Ramón Méndez: “Los traductores vivimos con ese halo de incógnita eterna, ni siquiera sabemos qué tal se realizó el trabajo”


“Esto tenemos que repetirlo, pero con una grabadora de por medio”. Fue lo último que le sugerí a Ramón Méndez tras conocernos y pasar toda una tarde, entre caña y caña, hablando de videojuegos. No podía perder la oportunidad de entrevistar a uno de los traductores más activos del sector, con más de 300 proyectos a sus espaldas en los últimos seis años. Puede que, por esa invisibilidad que rodea a los de este gremio, no conozcan en profundidad su trabajo, pero es más que seguro que habrán jugado, sin saberlo, a alguno de los títulos en los que ha participado. Por nombrar los que ya son vox populi (y con cuidado de no perturbar los pétreos contratos de confidencialidad de la profesión), podría mencionar Dying Light, Assassin’s Creed Unity o Far Cry 4, entre los más recientes, u otros del panorama indie como Papers, please… la lista es interminable.

Ramón Méndez tiene además otra particularidad que lo distingue: un pasado ligado a los juegos, tanto por su afición (que le acompaña desde siempre), como por su temprana experiencia en la prensa especializada. En 2003, y con solo 20 años, comenzó a colaborar con Meristation, primero redactando textos breves y luego coordinando varias secciones como la de GameBoy Advance, Nintendo DS o XBOX 360. Estos inicios, que compaginaba con la carrera de Traducción, fue lo que le abrió las puertas de EDGE, formando parte del equipo de traductores durante su breve incursión en España. Aunque, en la actualidad, su trabajo se centra en la traducción y localización de videojuegos (también es profesor en la Universidad de Alicante), en estos 12 años ha colaborado con publicaciones como Game Reactor, MundoGamers, Akihabara Blues o NGamer, entre otras, además de haber trabajado como intérprete para Nintendo España o traductor para la filial europea de Namco Bandai.

Quedamos en el café De catro a catro, en Vigo. Aunque las obras en la Rúa Girona afeaban un poco el paisaje desde la terraza, en el interior, nos esperaba una sala vintage en un ambiente íntimo que parecía perfecto para charlar. Quería saber qué había fallado en la versión española de EDGE y qué opinaba de ese tipo de publicaciones culturales; quería saber más de su profesión, de los entresijos y de las polémicas; quería poner en valor un trabajo que muchas veces pasa inadvertido cuando se hace bien, pero que siempre se señala cuando vienen mal dadas; tenía toda la tarde y a una persona paciente para responderme, así que empecé por el principio.

Pregunta.- ¿Cómo se aprende el oficio sin pasar por la facultad de periodismo?

Respuesta- Es una buena pregunta, aunque realmente no me considero periodista. Con Meristation tuve la oportunidad de dedicarme a lo que me encantaba, pero nunca pensé en llegar hasta donde estoy. Por aquel entonces ni se me pasaba por la cabeza, de hecho, todavía estaba empezando la carrera de Traducción. Previamente había comenzado Telecomunicaciones, pero me cambié de carrera, así que, como te digo, no entraba en mis planes estar haciendo lo que hago ahora.

Sencillamente se me presentó la oportunidad y, como aficionado, no pude decir que no. Todavía hoy pido perdón a algunos periodistas por mi intrusismo, por esos nueve años que estuve, porque ni por asomo me veo al nivel de esos periodistas profesionales que hacen un trabajo encomiable y que son verdaderos expertos. Como se suele decir, iba capeando el temporal y, sobre todo, fijándome en los profesionales que me rodeaban, los que sabían darle ese plus que a mí me faltaba como aficionado.

P.- Supongo que tu otra vocación, la traducción, junto con la experiencia acumulada en la prensa especializada, fue lo que te abrió las puertas para trabajar en EDGE. ¿Cómo se adapta una publicación inglesa tan importante al mercado español?

