lista con los mejores títulos de 2015. Al fin y al cabo, la actualidad no es una prioridad destacable en estas páginas, ni un campo que nos preocupe cubrir semanalmente. Más bien al contrario, pensarán. En esta casa nos interesamos por las propuestas originales que se destapan de vez en cuando en la industria, sean estas independiente o dependientes; también por esas joyas pequeñitas que podemos disfrutar gratis por internet y, por supuesto, por esos clásicos y triple A imperecederos que no dependen de las agujas del reloj para formar parte de nuestras críticas. La realidad es que, desde el principio, el único rumbo fijo que hemos seguido durante estos más de dos años no viene marcado por el cuándo, el momento, sino por el qué y el cómo, el videojuego y su desarrollo. Esta entrada, por tanto, es solo una pequeña muestra de lo que se ha hecho bien en el sector en los últimos 12 meses o, mejor dicho, es una selección de lo que nos ha atrapado a cada uno de nosotros en los entretiempos, aquello que nos ha gustado jugar sin la obligación de jugarlo.

Les confesamos que no hemos probado todos los títulos del mercado, nadie lo hace. Ni siquiera esta redacción al completo puede alardear de haber jugado a los diez juegos que destacamos en estas líneas (de media, hemos jugado a unos tres juegos de esta lista). ¿Cómo vamos entonces a decirles qué es lo mejor de este prolífico 2015? No podemos, ni es nuestra intención. Además, ¿se pueden acaso comparar dos títulos de géneros dispares? ¿De verdad alguien espera que elijamos entre el baloncesto de 2K Games o las reflexiones de Davey Wreden? Nuestra lista es solo una recomendación subjetiva, personal e intransferible con la que no puedes ni debes estar de acuerdo, pero sí valorar y tener en cuenta. ¿Por qué? Pues porque no te presentaremos un ganador absoluto, ni estarán todos los sospechosos habitutuales, y puede que algunos juegos que nombremos te sorprendan o redescubras otros, y porque es necesario desmitificar los podios y las categorizaciones, los GOTY, porque el arte y el entretenimiento se pueden valorar, pero no cuantificar.

No obstante, y como comprobarán, la lista final ha resultado ser muy heterogénea (sin pretenderlo), un cóctel casi arbitrario de acaudalados y humildes. Tan solo dos redactores han escogido el mismo título y por razones diferentes. Hasta nos ha salido un catálogo paritario entre los considerados videojuegos independientes y las grandes producciones. Una anécdota, porque en Start estamos cada año más convencidos de que hay que desterrar de una vez por todas ese tipo de etiquetas, una cuestión (la financiación del producto) que cada día es más difusa y que, en todo caso, no debe preocupar al usuario final: lo importante, entendemos, no es la independencia en términos económicos, sino creativos y, en ese sentido, cuando se hacen bien las cosas, el mérito es siempre el mismo.

Ustedes tendrán su opinión, y si por un casual su GOTY no aparece por estas líneas, no pasa nada, no se preocupe, no se cabree. Todo lo contrario, alégrese de la diversidad de alternativas que tiene el sector y piense en lo aburrido que eran aquellos tiempos en los que todos estábamos de acuerdo.

 


 

Bloodborne (From Software)

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Celuloide

Para los que ya me conozcan, no será ninguna sorpresa que mi juego de 2015 sea Bloodborne. Desde Dark Souls (From Software, 2011) no he podido despegarme del universo Souls que Miyazaki y From Sofware ha sabido producir con tanto mimo. Y Bloodborne es, sin ninguna duda, una de las mejores adiciones a la franquicia hasta la fecha; un tortazo de aire fresco en toda la jeta.

En contraposición a los anteriores títulos, la última criatura de Miyazaki abandona por completo la idea de que la mejor defensa es… una buena defensa. Bloodborne exige un dominio absoluto de la ofensiva, tanto para asestar golpes directos al rival como para transformar una accidentada finta en un buen gancho de derechas. Reconozco que, aun viniendo “enseñado”, esta bestia sedienta de sangre me ha hecho tirar la toalla en más de una ocasión. Y sin embargo, creo que no me precipito al afirmar que jamás había jugado a un videojuego que supiera transmitir tan bien la tensión y la adrenalina que exudan los enfrentamiento a vida o muerte.

