Infernium: Miedo y traición en el diseño de niveles


Después de darle vueltas al título que quería analizar, una voz interna me recordaba constante que lo hiciera sobre Infernium (Carlos Coronado, 2018). Creo que mi subconsciente me pide venganza por los años de vida que me ha hecho perder entre susto y susto. Así que, si me lo permiten ustedes, pónganse cómodos, un buen disco de música y acompáñenme al Infierno de Carlos Coronado.

Supe de Infernium mucho antes que la mayoría. Uno de esos días que me tocaba pasar por Barcelona por trabajo, Carlos me invitó a ir a su casa con la excusa de tomarnos unos gin-tonics. Pensaba que sus intenciones eran más románticas, pero resultó que quería utilizarme como cobaya para ver mis reacciones en un nuevo prototipo que estaba desarrollando. Recuerdo un gran gin-tonic y pasarlo muy mal jugando a Infernium.

Aún estaban los niveles en fase de blockout, para los que no conocen cómo se construye un videojuego, el blockout level es la construcción en cajas grises de un nivel, centrándonos principalmente en sus partes más relevantes. Es como tener una pequeña maqueta con bloques de Lego (o Tente, en mi época) para tener una visión global del nivel, antes de ponernos a crear props, texturas, etc. Por lo general, si en la fase de blockout el juego funciona y transmite, también lo hará al final del desarrollo.

Pues ahí estaba yo, preparado para jugar a un juego de terror —descartamos la versión VR, no hubiera sido sano—. Así que jugué con monitor, ratón y teclado. La mecánica principal del juego es muy sencilla, nuestras “armas” son nuestras manos: absorbemos esferas de energías desperdigadas por el mapa para ir ganando anillos de energía y el movimiento clásico de un FPS se complementa con la opción de teletransportarse (con un pequeño delay para no hacerlo rápido). Estos anillos nos permiten abrir puertas y, dependiendo de la cantidad, iremos avanzando por uno u otro lugar.

Una de las primeras situaciones que te plantea Infernium transcurre entre dos torreones conectados por un puente colgante de madera. Sobre él, un fantasma, estático, observando. Un fantasma invisible cubierto, digámoslo claramente, con una toalla. Nunca he visto en los juegos de Carlos Coronado animación orgánica alguna, creo que el cabrón no tiene ni la más remota idea pero, como los genios, busca soluciones y alternativas a sus limitaciones. Y os aseguro que funciona, funciona mejor que tener que diseñar  un personaje con sus animaciones, modelado, texturizado, rigging, etc.  Juega con nuestra imaginación. Pues ahí estoy frente a una “toalla” que me está observando, me atraviesa con su mirada invisible. Y claro, yo soy diseñador de videojuegos, y se cómo funciona esto. Vuelvo para atrás, descubro en el interior de la primera torre una zona donde despistar al fantasma, sacar ventaja, cruzar el puente y cerrar la puerta del otro lado para atraparlo en el exterior.

Parece fácil, ahora solo hay que ir avanzando hasta detectar el box collider que active al fantasma y a correr. Un sobresalto sonoro (el audio del juego funciona perfectamente) te hace saltar de la silla y te incomoda lo suficiente como para retomar el plan inicial con una pequeña desventaja. Tras una tensa huida y después de ganar la distancia suficiente para llegar al otro torreón, encontramos una palanca naranja que intuimos cerrará la puerta que tenemos tras nosotros. Así podremos dejar fuera del torreón al fantasma que nos persigue. Lo intuyes, porque la cámara solo nos permite ver la palanca y sentimos/oímos cómo el fantasma se va aproximando. Al terminar de activar la palanca, nos giramos hacia el interior del torreón y sorpresa, hemos cerrado la puerta incorrecta: no podemos entrar, nos hemos quedado atrapados en un hall intermedio. Vemos entonces otra palanca, pero ya es demasiado tarde. Desde el puente colgante comprobamos como se acerca el fantasma, que nos da un susto de muerte y todo se vuelve negro.

Hemos caído en la trampa, la primera del juego. Una cruel coreografía orquestada por el diseñador en la que hemos participado paso a paso según sus planes desde el principio. Así es Infernium, te va traicionando a cada paso. Te da siempre alternativas y soluciones, pero solo alguien observador puede lograr salir indemne de ellas. Te sorprende tal traición porque la construye nada más empezar el juego, no esperas que alguien sea tan retorcido y cruel en el primer puzle, pero así supongo que es el infierno. Desde luego, Carlos irá a él.

Aceptando este aspecto, el gameflow se va llevando mejor en el transcurso del prototipo. Parece que tiene algo interesante entre manos, pienso, y solo falta esperar para ver el resultado final, aunque para eso aún faltaban unos meses.

