The Longest Journey: Cuestión de equilibrio


“La magia es solo ciencia que no entendemos aún”. Esta cita histórica se atribuye al escritor y divulgador científico Arthur C. Clarke, considerado uno de los principales impulsores del género de la ciencia ficción. El célebre escritor británico hizo de estos ámbitos, aparentemente opuestos (ciencia y magia), una temática recurrente en su prolija obra literaria. La dicotomía entre ciencia y magia, entendida ésta última como aquella manifestación tecnológica incomprensible para el ser humano, fue el leitmotiv particular de algunas de sus mejores obras, como la serie Odisea Espacial o Cita con Rama.

Obviamente, no ha sido el único autor que ha explorado estos conceptos. La distinción entre lo puramente científico y aquello que, por inexplicable, se considera mágico ha sido un recurso habitual; y no sólo en el ámbito literario, también en otras disciplinas. Las artes audiovisuales que surgieron tras el desarrollo tecnológico que tanto estudió Clarke a lo largo de su carrera, a menudo han encontrado inspiración en estos dos conceptos, dando lugar a historias y universos absolutamente inolvidables. La temática se ha explorado desde diversas perspectivas, algunas cercanas a la visión de Clarke y otras con una interpretación más clásica del término magia: forma de pensamiento antigua y obsoleta, propia de fases pre-científicas en la evolución humana.

El videojuego no es una excepción. Esta dicotomía siempre ha estado presente en el medio, ya fuera como instrumento para escribir historias o como elemento clave en el diseño de las mecánicas de juego. El imaginario de los géneros de la ciencia-ficción y la fantasía ha resultado ser un recurso fundamental a lo largo la historia del medio. Un magnífico ejemplo son los juegos de rol, que no sólo asimilan esa dualidad como un elemento clave en sus mecánicas, sino que también ilustran a la perfección las distintas aproximaciones a estos conceptos citados anteriormente.

Personalmente, encuentro mucho más interesantes las propuestas que se acercan a los universos ficticios de los Clarke o Isaac Asimov que aquellas que se desarrollan en enormes reinos medievales, poblados por fieros dragones, recios caballeros y poderosos hechiceros. No me juzgue el lector, solo es una simple cuestión de gustos. El sector nos ha ofrecido obras realmente meritorias que beben de estas fuentes, como Syndicate (Bullfrog, 1993), Omikron: The Nomad Soul (Quantic Dream & Eidos Interactive, 1999) o Blade Runner (Virgin Interactive, 1997); éste último inspirado en el homónimo film de Ridley Scott, que curiosamente se basó en un relato de otro de los grandes de la literatura de ciencia-ficción, Philip K. Dick.

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Sin embargo, en ninguno de esos ejemplos la magia tiene protagonismo, al menos, no en su interpretación clásica. En todos ellos, la aproximación al concepto es cercana a la visión expuesta en una de las más famosas leyes de Clarke y que recogió en un ensayo de 1962 titulado  Hazards of prophecy: the failure of imagination: “Toda tecnología lo suficientemente avanzada es indistinguible de la magia”. El género de la ciencia-ficción creó unas barreras propias, encorsetando su discurso en multitud de obras posteriores e independientemente de la disciplina artística a la que correspondieran. Parece que la magia, en su sentido clásico (ese que se desliga de ataduras científicas y da manga ancha al poder de la imaginación y la fantasía), aquí no tiene cabida. Al menos habitualmente ha sido así, salvo muy contadas excepciones. Una de ellas la protagonizó un grupo de desarrolladores venidos de las profundidades de Escandinavia.

A través del espejo

Fundada en 1993, la empresa noruega Funcom fue durante algunos años una de las desarrolladoras independientes más importantes de Europa. Su salto a la fama se produjo con Sega, tras las conversiones de algunos títulos populares de SNK como Samurai Shodown o Fatal Fury Special (ambos publicados en 1995), y con los que la compañía nipona pretendía respaldar su ya por entonces agonizante Mega CD. Tras lanzar algunos juegos con un éxito comercial moderado en las primeras plataformas de la generación 3D como el adictivo arcade Speed Freaks de PlayStation (Funcom Dublin, 1998), Ragnar Tørnquist y Didrik Tollefsen decidieron invertir las coronas ganadas en el que, como el tiempo ha demostrado ( desgraciadamente), terminaría siendo el proyecto de sus vidas.

The Longest Journey (Funcom, 1999) (de ahora en adelante, TLJ) es una aventura gráfica point and click de corte clásico, que alcanzó un gran éxito entre público y crítica en su momento de publicación, como prueba el hecho de que fuera comercializado traducido a ocho idiomas. Su mecánica es simple, se ajusta completamente a las pautas del género: hablamos con gente, rastreamos el escenario con el cursor, obtenemos pistas, utilizamos nuestro inventario sabiamente y resolvemos puzles para avanzar. Aunque en ocasiones se introducen situaciones jugables que rompen esta dinámica, como el hackeo de terminales o algunas escenas de acción, el título de Funcom no representó una propuesta excesivamente revolucionaria. No obstante, coexisten otros muchos factores que lo hacen un producto verdaderamente especial e irrepetible, aunque, como a veces pasa con algunas grandes obras, haya quedado en el olvido para la gran mayoría de los jugadores.

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A priori, el principal valor de TLJ es su enigmática y compleja trama, que se vale de unos altos valores de producción para presentar un marco temporal futuro en el que la tecnología invade todas las parcelas de la vida cotidiana. Sin embargo, el progreso tecnológico y científico no implica un cambio sustancial en la evolución de la psique humana, que en lugar de preocuparse por su desarrollo intelectual, sigue más pendiente de la consecución de la recompensa y el placer inmediato. No importa cuán deleznables sean las acciones que conduzcan a tal fin. Esto da lugar a una sociedad de altos contrastes, que a pesar de situarse en una línea temporal futura, presenta muchas similitudes con el contexto actual.

Valiéndose de este escenario, Ragnar Tørnquist, principal responsable del proyecto, decidió hacer una apuesta arriesgada: atravesar las invisibles fronteras que el género de la ciencia-ficción venía autoimponiéndose. En un contexto creativo que seguía a pies juntillas las pautas marcadas por los Clarke, Dick y Asimov, encontró el modo de introducir en la trama el concepto clásico de magia, más cercano a la fantasía.  Tørnquist traspasó los límites del género, dando lugar a una narración realmente especial por su capacidad para fusionar de forma natural ambos espacios creativos en un solo mundo virtual coherente.

La trama nos sitúa en la ciudad de Newport, representación libre de una hipotética metrópolis futura. Estamos en el siglo XXIII, las grandes corporaciones dominan todas las parcelas de la vida pública, los contrastes entre clases sociales cada vez son más acentuados y al ciudadano común le privan de casi todos sus derechos. En una pequeña residencia de estudiantes del barrio de Venice habita April Ryan, una joven estudiante de Bellas Artes que vive una vida común. Una existencia rutinaria, monótona, llena de responsabilidades y con algún que otro arañazo del pasado. Aunque hay algo en su día a día que no resulta tan usual: sus pesadillas. Horribles sueños en los que April se transporta a un mundo mágico y extraño, pero que inexplicablemente le resulta ligeramente familiar.

Sin entrar en demasiados detalles para no arruinar la experiencia del jugador que aún no haya descubierto las bulliciosas calles de Stark y Arcadia, TLJ plantea la existencia de dos mundos completamente opuestos. El primero, Stark, en el que se desarrolla el día a día del personaje, se corresponde con nuestra sociedad futura, en la que el egoísmo, la avaricia y la deslealtad están al orden del día. Por su parte, los variopintos habitantes de Arcadia dedican un culto devoto a la belleza, la naturaleza, la espiritualidad y, por encima de todo, la magia. Ambos mundos están unidos por el Equilibrio, una barrera invisible custodiada por un guardián milenario que ha desaparecido en misteriosas circunstancias. Como cabía esperar, en nuestras manos –o para ser exactos, en las de April- está el descubrir qué nos está pasando, atravesar la frontera dimensional y resolver el desaguisado. Cuando estas visiones traspasen el ámbito del sueño y se manifiesten en la realidad cotidiana de la joven, será cuando el jugador se realice esta pregunta: ¿y si el mundo no es tal y como lo conocemos? ¿Y si estuviera dividido? ¿Qué pasaría si alguien fuera capaz de saltar de uno a otro con plena libertad?

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El futuro es hoy

Esta premisa argumental no resulta especialmente fresca o innovadora. Como exponíamos en los primeros párrafos, se podrían contar por centenas los títulos que han recurrido a argumentos similares a lo largo de la historia de los videojuegos. Lo que hace realmente única la obra de Tørnquist es la verosimilitud de su universo. The Longest Journey es, simple y llanamente, uno de los juegos más inmersivos que jamás tendremos el placer de jugar. Y lo consigue a través de diferentes recursos.

