Victoria II: Enseñando el siglo XIX


En esta entrada reflexionaremos sobre los videojuegos y la educación y cómo los primeros pueden ser parte del segundo elemento y cómo estos pueden ayudar a mejorar el proceso de enseñanza –aprendizaje del alumno siguiendo unas pautas marcadas y dirigidas por el propio profesor–. Sin embargo, también deberemos señalar que para que esto surta efecto el profesor debe tener un gran conocimiento sobre el medio que utiliza para, de esta manera, intentar extraer todo el jugo posible al videojuego seleccionado, en este caso Victoria II (Paradox Development Studios, 2011).

Victoria II abarca todo el mundo a partir de 1836 hasta el inicio de 1936, con más de 200 naciones jugables. Al igual que su predecesor, se centra en la gestión interna, que cubre la industrialización y el intercambio social/político en un país con decenas de gobiernos de diferentes tipos. El juego proporciona una gran importancia a la economía, así como a la creación de sistemas de mercado complejos, que cuentan con más de 50 tipos de productos y fábricas para llevarlos a cabo. Si bien la guerra es un componente del juego, esta no es el enfoque principal como en otros títulos de Paradox Interactive. La población de los países se divide en las culturas, religiones y ocupaciones. Hay varios grupos diferentes de población o “pops”, incluyendo aristócratas, funcionarios, miembros del clero, capitalistas, empleados, artesanos, soldados, obreros y campesinos. Victoria II introduce, frente a su antecesor, dos nuevos grupos: los artesanos y los burócratas. Existen misiones históricas que son consideradas un microobjetivo dentro de un escenario mucho más amplio y que han sido agregadas al juego siguiendo la línea de otros títulos de la compañía sueca como Europa Universalis III (Paradox Development Studios, 2006). Hay miles de acontecimientos y decisiones históricas. Estos acontecimientos, y la fuerza nacionalista, pueden llevar a la creación o la desintegración de los estados nacionales, etcétera, etcétera. Con este título de alta estrategia el alumno podrá conocer la evolución histórica desde la Revolución Francesa hasta comienzos del siglo XX con un detallismo realmente impactante, muy documentado y riguroso.

Este método se nos antoja perfecto para dar a conocer el siglo XIX a los alumnos por varios motivos. El primero, personal, ofrece al profesor la opción de poder elegir él mismo los contenidos a impartir. La segunda ventaja de este método de autoaprendizaje para el alumno es que se le otorga cierta autonomía a la hora de realizar o no dichas propuestas, ya que son de carácter voluntario, lo que redundará en su formación en la materia. En definitiva, este recurso didáctico trabaja las siguientes competencias básicas:

  • Competencia en comunicación lingüística. El alumno, si acepta la propuesta literaria, deberá leer una gran cantidad de texto, ya que el juego se desarrolla a través de menús y textos, introduciéndose, también, en los diferentes conceptos que nacieron durante el siglo XIX, con lo que adquirirá una mayor competencia lingüística.

  • Competencia en el tratamiento de la información y competencia digital. La propia utilización del juego ya implica el manejo de las TIC, pero si además acepta la propuesta de Victoria II esta competencia se verá reforzada por el carácter complejo y profundo del título.

  • Competencia social y ciudadana. Al presentar al alumno propuestas culturales ambientadas en sus respectivas épocas, comenzará a aprender y a ver a través de los ojos de otros, en este caso, personas que vivieron en distintos periodos y que poseían diferentes mentalidades e ideologías. Esto dotará al alumno de una cierta tolerancia con respecto a las diferentes formas de pensar, además de adquirir un mayor análisis crítico y así poder juzgar racionalmente cuando estas diferencias se basan en razones de odio, por ejemplo.

  • Competencia para aprender a aprender. El profesor entregará al alumno unas herramientas para que sea este quien desarrolle su labor como ente independiente.

  • Competencia en autonomía e iniciativa personal. Esta competencia será trabajada por el alumno de manera paralela a la anterior.

  • Competencia cultural y artística. Muchos de los recursos que se propondrán durante el desarrollo de la partida provendrán o narrarán la vida de las grandes figuras del pasado, filósofos, artistas, literatos, monarcas, etcétera, que aportarán al alumno un importante bagaje cultural y artístico.

Claro que no solo trabajaremos con este recurso didáctico casi todas las competencias básicas, sino que también trabajaremos muchos de los objetivos, tanto de etapa como de materia y unidad.

victoria-II-mapa-gamificados-startvideojuegos

Objetivos de etapa:

  • Adquirir habilidades que les permitan desenvolverse con autonomía en el ámbito familiar y doméstico, así como en los grupos sociales con los que se relacionan, participando con actitudes solidarias, tolerantes y libres de prejuicios. Como hemos mencionado en el apartado dedicado a las competencias básicas, el alumno, de acuerdo a esta propuesta, aprenderá a ver con los ojos del otro, surtiendo en él el origen de un sentimiento empático que le permitirá mejorar sus relaciones con el entorno, convirtiéndolo en una persona más tolerante y, especialmente, libre de prejuicios.

  • Interpretar y producir con propiedad, autonomía y creatividad mensajes que utilicen códigos artísticos, científicos y técnicos. La Historia como disciplina investigadora posee un código técnico propio que tendrá que ser conocido por el alumno y utilizado por este en la realización y comprensión de las diferentes propuestas, especialmente durante su partida a Victoria II, título que aporta al jugador un tiempo y un espacio con el que podrá realizar lo que le venga en gana, siempre siguiendo unos esquemas históricos realmente documentados y trabajados.