R.- EDGE pasó por muchas etapas. Al principio se trabajaba mucho con traducción y, poco a poco, se fue apostando por la producción propia. En general, los análisis e impresiones se hacían en España y se traducían los impresionantes reportajes, que no tenían competencia en ningún otro medio. La revista contaba con gente estupenda como Sara Borondo (jefa de redacción) y posteriormente con Alejandro Pascual, David Caballero… es decir, tuvo una serie de profesionales que ayudaron muchísimo a instalar EDGE en España. Todos ellos aportaron su visión y experiencia. Llevaban años en la prensa española y sabían qué había que coger y qué desechar; dónde podían meterse y dónde era mejor no hacerlo.

Precisamente, fue a ellos a los que se les ocurrió la idea de poner notas diferentes en la revista española. En realidad, determinados títulos no tenían por qué entenderse igual por parte del público anglosajón y el español. Teníamos esa libertad, no había que ceñirse estrictamente al original, podíamos expresar lo que nosotros pensábamos y opinábamos de los juegos. A veces intentábamos adivinar qué calificaciones darían los ingleses a un título en particular y muchas veces acertábamos. En el fondo, al trabajar en una misma línea, acabábamos conociendo por dónde iban los tiros y teníamos un baremo similar.

En la versión española se importaban muchos artículos importantes de EDGE, los reportajes completos y espectaculares que hacían, las retrospectivas de juegos antiguos e incluso los “Cómo se hizo” y las entrevistas a los desarrolladores. Eso se traducía porque era un material bueno que podía funcionar igual en los dos países. De hecho, funcionaba y funciona porque, aunque la versión española haya desaparecido, muchos aficionados todavía siguen comprando la edición inglesa y la mayoría se suscribió a raíz de esa labor que se hizo en su momento.

“EDGE  fue una de las muchas revistas que se vieron afectadas por esos inicios de la crisis y claro, puestos a sacrificar, ¿de qué prescindes? Pues de la prensa escrita”

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P-¿Qué fue lo que falló?

R.- No fueron tanto las ventas, como cabría esperar. EDGE, si te fijas, cerró en 2009, en el inicio de la crisis gorda. En realidad fue una de las muchas revistas de prensa escrita que se vieron afectadas por esos inicios de la recesión, por el miedo que se instaló en la población… y claro, puestos a sacrificar, ¿de qué prescindes? Pues de la prensa escrita. Sobre todo teniendo internet a pleno rendimiento, que te ofrece la información al instante sin tener que esperar a comprar una revista mes a mes.

Es cierto que había usuarios que no estaban todo lo contentos que nos hubiera gustado con el material de la revista. Había mucho hater –risas– que se quejaba de la mala traducción de los artículos. Y lo más gracioso es que a veces ni siquiera eran artículos traducidos, sino que los habíamos escrito en España. Algunos, sinceramente, parecían que se quejaban por quejarse, pero, quieras que no, ese pequeño desencanto en un foro pudo generar una pequeña dinámica negativa.

El precio de la revista también pudo influir. Desde mi punto de vista, se ajustaba a la calidad de la publicación, pero, cuando tienes otras alternativas por dos euros y medio, cuatro euros sobrepasaba un poco el límite. Por otro lado, no nos engañemos, no era una publicación para todo el mundo. EDGE era más una revista de cultura del videojuego, no tanto de enterarte de la última novedad o de saber qué juegos iban a salir ese año, sino de conocer en profundidad el sector y sus distintas facetas. No era un producto apto para todos los públicos.

P.- Sí que recuerdo críticas hacia la propia traducción de los contenidos. Algunos se quejaban de que no se adaptasen los localismos anglosajones en los textos. ¿Qué opinas al respecto?

R.- EDGE tenía distintos traductores y, como digo, pasó por varias etapas. Lo que sí te puedo asegurar es que a Sara Borondo le preocupaba la calidad por encima de todas las cosas. De hecho, y se lo digo otra vez desde aquí, Sara fue la persona que más me ayudó a formarme como traductor. Así como Meristation me abrió muchas puertas y me enseñó a pulir los textos escritos, esos galleguismos –risas–, Sara fue una mentora estupenda a efectos de traducción. Le preocupaba tanto la calidad que, cada vez que cometía un error, me enviaba una parrafada por email explicándome por qué estaba cometiendo ese fallo. De hecho, todavía les digo a mis alumnos que, gracias a ella, hay cosas que las tengo grabadas a fuego.