Bloodborne es uno de esos juegos a los que hay que jugar alguna vez en la vida. Es, para bien o para mal, único en su especie. Una suerte de pastel de sangre y vísceras que merece la pena saborear crudo de principio a fin.

 


 

The Witcher 3: Wild Hunt (CD Projekt RED)

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Carlos Gurpegui

Cuando uno se acerca a la obra literaria de Sapkowski, puede recibirla con los brazos abiertos o no, pero no puede evitar reconocer que el autor polaco ha creado un inmenso universo. Un mundo literario vivo y en constante movimiento al que le dedica grandes fragmentos de sus novelas. Mientras caminamos junto a Geralt a lo largo de siete libros, conocemos mucho más de los Reinos del Norte o de Nilfgaard de lo que sabemos de Rohan o La Comarca durante nuestro paseo con Frodo.

La adaptación del universo literario de Sapkowski, sin las trabas que supondrían el ser fiel a una trama ya sobrepasada, permite a CD Projekt RED narrar sus propias historias sin perder el rumbo marcado por la saga. Una adaptación que, si bien no es tal, nos permite recorrer uno de los escenarios más complejos y orgánicos de los últimos años. Una compleja ampliación virtual de un mundo activo donde cada uno de nuestros pasos puede modificar el destino de sus naciones.

CD Projekt RED desarrolla una una obra capaz de mirar directamente a los ojos de la original de Sapkowski y salir bien parada. El título no solo funciona como universo literario adaptado, sino que es también un juego de rol perfectamente engrasado que hará las delicias de los amantes del género.

Quetzal

Me gusta una buena historia. Me gusta el reto, me gustan los juegos complejos, me gustan los buenos gráficos… pero por encima de todo me gusta una buena historia. The Witcher 3 no tenía por qué ser tan bueno y, aún en un año de lanzamientos muy fuertes, ha conseguido superarlos a todos con creces. La habilidad narrativa de CDProjekt ha elevado el estándar del RPG de mundo abierto, demostrando que una gran colección de buenas historias no son incompatibles con un escenario gigantesco. TW3 tiene personajes tridimensionales, dilemas interesantes con consecuencias palpables y una variedad de finales que no son pases de diapositivas o mediocres variaciones del mismo tema.
Y además de todo es un juego cojonudo. No necesitaba estos orgasmos gráficos, ni esa cantidad de contenido opcional, pero es que a mayores CD Projekt ha realizado un trabajo fantástico en el resto de apartados. La música se merece una mención especial: pasear por Skellige es una gozada.
Por si fuera poco, hay una escena de sexo sobre un unicornio. Si un juego que incluye una escena de sexo sobre un unicornio no despierta tu interés, pues probablemente eres de ese género de persona que solo me parece divertida cuando voy por la segunda botella de vino. No, tú no bebas, odiaría que tratases de abrazarme.

 


 

Until Dawn (Supermassive Games)

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Israel Fernández

El cine de terror siempre se consideró género menor. De inferior estofa aún el adolescente. Y ya en nula estima, hacinado entre departamentos de nicho para apetitos específicos, el slasher. El espectador medio reprocha supuestos personajes planos y tontorrones muriendo grotescamente. Ese espectador que mira con celo generacional fomentando unos anclajes de seguridad y unos automatismos que directamente suspenden toda una forma de hacer cine. It Follows bromeaba a ratos sobre esa incomprensión: tierna pubescencia, el pegajoso virus de las hormonas.

Until Dawn parece un subproducto para el espectador medio. La señora de Cuenca, que diría Bukkuki. Controles amigables y simplificación mecánica, QTE para todo, un apartado gráfico y ambiental abrumador —con el conveniente y exclusivo doblaje de altos vuelos, que siempre sube enteros en los análisis generalistas—, y montoneras de fucks y jerga afín, mientras por el móvil suenan hits mainstream. Un producto que toma la herencia de Heavy Rain y las tropelías narratológicas de Telltale Games y nos dice «acomódate aquí». Pero el jugador medio se pegará un hostión.

Until Dawn no tolera despistes ni juego automático, exige implicación, mente despierta y sopesar cada opción, llevando hasta las últimas consecuencias el sistema dinámico caótico. O eso, o correr el riesgo de encariñarse con un personaje que palmará más pronto que tarde. El sistema de tótems —oráculos de madera que vaticinan un plausible futuro—, el de pistas o el propio menú, están dispuestos con certeza y audacia. Sorprende hasta donde unas decisiones conciernen a otras. Son meros trucos de guión, guiños y codazos para el jugador-espectador, pero funcionan exactamente igual o mejor de lo que funcionaban sus papás genealógicos: Halloween, Scream, Viernes 13, etcétera. Cómo una premisa manidísima como el efecto mariposa desemboca en un juego tan eficaz y bien planteado no es algo sencillo de explicar. Imagínense de ejecutar; más de dos años han tardado en dar con la fórmula. Until Dawn podría ser, además, la película de miedo mejor dirigida del presente año. Muerte al espectador medio. Y de forma truculenta.

 


 

Darkest Dungeon (Red Hook Studios)

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Alberto Venegas

Darkest Dungeon es un juego de rol –un dungeon crawler para ser más exactos– en dos dimensiones desarrollado por Red Hook Studios y que se encuentra aún en acceso temprano dentro de la plataforma Steam, pero ya te aviso que puede ser el mejor juego indie al que puedas jugar hoy en día. El título trata sobre cómo hacer lo máximo en las peores situaciones. Las misiones fallarán, con mucha frecuencia, o tendrán que ser abandonadas de forma reiterada; los héroes morirán, y cuando mueran, permanecerán muertos; y el progreso se guarda continuamente, las acciones son permanentes. El juego espera mucho del jugador. ¿Cómo de lejos presionarás a tus aventureros? ¿Cuánto estarás dispuesto a arriesgar para restaurar Hamlet? ¿Qué sacrificarás para salvar la vida de tu héroe favorito?

Darkest Dungeon es un título muy diferente a los que estamos acostumbrando dentro del género. Es un juego que pone el acento en las emociones y en las consecuencias, y no tanto en los aspectos más roleros como las subidas de nivel, el reparto de puntos y la elección de equipo y habilidades. Estos aspectos, por supuesto, también están presente, pero están condicionados a la salud mental de los personajes: si es equilibrada podrá echar mano de sus recursos, pero si, por el contrario, el personaje ha caído a los abismos de la locura, de poco le servirán esos puntos extra en las habilidades secundarias cuando subas de nivel.

Sin duda alguna, una joya que merece ser visitada en cada ocasión que podamos.

 


 

Undertale (tobyfox)

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Paula Rivera Donoso

En su campaña de Kickstarter, Undertale se promocionaba como un RPG en el que nadie tenía que morir. En esa premisa reside parte del interés que ha desatado: el poder de elección y las responsabilidades que este conlleva.

Los RPG tradicionales nos brindaban una única posibilidad: aniquilar a los monstruos, criaturas hostiles que solo servían para aumentar el desafío de la aventura y hacernos más fuertes. Undertale subvierte esto al hacer de los monstruos una raza que no es sino el reverso de la humana: tenemos encuentros aleatorios, pero en ellos tendremos la opción de descubrir que estas criaturas solo desean comunicarse.

Es imposible concebir a los habitantes del mundo subterráneo como “monstruos” en el sentido convencional; son más bien el otro, aquel al que podríamos entender de esforzarnos más. Ahí está el comando ACT, tan cercano a FIGHT que escandaliza. ¿Cómo es que nunca nos habíamos preguntado antes lo que sentía el personaje del otro lado de la pantalla?

Por supuesto, actuar es más complejo que luchar. En un RPG común, todo está claro: tú eres el bueno, el otro es el malo; el vencido desaparece y el mundo se ajusta a tu progreso. En Undertale, no: puedes asesinar inocentes, y el resto de los personajes, el mundo y tu propia consciencia te lo recordarán. Pero insistir en comunicarte tampoco te eximirá: tendrás que demostrarle a todos que puedes hallar una vía que no solo resulte pacífica, sino que también redima la violencia pasada.

Ninguna vía es fácil de recorrer, y no tanto por la dificultad del juego como por los dilemas éticos que presentan. La respuesta, como siempre, es más sencilla de lo que parece: determinación. Pero para poder entenderla tendrás que emprender un viaje. Y ten por seguro que las decisiones que tomes en él cambiarán su sentido.