  • Comprender los principios y valores que rigen el funcionamiento de las sociedades democráticas contemporáneas, especialmente los relativos a los derechos y deberes de la ciudadanía. Para conocer los valores y principios democráticos hay que partir de sus orígenes. Las propuestas que se le ofrecerán al alumno incidirán sobre este aspecto, las luchas sociales y los sacrificios que el hombre y la mujer han tenido que realizar para alcanzar el estado en el que nos encontramos.

Dentro de los objetivos de la materia no nos detendremos a explicar todos y cada uno de ellos debido a que están recogidos en esta actividad y se emplean en su funcionamiento. Para realizar una sesión con esta propuesta satisfactoriamente, el alumno deberá conocer todos los resortes que mueven la Historia, resortes que son, por supuesto, los objetivos de dicha materia y los del propio videojuego.

  • Identificar los procesos y mecanismos que rigen los hechos sociales y las interrelaciones entre hechos políticos, económicos y culturales y utilizar este conocimiento para comprender la pluralidad de causas que explican la evolución de las sociedades actuales, el papel que hombres y mujeres desempeñan en ellas y sus problemas más relevantes. La multicausalidad es uno de los elementos abanderados de los títulos de Paradox donde las situaciones se generan a través de la suma de muchos acontecimientos diferentes.

  • Identificar, localizar y analizar, a diferentes escalas, los elementos básicos que caracterizan el medio físico, las interacciones que se dan entre ellos y las que los grupos humanos establecen en la utilización del espacio y de sus recursos, valorando las consecuencias de tipo económico, social, político y medioambiental. Victoria II presenta un mapa realmente preciso del mundo y su estado durante el siglo XIX, y que cuenta con las poblaciones demográficamente más densas, así como con los productos que se generan en cada una de ellas. Una partida a este título permitirá al alumno comprender de una manera realmente profunda y útil la relación del hombre y las sociedades con el medio.

  • Comprender el territorio como el resultado de la interacción de las sociedades sobre el medio en que se desenvuelven y el que organizan. Funcionamiento ya descrito en el punto anterior.

  • Identificar, localizar y comprender las características básicas de la diversidad geográfica del mundo y de las grandes áreas geoeconómicas, así como los rasgos físicos y humanos de Europa y España. Dentro de este juego, la colonización y la gestión de los grandes imperios coloniales son dos elementos básicos. Estos aspectos enseñarán al alumno el objetivo al mostrar las diferencias básicas de la geografía mundial y de sus pueblos.

victoria-II-game-play-gamificados-startvideojuegos

  • Identificar y localizar en el tiempo y en el espacio los procesos y acontecimientos relevantes de la historia del mundo, de Europa y de España para adquirir una perspectiva global de la evolución de la Humanidad y elaborar una interpretación de la misma que facilite la comprensión de la pluralidad de comunidades sociales a las que se pertenece. Quizás este sea uno de los objetivos que más se cumplan durante la realización de la propuesta de Victoria II, ya que el juego está basado esencialmente en esto: la conducción de un país a lo largo de un espacio temporal determinado.

  • Valorar la diversidad cultural manifestando actitudes de respeto y tolerancia hacia otras culturas y hacia opiniones que no coinciden con las propias, sin renunciar por ello a un juicio sobre ellas. De nuevo el amplio espectro de tiempo que maneja el título lo hace perfecto para conocer las obras y los logros culturales que cada país consiguió durante el siglo XIX, así como las principales personalidades de la época, pero, también, enseñará al alumno los peligros del racismo y del odio.

  • Comprender los elementos técnicos básicos que caracterizan las manifestaciones artísticas en su realidad social y cultural para valorar y respetar el patrimonio natural, histórico, cultural y artístico, asumiendo la responsabilidad que supone su conservación y apreciándolo como recurso para el enriquecimiento individual y colectivo. El siglo XIX fue el siglo de la Revolución Industrial y este aspecto se ilustra a la perfección en el juego, jugar a Victoria II es jugar a conocer el proceso de industrialización.

  • Adquirir y emplear el vocabulario específico que aportan las ciencias sociales para que su incorporación al vocabulario habitual aumente la precisión en el uso del lenguaje y mejore la comunicación. El alumno, durante sus partidas a Victoria II, se sumergirá en un sinfín de conceptos y términos de la época integrados en todos los ámbitos: economía, política, sociedad, cultura, etcétera.

  • Buscar, seleccionar, comprender y relacionar información verbal, gráfica, icónica, estadística y cartográfica, procedente de fuentes diversas, incluida la que proporciona el entorno físico y social, los medios de comunicación y las tecnologías de la información, tratarla de acuerdo con el fin perseguido y comunicarla a los demás de manera organizada e inteligible. El juego, al basarse en una serie de menús y textos, así como gráficos y números, permitirá al alumno mejorar su percepción y su inferencia de información desde las fuentes más diversas.

En definitiva, Victoria II es una herramienta excepcional para que el alumno de 4º de la E.S.O., o 2º de Bachillerato conozca de primera mano el siglo XIX. Período de tiempo comprendido e impartido durante el Primer Bloque del temario de estos dos cursos. Permitirá un aprendizaje significativo donde a través de un juego pueda sumergirse en un tiempo y en un espacio que complementará con las exposiciones del profesor en el aula integrando dos fuentes de información de gran valor y generando un conocimiento propio realmente formado y profundo.

No hay comentarios

Sé el primero en dejar tu opinión

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *