Small Worlds: La narrativa del píxel


El afán por explorar es quizá uno de los aspectos clave para explicar el continuo avance de la raza humana a lo largo de la historia. Desde la exploración de nuestro propio espacio geográfico, pasando por la conquista del cosmos, hasta detenernos en las investigaciones en cada una de las ramas de la ciencia, el hombre siempre ha indagado más allá de lo conocido, una pasión que le mantiene inquebrantable por alcanzar nuevas metas. Como no podía ser de otro modo, este entusiasmo por esa búsqueda constante la trasladamos inconscientemente en la forma de expresarnos, en cualquier manifestación artística conocida y, por supuesto, cuando jugamos.

El videojuego, que precisamente engarza arte y entretenimiento, es una prueba más de este delirio exploratorio, que se demuestra cogiendo al azar cualquier género: desde el plataformas más simple, hasta el metroidvania o juego de mazmorras más laberíntico. En definitiva, explorar es una de las bases del juego, del videojuego, y es la premisa en la que se asienta Small Worlds (David Shute, 2010).

Este plataformas independiente surge de la Sixth Casual Gameplay Design Competition de Jay is Games, con la única instrucción de que el tema central fuese “explorar” y con un margen de seis semanas para presentarlo. De esta manera, Small Worlds se desprende de todo componente superfluo: el jugador maneja un personaje representado por un par de píxeles inanimados que se mueve por unos escenarios pixel art en baja resolución. No hay enemigos, ni amenazas de ningún tipo, no podemos morir, solo avanzar y saltar por escenarios enmarañados y estrechos. El cursor para desplazarnos y el espacio para saltar.

“Hay demasiado ruido aquí” es la única frase en la narrativa de Small Worlds. El juego de Shute solo se comunica a través de los escenarios y el campo visual. Al principio, atisbamos lo inmediatamente cercano, entre la negrura casi total del mapa, para, poco a poco, ir destapando la escena completa mientras avanzamos. Un sutil zoom out de la cámara nos muestra el camino, pero también nos habla del mundo en el que habitamos. Lo que en un primer momento solo son bloques de colores, se convierte después en una postal narrativa en la que se nos cuenta qué es lo que ha podido suceder allí. ¿Una estación espacial abandonada? La resolución de los pixels cobra fuerza cuando nuestro avatar son dos puntos diminutos en el horizonte y observamos el mundo desde la lejanía. “Demasiado ruido”, pero ni siquiera escuchamos nuestros pasos, solo las sugerentes melodías de Kevin MacLeod que arropan cada escenario.

En 15 minutos, quizá menos, el silencio. Small Worlds te deja pensando en todo lo que te cuentan ese puñado de píxeles… y en todo lo que se callan.

JUÉGALO EN: Jay is Games

OBSERVACIONES:

– Su pantalla vertical no permite ajustar la pantalla al monitor todo lo que nos gustaría.

– Un anuncio es todo el precio a pagar.

– También lo puedes jugar en Armor Games

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