En primer lugar encontramos la propia narración, que marca los tiempos con exquisita precisión. La aventura se estructura en capítulos, utilizando el prólogo para presentar por al jugador ese mundo mágico enmascarado en forma de sueño. Superada esta secuencia, nos introducimos en la cotidianeidad de April Ryan, una inocente estudiante que pasa las horas entre la residencia juvenil, sus clases de pintura y el placer de tomar unas cervezas en buena compañía. La alternancia entre ambas dimensiones será una constante a lo largo de los trece capítulos que conforman la trama, pero no será hasta bien avanzada la aventura cuando April sea plenamente consciente de lo que ocurre. La introducción al arco argumental se desarrolla de forma tremendamente pausada, lo que le otorga al jugador mucho tiempo para sumergirse en las calles de Newport, descubrir sus rincones y conocer un poco mejor a los personajes allegados a April.

Precisamente, estos personajes que pueblan Stark y Arcadia son otro de los elementos clave para lograr la inmersión. Todos ellos están muy bien construidos en base a un pasado propio que determina su carácter y su forma de reaccionar ante los distintos sucesos que la trama. No todos los NPC serán relevantes, algunos simplemente forman parte del entorno de April, permitiéndonos enfrascarnos en conversaciones completamente triviales e innecesarias para el desarrollo de la historia principal, pero que contribuyen a comprender un poco mejor la sociedad en la que vivimos. Entre ellos destacan algunos personajes memorables como Abnaxus, la criatura inmortal de suprema sabiduría capaz de viajar a través del espacio y el tiempo; Charlie, el íntimo amigo de April que mantiene su amor en secreto; o Cuervo, un pajarraco parlanchín y pendenciero que nos salvará en más de una situación peliaguda. Lástima que el antagonista, Jacob McAllen, no tenga una mayor presencia a lo largo de la trama. Por encima de todos brilla el enigmático Corthès, que actúa como mentor de April y a la que incita a descubrir la verdadera naturaleza de la realidad. Como el conejo blanco que Alicia perseguía hasta el fondo de la madriguera.

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Por supuesto, April es el personaje más trabajado de todos, con un mayor número de matices y extensos detalles sobre su pasado. En este sentido, entra en acción un elemento fundamental en la aventura: el diario. Este bloc de notas en el que April irá recogiendo sus evoluciones, no sólo actúa como un libro de pistas. Además de mostrar las principales líneas argumentales para facilitar al jugador la localización del próximo objetivo, también se convierte en un espacio de expresión personal. April va  dando rienda suelta a sus emociones, expresando sus miedos o vomitando palabras de odio para cicatrizar sus heridas del pasado. Sorprende la madurez con la que en TLJ se tratan las distintas subtramas, abarcando los problemas paterno-filiales de April (que motivaron su huida a Newport), sus impulsos sexuales o su opinión sobre el consumo de drogas como vehículo de expresión artística o simple instrumento de evasión. Esta colección de microrelatos, que se amplía al avanzar la aventura, está escrita con un lenguaje tremendamente natural, exactamente igual que el que encontraríamos en el diario de cualquier adolescente, un importante espacio a la introspección y el intimismo. Cada texto de April es un fragmento de sí misma, y en la lectura continuada de sus reflexiones (que se mueven entre sentimientos dispares y cambiantes) se crean fuertes lazos con el personaje.

La representación de la sociedad de vanguardia en la que arranca la aventura sigue esa línea de madurez. En nuestras andanzas por los barrios de Newport se nos plantean reflexiones que también son motivo de debate en las sociedades contemporáneas: la corrupción estamental, la privatización de los servicios públicos, la violencia callejera, la censura de la libertad expresión, la pobreza y la inmigración, la invasión de la privacidad, la homosexualidad, la pornografía, la prostitución, el poder de los medios de comunicación, la alienación tecnológica… Especialmente destacado resulta el acercamiento realizado a la religión, que subraya el involutismo de los principales credos actuales, y las nefastas consecuencias que ésta postura puede representar para el futuro de las religiones actuales en  sociedades tecnológicas avanzadas, donde las nuevas generaciones cada vez están más despegadas del mundo espiritual.

Todos estos factores, en conjunto, conforman una urbe de estética cyberpunk que, a pesar de ubicarse 200 años en el futuro, resulta tremendamente reconocible, precisamente por ser una sociedad de mierda. Como la nuestra. Al menos siempre nos quedará Marcuria.