 


 

Crypt of the NecroDancer (Brace Yourself Games)

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Isabel cano

El lunes día 14 de diciembre ocurrió algo maravilloso. Los inicios de semana son difíciles de llevar para todos, yo incluso creo que tuve el peor en mucho tiempo, pero se nos olvida que la noche previa sigue contando como lunes y puede conseguir lo que en un principio parece imposible: arreglarlo. Cuando ya estaba a punto de rendirme, me pasaron el enlace a un canal de Twitch. En él, el equipo de CoNDOR League Racing, en colaboración con Q4TC, se marcaba un speedrun de Crypt of the NecroDancer. Su auténtica misión no era acabar con el NecroDancer, sino recaudar dinero para Game Changer, una organización que se encarga de ayudar a niños enfermos, entre otras cosas. Esto me tuvo enganchada hasta la madrugada. Dependiendo de las donaciones, jugaban con un personaje u otro. El poder de este tipo de directos es enseñarte nuevas estrategias y modos de acabar con los enemigos, lo que conseguía que tú, jugador ordinario del planeta Tierra, pensaras que podías hacer lo mismo. Quité el streaming y decidí echar un partida antes de dormir. Mi personaje no aguantó ni una zona completa. El día volvía a ser tan sombrío como recordaba.

Crypt of the NecroDancer no solo me ha aficionado a los speedruns, también me ha demostrado que el género roguelike puede convertirse en una auténtica discoteca. Danny Baranowsky nos pide que usemos el ritmo de su música para acabar con enemigos y avanzar a lo largo de la mazmorra. Adictivo por su dificultad y regeneración de niveles. Y en caso de que la banda sonora original te agote, siempre puedes ponerle tú la música que quieras: los villancicos de estas navidades pueden convertirse en tu arma más poderosa. Además, aprovechad las visitas para probar el modo cooperativo, un reto de lo más divertido, y de los Reyes Magos para pedir una alfombra de DDR: ahora fortalecer los gemelos mientras matas dragones es posible.

Espero que esta recomendación transforme mi juego del año en el de vuestras mejores navidades.

 


 

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain (Kojima Productions)

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The Player

The Phantom Pain es una experiencia Metal Gear completamente novedosa. Desde el salto al sandbox, los cambios instaurados en sus mecánicas y su nueva narrativa episódica, MGSV nos obliga a acercarnos a la franquicia libres de prejuicios. La quinta entrega de la saga numérica ha sabido adaptarse a los tiempos que corren sin perder sus señas de identidad propias: corrigiendo algunos detalles que lo lastraban y potenciando sus virtudes. La historia cuenta con uno de los guiones más complejos hasta la fecha en la saga, con multitud de tramas, y muchas de ellas desarrolladas de forma inteligente a través de unas cintas de audio opcionales al más puro estilo BioShock (Irrational Games, 2007).

Sin embargo, el mayor acierto es el personaje protagonista: seremos testigos del descenso de Big Boss a los infiernos, pero sin perder en ningún momento la empatía que sentimos hacia él. Snake reclama todos los focos de atención en una obra en la que incluso sobrepasa a los demás enemigos carismáticos, se convierte en héroe y villano al mismo tiempo.

MGSV llega al jugador sin descuidar el plano jugable, con más novedades y libertad que nunca. Cada jugador es libre de actuar con el estilo al que mejor se adapte, de elegir las armas más apropiadas, los compañeros que prefiera y de llevar a cabo (o no) las misiones secundarias que considere pertinentes. The Phantom Pain es libre albedrío en todos los sentidos.

El último Metal Gear es una historia de cambio, un juego que empezamos de una forma muy concreta en una habitación de un hospital de Chipre y que terminamos con una sonrisa, mirándonos en reflejo del televisor y diciendo, “Puto Kojima, lo ha vuelto a hacer”.

 


 

Need for Speed (Ghost Games)

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Zero Relate

Siguiendo los pasos dejados por Criterion Games con el elogiado Burn Out Paradise (Criterion Games, 2008) y el reboot del Need for Speed Most Wanted, que perfeccionaba su fórmula sandbox de carreras arcade, este año nos ha llegado el esperado relanzamiento de la franquicia Need for Speed. Diseñado por el estudio Ghost Games, el título ofrece una fórmula que no innova, pero que sí consigue que disfrutemos de la velocidad y los derrapes por las carreteras de Ventura Bay, por cierto, una de las ciudades mejor recreadas en un videojuego.

La diversión fluye gracias a la ausencia de pantallas de carga, permitiéndonos mejorar de manera continua nuestra experiencia (y con ello nuestros vehículos), y gracias a una ambientación sacada de la mejor fiesta garage londinense. Decenas de eventos que no verán la luz solar, carreras espontáneas contra otros jugadores en línea, cinco hilos argumentales con sus propias características de conducción, un sistema de tuneo completo, una banda sonora repleta de artistas electrónicos alternativos… Pocos juegos han logrado encajar tan bien conmigo, y este año Need for Speed es el único que lo ha logrado.

 


 

Life is Strange (Dontnod Entertainment)

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Alfonso Padilla

Qué difícil resulta la adolescencia, siempre cambiante. Quizá por eso la recordamos como una de las mejores etapas de nuestras vidas. El adolescente vive cada día como el último, sabedor de que nada volverá a ser igual. Como Max Caulfield, protagonista de Life is Strange, aventura episódica que propone una cálida mirada a la vida de esta estudiante de fotografía. A través de un lenguaje puramente cinematográfico que abraza lo indie, el estudio francés Dontnod oferta un crudo análisis de la sociedad americana, cohesionado además en torno a la conmovedora historia de amistad entre Max y una alocada chica de pelo azul.

Life is Strange no es más que otra propuesta de carácter pausado, casi contemplativa, basada en la toma de decisiones. Sin embargo, consigue que estas tengan una importancia trascendental en el devenir futuro y, a veces, de forma irreversible. Retorciendo la manida teoría del efecto mariposa, presenta un guión que no deja de incrementar su carga emocional, provocando sensaciones dispares en el jugador. La verosimilitud con la que se retrata a los habitantes de Arcadia Bay crea un delicioso contraste entre el costumbrismo y el componente sci-fi, dando lugar a una obra única, autoconsciente de sus límites y respetuosa con su inconfundible personalidad.

La exquisita dirección artística contribuye a disimular sus evidentes carencias técnicas, permitiéndonos centrarnos en la observación de la relación entre las chicas protagonistas. El título es un ejercicio que nos transporta a esa maravillosa adolescencia, planteando reflexiones constantes sobre las implicaciones de nuestras acciones y de cómo estas pueden llevarnos a perder algo para siempre. Como en la vida misma.

Ya a esas edades intuimos que la vida es rara. Y bien jodida. Pero siempre recordaremos que tuvimos la capacidad de olvidarnos de todo y sentarnos a mirar el mundo a nuestro alrededor. Es entonces cuando comprendemos que la vida también puede ser muy simple. Depende de la actitud con la que se afronte. Así que disfruten del paseo y recuerden: carpe diem.

 


 

The Beginner’s Guide (Everything Unlimited Ltd.)

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Red Horse

Si hay un título en 2015 que merezca arquear las cejas, ese es sin duda The Beginner’s Guide. Cuando hablo de estirar el entrecejo hacia arriba, lo hago teniendo en cuenta los dos significados populares que le otorgamos al gesto: expresar sorpresa y afirmar con fuerza o exclamar. Lo nuevo de Davey Wreden produce asombro independientemente de si al final conecta o no con su discurso, porque puede que estemos ante la obra menos convencional de año, e incluso es posible que me quede corto.

The Beginner’s Guide es ya un juego atemporal porque difícilmente lo podremos enmarcar dentro de una corriente o época concreta. Es cierto que recoge la moda contemporánea de los walking simulator para desplegar su relato y que utiliza unas armas narrativas similares a las que ya se dejaron ver en The Stanley Parable (también de Wreden), pero su fórmula tiene más de ensayo que de novela, de extra con comentarios del director que de película… no inventa nada, pero se siente como un producto anacrónico dentro del medio.

El título de Wreden es un falso documental interactivo que repasa los temas más candentes de la actualidad del sector y aporta reflexiones personales sobre la relación del autor con su obra y de cómo la perciben los críticos y el propio jugador. Es un juego de temática universal, pero que se aprecia desde la experiencia, cuando jugar es un verbo que repites muy a menudo y, a la vez, un acto que asocias a los mundos virtuales.

Podría recomendárselo entre exclamaciones para que mi pasión traspasase la pantalla, pero prefiero ahorrarles el feo de ese par de signos ortográficos. En su lugar, tan solo imaginen que un servidor se lo insinúa con la cejas arqueadas, el mismo tic perpetuo de admiración que todavía mantengo cuando se nos escapa el año.