[Unos meses después]

Llegó el día del lanzamiento. Infernium ha cambiado visualmente una barbaridad. Los trabajos de Carlos Coronado brillan en su apartado visual. Mind: Path To Thalamus (Carlos Coronado, 2015) y ahora Infernium tienen su sello reconocible, imágenes con una carga visual espectacular, propuestas originales y con un acabado AAA que te hacen ir a mundos donde apetece perderse. ¿Pero porque quiero salir de ese infierno? Muy sencillo, lo pasas mal, muy mal. ¿Me ha gustado el juego? Sí ¿Me hubiera gustado no haberlo jugado nunca? También.

Hablemos claro, el Infernium es un Pac-Man con gráficos bonitos. No es necesario complicarse con las mecánicas, el juego funciona y te mantiene en tensión todo el rato. Contiene algunos puzles más o menos sobresalientes y el resto de mecánicas que adquieres sirven para llegar a nuevas zonas, pero en esencia son la mismas habilidades iniciales “tuneadas”. Los enemigos son tres variantes de toallas: rojas, azules y grises (malditos grises), unos espectros luminosos que siguen rutas y unos seres que se inmolan. El infierno está dividido en muchas áreas que cambian su aspecto visual y se centran principalmente en alguna mecánica en concreto. El castillo, el mundo de lava, las praderas de cenizas, las cuevas, las escaleras al más allá, el mar de hielo, el desierto de sal… Es impresionante la variedad que existe y más sabiendo que lo ha realizado una sola persona. El nivel de producción y optimización de recursos es meritorio.

He de confesar tres cosas durante mi partida a Infernium. La primera es que usaba el modo foto, pero no para sacar fotos preciosas, sino para mirar por las esquinas y evitar llevarme sustos. Hacía trampas, sí, lo confieso, pero era para proteger a mi pobre corazón.

La segunda confesión —y más vergonzosa de todas— es que, a la mitad del juego, tuve que jugarlo en mute, sin audio, y ponerme la B.S.O. de La La Land, (Damien Chazelle, 2017). La extraña vinculación que he creado entre esta película y el juego de Carlos es perturbadora. Pero miren, ya no huía de los fantasmas, bailaba con ellos.

La última confesión, y de la que más orgulloso me siento, está relacionada con la pantalla final. Un nivel complicadísimo, injusto y cruel, que, por fortuna, el destino quiso que encontrara un glitch que me permitía atrapar en una zona a todos los fantasmas y así poder pasear por el nivel como quien va un domingo de agosto por la Gran Vía de Madrid. ¡Y menos mal! Porque no creo que hubiese sido capaz de terminar el juego.

Si hay que destacar algo de Infernium es su brutal diseño de niveles, me quito el sombrero ante semejante obra titánica. El juego no tiene un orden lógico de continuidad, tú decides por dónde ir, cómo afrontar los niveles y cómo solucionar los puzles. Eso implica tener conexiones y atajos entre todos los mapas para poder dirigirse de forma rápida hacia otros lugares. Abrimos gran cantidad de caminos alternativos que, dependiendo las mejoras adquiridas, te permiten ir de un lugar a otro. No es un juego corto, por eso es meritorio el cuidado que se ha tenido en esta parte.

Felicitar desde aquí públicamente este trabajo que, como diseñador de juegos, sé que no es tarea fácil. Puedes intuir el orden de Infernium por su historia troceada y numerada en las paredes del juego, una historia a la que, creo, no se le presta la suficiente atención por las urgencias del momento. Trata de un grupo de amigos vasco-catalanes que se conocen haciendo submarinismo y descubren algo que les cambiará la vida (algo tendrá de autobiográfico…)

Si tuviese que poner un pero, lo haría con los puzles de las hogueras. Resulta un poco frustrante saber la solución desde el principio y no poder realizarla por culpa de los fantasmas que merodean por la zona. Te molestan continuamente y, aunque no es difícil superar esos puzles, nos hace invertir demasiado tiempo. Por otro lado, tenemos momentos impresionantes, como la cascada, la playa o la primera visión del castillo invertido, que nos hacen imaginar un infierno original y único. El laberinto de lava fue de mis partes favoritas, quizás porque llegué a él en la recta final del juego. Ya no sentía tanta angustia, el juego te transforma sutilmente de víctima a verdugo: al final, esos fantasmas (a excepción de los grises) te los puedes llevar de paseo cual chihuahua.

En la búsqueda continua de los desarrolladores en dar visibilidad a sus productos, Carlos utiliza en Infernium (en su actualización para Steam) la integración con Twitch. Dentro del juego, puedes ver cómo los influencers son troleados por sus seguidores, colocándoles fantasmas sorpresa. Es gracioso e interesante, y una forma inteligente de captar a más público y por distintas vías.

En resumen, estamos ante un juego de nicho, una fusión entre Pac-Man y Dark Souls solo para valientes y jugadores constantes que quieren retos difíciles. Además, Infernium es la demostración de que una sola persona puede hacer juegos de una calidad sobresaliente. Carlos Coronado es un ejemplo a seguir y nos demuestra que se pueden crear obras de arte interactivas potenciando las virtudes y ocultando las carencias.

He sufrido y odiado Infernium, pero me alegro de haberlo vivido.