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El viaje más largo

The Longest Journey, como su propio nombre indica, es un título extremadamente largo, muy por encima de lo común en el género. En una primera partida, y suponiendo que no tengamos ningún atasco grave, completarlo puede llevarnos algo más de 50 horas, lo cual resulta especialmente meritorio teniendo en cuenta que su dificultad no es especialmente elevada.

La aventura consigue en sus primeras horas crear unos lazos entre jugador y protagonista tremendamente sólidos, basados en la pura empatía emocional. A medida que descubrimos cómo es April resulta inevitable querer bucear en su pasado y comprender qué está sucediendo en su presente. La información, suministrada a cuentagotas, contribuye a que el jugador no se olvide del meollo del asunto: las extrañas visiones sobre un mundo mágico. Cuando finalmente saltamos a través del espejo, y descubrimos ese universo paralelo de magia y fantasía, estamos tan acostumbrados a vivir en la metrópolis que el desconcierto es total.

Al visitar por primera vez las calles de Marcuria, el jugador toma conciencia del reto que se le plantea a April. Un sacerdote nos recibe en un templo arcano en un idioma que no somos capaces de comprender. La escena resulta ser un simple truco, ya que después de unas cuantas líneas de diálogo empezamos a entender palabras sueltas, pero constituye un recurso muy efectivo para reforzar esa sensación de contraste entre ambos mundos. El jugador comparte con April su sensación de desamparo y soledad, consciente de afrontar una prueba que a todas luces nos viene demasiado grande. Con todo, la belleza clásica de inspiración bizantina que presentan esos primeros escenarios en Marcuria, capital de la magia, será un estímulo más que suficiente para seguir adelante.

Los bellos escenarios prerenderizados resultan ser auténticos cuadros, y en más de una ocasión nos dejarán pasmados frente al monitor con una bobalicona sonrisa. Stark presenta una sociedad cyberpunk muy similar a la vista en Blade Runner (Ridley Scott, 1982), un paisaje tremendamente urbano que, a pesar de las lógicas limitaciones técnicas de la época, consigue transmitir una gran sensación de vida. Por su parte, Arcadia sobresale por su colorido y las imaginativas estructuras arquitectónicas, a menudo basadas en construcciones de civilizaciones primitivas. En ambos mundos, que dan lugar a más de 150 escenarios diferentes, llama poderosamente la atención la inclusión de algunos efectos dinámicos en los entornos 2D: humo, chispas, efectos de luz y sombras, agua en movimiento… También se recurre, en ciertas ocasiones, al movimiento de la cámara (travellings), que facilitan el seguimiento de la acción en determinados escenarios de grandes dimensiones y que refuerzan el carácter cinematográfico de la producción.

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Lamentablemente, el diseño de los personajes desluce ligeramente su acabado visual. En 1999 el uso de modelados 3D en el género de la aventura gráfica estaba aún dando sus primeros pasos, y su integración en un fondo prerenderizado no siempre resultaba natural. En este caso, chirría especialmente la baja calidad de las texturas de los NPC, así como ciertas animaciones y el estatismo general durante los diálogos. En cualquier caso, no es un aspecto especialmente relevante en un título de estas características.

En cambio, la banda sonora original, compuesta por Bjorn Arve Lagim, resulta una auténtica delicia de principio a fin, con piezas que complementan a la perfección los momentos clave del juego. La BSO fluctúa entre melodías alegres basadas en instrumentos de viento y simplistas tonalidades oscuras interpretadas con órganos y coros de apoyo. El resultado es un elenco de piezas memorable, utilizadas con mesura y cuando es estrictamente necesario. Sorprende que en ciertos compases la aparición de la música se produzca exclusivamente si está justificada en su contexto, no como añadido al servicio del espectador, lo que sugiere cierta afinidad del compositor noruego con el manifiesto Dogma 95 redactado por los daneses Lars Von Trier y Thomas Vinterberg. Sea como fuera, y permaneciendo en el ámbito sonoro, es imprescindible mencionar la extraordinario labor de doblaje al castellano operada por FX Interactive. La mítica compañía española, responsable de la distribución del título en nuestras fronteras, realizó un trabajo de localización perfecto, contando con actores reconocidos (Conchi López –voz habitual de Nicole Kidman- o Carlos Ysbert –John Goodman-) que dotaron de personalidad a los personajes. La traducción final, repleta de expresiones coloquiales y referencias a la cultura española, sigue siendo perfecta a día de hoy. El panorama sonoro se redondea con unos cuidados efectos y ciertas pistas musicales que nos permiten saber cuando estamos usando el objeto adecuado o si existen nuevas líneas de diálogo con un determinado personaje, algo que dinamiza el desarrollo y evita la absurda situación de “eso no funciona”, tan común en el género.

A esto último contribuye enormemente el acertado diseño de los puzles, superables con soluciones que suelen responder a las normas de la lógica (salvo en un caso muy puntual). Todos están bien contextualizados: los ubicados en Stark pasan por soluciones de tipo mecánico o tecnológico; mientras que en el mundo mágico de Arcadia entran en juego la combinación de pociones o el empleo de artefactos misteriosos. Estos puzles están bien espaciados, y también resultan variados, abarcando la combinación de objetos, juegos de tablero, laberintos y acertijos que implican la visita de múltiples localizaciones para su resolución. La sencillez con la que podemos acceder al inventario y gestionar las distintas opciones favorece a esa sensación de fluidez general.

Otro importante elemento de distracción es la cantidad de referencias culturales que se recogen a lo largo del periplo de April. Algunas aluden al propio medio, destacando sobre todas ellas cierto capítulo que se desarrolla en una isla con cabezas gigantes, un claro guiño a The Secret of Monkey Island (Lucas Arts, 1990), uno de los títulos más importantes e influyentes en la historia de las aventuras gráficas. Sin embargo, la mayoría aluden al cine, dando lugar a una colección interminable de obras referenciadas: Star Wars, E.T. El extraterrestre, Casablanca, El Halcón Maltés, Alien, El Mago de Oz, Ciudadano Kane o Forrest Gump. Incluso se envía un mensaje envenenado en clara alusión a la política comercial de la Disney moderna, carente de toda capacidad de riesgo e inventiva, los mismos valores que la llevaron a donde está hoy.

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La pintura es otra disciplina de la que se extraen múltiples alusiones. TLJ menciona corrientes artísticas relacionadas con las vanguardias del siglo XX y pintores como Picasso, Monet, Mondrian o Turner. Por último, y en lo que respecta a la literatura, junto con la continua búsqueda de inspiración argumental en Alicia en el País de las Maravillas y Alicia a través del espejo (Lewis Carroll, 1865 y 1871) existen fragmentos puntuales que reinterpretan clásicos universales como El viejo y el mar (Ernest Hemingway, 1952), 2061: Odisea Tres (Philip K.Dick, 1987) o Hansel y Gretel (Wilhelm y Jacob Grimm, circa 1857). Todo un lujo para el jugador que sea capaz de identificar estas referencias o aquel que entienda el videojuego como un instrumento cultural más, perfectamente competente para despertar nuevos intereses y descubrir obras pertenecientes a otras disciplinas.

Lo expuesto hasta aquí es, en mi humilde y puramente subjetiva opinión, lo que ha convertido a The Longest Journey en un juego de culto y en una de las mejores aventuras gráficas de todos los tiempos. En su debe únicamente se puede incluir lo abrupto de ciertos giros argumentales y la excesiva aceleración con la que resuelve la trama en los capítulos finales. Todo lo demás forma parte de un trabajo impecable. Funcom echó el resto en este proyecto, logrando un título que, sin ser revolucionario en su esencia jugable, consiguió permanecer para siempre en la memoria de los jugadores que tuvieron la suerte de disfrutarlo. Tal es su calidad, que la propia desarrolladora noruega ha sido incapaz de volver a alcanzar este nivel de excelencia en producciones posteriores (secuela incluida).

Este proceso de descubrimiento personal gestado en las profundidades de Escandinavia y protagonizado por una joven estudiante de arte constituye una de las experiencias más gratificantes en la historia del medio. Un viaje larguísimo, introspectivo y en completa soledad, que nos ayuda a entender que lo difícil no es conseguir lo que parece imposible, sino hacerlo en un mundo entregado a la incredulidad, la ambición desmedida y la podredumbre espiritual.

The Longest Journey no es más que una gran metáfora sobre la ética en las sociedades modernas, sobre cómo lograr cierto equilibrio entre nuestra sed de conocimiento y el ámbito de la moralidad. Un equilibrio que, como repetía obsesivamente Arthur C. Clarke, difícilmente sabremos nunca alcanzar.

Ilustración exclusiva de la portada: SaMa GaRú