Respondiendo a tu pregunta, sé que en la editorial se preocupaban por la calidad de las traducciones y sé que se intentaban pulir al máximo y conseguir el mejor acabado para el público español. ¿Cuál era el problema? No todos los textos tenían la misma calidad y yo soy el primero que, tras leer años después algunos artículos míos, reconozco que hoy los haría mejor. La calidad se buscaba, pero es un aspecto que no siempre se consigue. Imagínate, por ejemplo, que tres días antes del cierre se decide que hay que meter un texto nuevo. Obviamente, en esos casos vas con otros plazos y otros tiempos que pueden influir en la calidad. De la misma manera, a veces, por la maquetación del inglés, tienes que recortar texto y el resultado no es el mismo que si pudieses explayarte lo suficiente para explicar un concepto. Son detalles que estaban ahí, pero esos mismos errores se pueden producir en artículos escritos de primera mano y suceden en cualquier publicación.

P.- ¿Eres de los que piensa que, en España, el tiempo de una publicación adulta sobre videojuegos en papel ya pasó o que nos falta madurar como audiencia y que todavía está por llegar?

R.- Considero que ahora hay mucha más cultura de videojuegos en España. Ahí están editoriales como Síntesis o Héroes de Papel que demuestran que los libros centrados en la cultura, más o menos divulgativos, están teniendo salida. Me encanta ir a un centro comercial y encontrar libros de Héroes de Papel con una pegatina de segunda edición, señal de que de verdad está funcionando y de que hay público. Es decir, sí, los videojuegos son entretenimiento, pero son muchísimo más.

Creo sinceramente que existe ese hueco, pero también creo que el problema ya no es el producto, sino el formato. Últimamente, la gente está desarrollando una especie de urticaria a todo lo que se hace en papel que, honestamente, no entiendo. Igual es porque, por mi trabajo, me paso muchas horas delante de una pantalla y después agradezco un libro para no estar con luz azul quemándome las retinas todo el tiempo. El caso es que el público tiende a eso, a preferir lo digital y, claro, a consumirlo gratis por internet.

Desde luego es respetable y puede que en este caso peque un poco de abuelo, pero me encantaría que se apostase más por la producción en papel sobre cultura de videojuegos. Igual por esta nueva situación, habría que desechar que fuesen publicaciones mensuales y habría que tirar más por libros temáticos, centrados en aspectos concretos. Una revista requiere una inversión mayor que publicar un libro. Además, hay que mantener una regularidad e igual un mes no hay contenidos suficientemente interesantes, tu público no la compra y te arruinas. El mercado está cambiando y nos tenemos que adaptar.

“Me encantaría que se apostase más por la producción en papel sobre cultura de videojuegos. Por la situación actual, igual habría que desechar las publicaciones mensuales y tirar más por  los libros temáticos”

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P.- Cambiemos de tema. Hay un aspecto que me llama la atención. En los seis años que llevas traduciendo y localizando videojuegos has trabajado en unos 300 proyectos y, sin embargo, no podremos hablar en esta entrevista abiertamente de ninguno en concreto, debido a las cláusulas de confidencialidad que existen en vuestro gremio. ¿Crees que este modus operandi que os mantiene permanentemente en la sombra os perjudica a la hora de que se conozca mejor vuestro trabajo?

R.- Los acuerdos de confidencialidad son un tema un poco absurdo. Lo puedo entender hasta el lanzamiento del juego, hasta ahí me parece no solo correcto, sino fundamental porque, obviamente, es una forma de protegerte de las filtraciones. Sin embargo, lo que es absurdo es lo que les sucede a algunos compañeros de profesión, que salen en los créditos de un título, pero aun así la empresa no les deja decir que lo han traducido ellos.

De los 300 juegos en los que he trabajado, puedo hablar de bastantes, pero, y esto es una opción personal, por respeto hacia aquellos de los que no puedo hablar, prefiero no dar bombo a algunos y dejar a otros en el olvido. Aun así, aunque los mantenga en el anonimato, cualquiera puede entrar en MobyGames o en Doblaje Videojuegos y, si salimos en los créditos, ellos lo registran. Puedes pinchar en nuestros nombres y ver los juegos que hemos traducido.

Obviamente, todo este asunto de la confidencialidad nos resta visibilidad. En el momento en que alguien coge un juego y no ve en los créditos al traductor, no va a saber a quién reñir, si lo hizo mal, o felicitar, si lo hizo bien. Los traductores vivimos con ese halo de incógnita eterna en el que ni tan siquiera sabemos qué tal se realizó nuestro trabajo. Los clientes no siempre nos dan feedback. Bueno, corrijo, son los primeros en venir y darte una colleja si algo sale mal –risas–. Por lo general, si las cosas se hacen bien no te suelen reconocer, de hecho, si te fijas, en los análisis se castiga si un juego está mal traducido, pero no se dice nada si está bien. Es una pena, porque hay muchísimos traductores muy buenos en España como Alba Calvo, Curri Barceló, Diego Parra, Judit Tur o Iván Magdaleno, entre otros, profesionales que trabajan en el anonimato y que muchos de los lectores ni siquiera conocerán, porque su nombre no suele aparecer en los créditos.

Afortunadamente, existen plataformas que quieren reconocer la imagen del traductor. Desde hace dos años, en GameReactor, por ejemplo, en sus premios a los juegos del año tienen una sección de localización. También desde hace un par de años están los premios de Doblaje Videojuegos o los premios ATRAE, asociación de traductores que también galardona los trabajos audiovisuales (cine, televisión, documentales…) y tienen una categoría para videojuegos. Es genial porque esas mismas empresas con las que firmamos un contrato de confidencialidad, en cuanto oyen que hay un premio, ya no les importa tanto dar nombres. Estas iniciativas nos dan un pequeño empujón porque, al menos, se reconoce a los traductores de aquellos títulos apreciados por los aficionados. Aunque estos galardones sean honoríficos, es una forma de decirle al profesional que lo ha hecho bien. Espero que este tipo de propuestas sigan creciendo y algún día se pueda decir con normalidad quién tradujo qué, cómo y en qué circunstancias.

P-. Ahora que mencionas los premios de Doblaje Videojuegos. Escuché que hubo una pequeña polémica porque algunas personas entendían que la repercusión en las redes sociales podía ser determinante y perjudicar a los traductores menos conocidos. ¿Qué opinas?

R.- En cierta medida no les quito razón. La polémica se ha centrado en la figura del traductor, pero realmente esto sería aplicable a los actores de doblaje, a los directores… pero, obviamente no les falta razón. Una persona con 3.000 seguidores en Twitter, por ejemplo, puede hacer campaña y llevarse el premio si consigue que una buena parte de sus seguidores le apoyen. Por mi parte, no hice campaña pública y ahí está mi perfil para el que quiera comprobarlo.

Uno de los problemas en este sentido es que hay mucha gente que me considera famoso y me hace gracia porque ni lo soy, ni lo pretendo. No soy una persona a la que le interese la fama o que quiera tener tropecientos followers. Estoy orgulloso de los que tengo, pero no me va la vida en ello. Lo que más aprecio de todo esto es saber que hay personas que disfrutan con mi trabajo y que tienen la deferencia de abrirte un privado en Facebook, escribirte un email o mencionarte en Twitter para decirte que les ha gustado un juego en el que has trabajado. Tienes esa sensación de misión cumplida y, de verdad, para mí ese es el mayor premio.

Por otro lado, es fácil comprobar que no soy, ni por asomo, el localizador de videojuegos con más seguidores, estoy muy por debajo de muchos otros. ¿Qué sucede entonces? Pues que algunos de esos localizadores no pueden participar porque no tienen ningún juego publicado ese año o registrado en la base de datos del portal. Había también personas que se quejaron de que no se premiasen los juegos para móviles, pero es que, como el nombre de la página indica, solo entran juegos que tengan doblaje.

Me parece bien que la gente se queje, está en su derecho. Puedo entender incluso que se dude de si voy por ahí comprando premios –risas–, pero también creo que antes de criticar hay que analizar bien las circunstancias. Lo que más rabia me da es que la tomen con Doblaje Videojuegos y que digan que los premios están amañados. Eso sí que me fastidia porque los que están detrás son gente estupenda que trabaja sin ánimo de lucro por hacer un servicio a la industria. En este caso, como dije, están ayudando a que los traductores salgan del anonimato, además de dar relevancia a directores y actores de doblaje. Fíjate si es importante que, el otro día, hablando con un actor, me comentó que de no ser por esta página, no se hubiese enterado de que había hecho determinados personajes en algunos juegos. Porque, no sé si lo sabes, pero muchas veces los actores van a la sala de doblaje sin saber siquiera el título del juego, les dicen: tú eres este personaje y tienes estas motivaciones… En resumen, me parece que hacen una labor tan grande y loable que me duele que la tomen con ellos.

P.- Vamos a cambiar de tema y centrarnos un poco más en tu trabajo. ¿En qué medida es importante la especialización en el mundo de la traducción?

R.- Hay dos facciones: los que dicen que no hace falta ser jugador, que los textos son textos y que con un glosario se puede traducir lo que sea; y los que consideran que cuanto más juegues mejor. Primero, porque de esta manera no vas a necesitar los glosarios, ya que tienes un buen conocimiento del sector, del propio juego o de la franquicia que traduces. En segundo lugar, porque te ahorras un trabajo de documentación importante y, además, como muchas veces trabajamos con el frío texto, si eres aficionado te será más fácil imaginar el contexto en el que se desarrolla un diálogo o una situación.

Personalmente, pienso que es importante estar en contacto con el sector. Si yo ahora me metiese a traducir textos económicos o médicos, por ejemplo, tendría que empaparme de ese sector y leería libros y publicaciones en ese ámbito. No me quedaría en la comprobación de un glosario y ya está, porque los contextos varían mucho, hay matices y hay necesidades concretas. Creo que si te quieres dedicar a algo profesionalmente, tienes que especializarte lo máximo posible porque es lo que marca la diferencia. Además, si pienso en este aspecto como usuario, no como profesional, creo que esa diferencia se nota. Prefiero un juego traducido por traductores aficionados del sector, que lo entienden y que saben lo que espera el jugador, que leer un texto al que no se le puede sacar ninguna pega, pero que desentona. Algunas veces pienso, vale, entiendo perfectamente por qué lo han traducido así, pero a lo mejor no te encaja con la personalidad del protagonista o con la situación que se describe. Por eso creo que una persona especializada, no me refiero exclusivamente a una persona que juegue, sino a alguien que se preocupa por ver ferias, seguir la prensa, etcétera, suele trabajar más rápido y se preocupa más por esos detalles que marcan la diferencia.

Pese a todo, no se puede generalizar. Conozco a traductores que no juegan nunca o que ni siquiera les gustan los videojuegos, y que hacen unas traducciones impresionantes. Puede que tengan una facilidad bestial para documentarse, pero lo que está claro es que el no jugador debe esforzarse un 10% o un 20% más que quien sí lo es. En traducción es muy importante la rentabilidad del tiempo y cuanto menos tengas que invertir en investigar, documentarte y buscar glosarios, es tiempo que ganas de vida.

“Los contratos de confidencialidad nos resta visibilidad. En el momento en que alguien coge un juego y no ve en los créditos al traductor, no va a saber a quién reñir, si lo hizo mal, o felicitar, si lo hizo bien”

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P.- ¿Qué fallos crees que son imperdonables y cuáles no se os pueden achacar exclusivamente a vosotros?

R.- El fallo imperdonable en el sector es no respetar la terminología propia de la plataforma. No hablo a nivel usuario, porque a ellos les da igual que pongas sistema Playstation 4 o consola Playstation 4, por ejemplo. Sin embargo, las compañías son muy exigentes en este aspecto y tanto Microsoft, como Sony o Nintendo tienen su propia terminología. En los últimos años se aunaron algunos términos, pero en la generación pasada, por ejemplo, para el dispositivo de control, en Microsoft tenías que usar stick, en Sony, joystick, y en Nintendo palanca de control. Ese tipo de errores son los que te matan, los que pueden hacerte perder un cliente.

A nivel usuario, no creo que haya muchos errores que el aficionado no le pueda perdonar a un traductor, salvo que, por poner un caso, en una franquicia –y después de diez entregas–, el traductor decida cambiar un término porque le da la gana, eso puede ser un fallo grave. Aquí sería ya un error en la terminología de franquicia e, insisto, si eres jugador es más fácil respetarla por estar más familiarizado con los productos.

En segundo lugar, tengo que decir que muchas veces es muy fácil señalar como culpable al traductor cuando, en realidad, este es solo un eslabón de una cadena enorme. Es decir, yo acabo mi traducción, la entrego y ese texto va todavía a un revisor que puede hacer variaciones. Este revisor lo pasa a un project manager que también puede decidir modificar algún aspecto. Si se dobla el juego, el texto pasa a un ajustador de sonido que puede cambiar términos para ajustarse a los tiempos. Con lo cual, ese texto todavía pasaría por una sala de montaje donde el director del doblaje también tendría la posibilidad de meterle mano. Y, si el juego tiene una fase de testeo lingüístico, los propios testers también pueden variar el resultado final. Por lo tanto, si te fijas, en todo el proceso se pudieron cambiar un millón de cosas del texto original del traductor. Esto puede ser para bien o para mal, por eso siempre digo que la traducción de un videojuego es un trabajo en equipo, de decenas de personas. Es decir, el traductor pudo haber hecho una traducción fatal, pero el revisor la arregló y el tester la terminó de pulir; de tal modo que, cuando salió el juego a la venta, quedó impecable. Del mismo modo, esto puede suceder a la inversa. De hecho, en una ocasión pedí que me desvinculasen de un proyecto porque los revisores o los testers (no lo tengo muy claro) cambiaron cosas para mal, incluso con faltas de ortografía.

Por eso siempre digo –y retomo lo que hablamos antes de los premios–, que debería reconocerse el trabajo en su conjunto, metiendo también a los revisores y testers. Lo del doblaje ya sería otro ámbito y podría tener su propia categoría, pero a lo que me refiero es que habría que premiar a todos los involucrados en el juego.

P.- En general, ¿qué calidad narrativa poseen los textos que recibes sobre videojuegos?

R.- Pues hay de todo. Te puedes encontrar con proyectos en los que tienes que preguntar qué ponen porque directamente son ilegibles. A veces los textos están mal escritos en inglés, ya no por una cuestión de faltas de ortografía, sino por una mala puntuación o estructura. Por ejemplo, algo común es el llamado “singular they”: aunque hablen de una persona en singular, usan el “they” y te lías porque piensas, ¿pero no era uno? Estaban hablando de Paco y Paco es uno, ¿por qué ponen “they”? Hay un montón de cosas así. Además, hay juegos que se hacen en países asiáticos que los traducen a inglés con un traductor automático y, de ese texto, luego se tiene que traducir al español. Imagínate un juego de lucha en el que te explican movimientos con Google Translate –risas–, no hay forma de entender lo que pone ahí.

Esto también puede ocurrir aquí con un título español que esté traducido previamente al inglés por el propio equipo de desarrollo y que, en dicho equipo, no haya nativos ingleses. Obviamente, es comprensible que surjan ciertas carencias narrativas al no ser nativo. Es normal, a mí me cuesta escribir en inglés —lo uso sobre todo para escribir textos académicos— porque no me siento cómodo, no es mi idioma natural. Eso se nota: es sencillo saber si ese texto que te llega es de un guionista profesional, si es una traducción buena o automática, o si es de alguien que no es nativo.

De todos modos, también te encuentras textos maravillosos, con los que da gusto trabajar, que transmiten perfectamente el mensaje y lo visualizas con nitidez en tu cabeza.

“Como usuario, prefiero un juego traducido por traductores aficionados del sector, que lo entienden y que saben lo que espera el jugador, que leer un texto al que no le puedes sacar ninguna pega, pero que desentona”

P.- ¿Qué opinas de estudios como Telltale que presentan un juego centrado en la narrativa, pero que, sin embargo, dejan la traducción en manos de aficionados?

R.- Realmente creo que Telltale, en concreto, está perdiendo la oportunidad de su vida. Sinceramente, tengo amigos que no juegan a The Walking Dead o The Wolf Among Us por esa traducción hecha por fans. Ojo, si bien es de agradecer que los aficionados tengan esa moral para traducir el juego y ayudar a la gente a que disfrute de esos títulos, en este caso no es una traducción de calidad. Por decirlo de alguna manera, es una traducción que en una carrera universitaria estaría suspensa.

En el fondo, Telltale se ha acogido a la política de Steam, es decir, piensan: si la comunidad lo va a traducir gratis, ¿para qué vamos a invertir en esto? Estoy bastante en contra de esta política, no solo como profesional —ya que las empresas que de verdad quieren invertir en traducción, van a seguir invirtiendo y las que no, van a seguir sin hacerlo—, sino porque como usuario recibo una traducción que deja bastante que desear, con una cantidad de errores importantes. En The Walking Dead, a veces no sabes ni qué opción elegir porque no sabes qué te están preguntando. A mí me pasó, tomé algunas decisiones que no quería porque no comprendía bien las alternativas que me estaban dando.

Parece que no, pero la localización puede influir mucho en la experiencia de juego y más en un título eminentemente narrativo. Creo que se deberían cuidar más estas cosas. Lo mismo pasa con Life is Strange, que a muchos aficionados les gustaría que estuviese traducido, pero no se está apostando por ello. Creo que potenciarían sus ventas, y más en estos juegos seriados que, igual con los beneficios por traducir el primer capítulo, recuperan toda la inversión en traducción para el conjunto del juego. Está claro que cada desarrolladora hace sus estudios de mercado y toman las decisiones que estiman más apropiadas, pero da pena que haya gente que se quede sin poder disfrutar de un título porque una empresa no haya querido hacer ese pequeño esfuerzo.

Por otro lado, me gustaría hacer un inciso aquí y elogiar la labor de Namco Bandai, que apuesta mucho por la localización y que se arriesgó, en su momento, con los últimos Tales of. El público ha respondido muy bien a esta iniciativa de Namco Bandai y ahora esta los ha premiado localizando Project X Zone 2, título muy de nicho. La verdad, pocas veces habremos visto algo similar. No es habitual ver una traducción a nuestro idioma de un juego tan minoritario y es de agradecer.

P.- Si hablamos propiamente de localizar un videojuego, según tengo entendido, el traductor no solo traduce los textos que se van a escuchar o leer, sino que también es una especie de agente paratraductor que debe decidir la edición de cada uno de los paratextos que acompañan, introducen y prolongan el videojuego, incluso fuera de él. ¿Nos podrías explicar un poco el trabajo que realizáis y hasta qué punto puede ser importante para el usuario final una buena localización?

R.- Lo de la paratraducción es un concepto puramente académico. Si le hablases de este término a algún profesional alejado de la universidad, ni siquiera sabría muy bien qué es. Dicho esto, hay paratextos que dependen del traductor y otros que no, porque un paratexto puede ser la caja de un juego, el manual de instrucciones, la guía del juego, un libro de arte, la publicidad, el marketing, las notas de prensa, la página web… es decir, un montón de elementos que rodean al videojuego, pero que no tienen por qué ser el juego propiamente dicho. De la misma manera, un paratexto también puede ser una banda sonora o encontrarse en las propias texturas del juego. Los cambios de una determinada textura por un texto en pantalla o de una música por otra, son un acto de paratraducción, pero en este caso dependen de la compañía.

Cuando traduces un juego no te limitas tan solo a los textos o al doblaje, ya que por lo general te encargas de todo lo que pueda estar relacionado con él. Es normal que te encarguen solo el marketing de un título o solamente la guía, sin haber tocado para nada el propio juego. Todos estos elementos son materiales relacionados con un producto principal, a partir del cual se generan un abanico de posibilidades como puede ser un cómic o una novela basada en el juego. Todos estos elementos serían paratextos, aunque sí que es verdad que de estos dos últimos ejemplos (cómics y novelas) ya no se suelen encargar los localizadores.

“Telltale se ha acogido a la política de Steam, es decir, piensan: si la comunidad lo va a traducir gratis, ¿para qué vamos a invertir en esto?”

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P.- Cuando se realizan este tipo de obras paralelas como, por ejemplo, un videojuego del que a la vez se hace un cómic y que, a su vez, se hace una novela, ¿cómo os organizáis para que todo su universo mantenga una coherencia interna?

R.- Depende un poco de las políticas de cada empresa. Muchas veces se pierde esa coherencia totalmente. Es notable, por ejemplo, el caso de Mass Effect y los Reapers, que tienen un nombre distinto en juegos y novelas. De tal modo que, si eres aficionado a la saga y empiezas a leer los libros, casi te parece que están hablando de otra cosa, de un enemigo diferente al que combatiste durante más de 30 horas o 90, si contamos toda la trilogía.

Algunas veces se cuenta con personas que hayan podido estar relacionadas con el juego, que conozcan bien la terminología del producto y que puedan hacer el trabajo de forma más fluida. Otras veces se recurre a aficionados a los videojuegos o a profesionales de la prensa especializada, pero es un asunto en el que cada compañía sigue sus propias dinámicas. En la actualidad, lo más habitual es que cada traductor haga lo que le toque: uno para el juego, otro para a guía, otro para el cómic… pero al menos solemos contar con la traducción completa del juego, así podemos buscar todos los términos o citas que podamos necesitar.

P.- ¿Cuántos traductores pueden intervenir en un título como Dragon Age Inquisition o The Witcher III —con miles de líneas de diálogo—, y cómo os organizáis entre vosotros?

R.- Pues hacen falta todos los traductores, todos los que encuentres y alguno más –risas–. Ahora en serio, para esos juegos tan grandes se necesitan entre ocho o nueves traductores y luego dos o tres revisores. Se necesitan muchos, pero no tanto por la cantidad de texto, sino por los plazos de entrega, que suelen ser siempre muy ajustados. En este sector, como se suele decir, lo quieren todo para ayer.

En cuanto a la organización, depende. Si trabajas con una empresa intermediaria, entonces es la propia empresa la que se encarga de gestionar el proyecto, con project managers que reparten los textos entre todos los traductores y revisores. Si por un casual —aunque no es lo habitual—, trabajas con un grupo por tu cuenta, lo lógico es que uno desempeñe ese mismo papel de project manager y coordine al resto.

“En obras paralelas de un mismo juego, muchas veces se pierde la coherencia interna totalmente. Es notable, por ejemplo, el caso de Mass Effect y los Reapers, que tienen un nombre distinto en juegos y novelas”

P.- Vamos a desanimar un poco a los noveles que se quieren meter en este sector —risas—, aquellos que pueden pensar que la localización de videojuegos tiene pinta de ser fácil y divertida. ¿Con qué dificultades se va a encontrar una persona no especializada?

R.- Pues el principal problema es ese, que el sector de los videojuegos es un sector especializado. Tengo una serie de artículos académicos, de esos que no se lee nadie —risas—, dedicados específicamente a demostrar que los videojuegos son un lenguaje especializado. Los comparo con la medicina o con la traducción económica, por ejemplo, y la verdad es que cumplen todos y cada uno de los requisitos para serlo. ¿Qué pasa? Que como tienen un poco esa imagen antigua de “Mario salta y poco más”, parece un trabajo más sencillo de lo que es en realidad. Si pensamos en la interpretación en eventos de videojuegos, por ejemplo, entenderás la dificultad que conlleva cuando intentes ponerte al día del sector sin tener ni idea de videojuegos. En este tipo de eventos tienes que saber los proyectos que se van a lanzar, que normalmente no los puedes confirmar hasta el mismo directo; tienes que estar al tanto de los nombres de personajes, de los directivos de las compañías, de los juegos de los últimos 40 años… es decir, en mi caso, cuando fui intérprete en el Idéame de Nintendo, sufrí un debate entre dos aficionados sobre modelos de placa base concretos. Ese tipo de lenguaje y de temática puede aparecer y, al ritmo que marca una conferencia, o estás muy puesto en chips y procesadores o acabas sufriendo. Un ejemplo que me encanta y que siempre utilizo es el de Mario Galaxy y ese jefe final que en inglés se llama King Kaliente —risas—. Si no conoces el juego o no estás metido en el sector, es muy difícil que sepas que en español a ese enemigo se le conoce como Frikipulpo. Además, con ese nombre original hasta podrías pensar que se ha mantenido para la versión hispana, pero no, aquí es el Frikipulpo.

Otro aspecto a tener en cuenta es que en un juego siempre puede haber muchas referencias a títulos anteriores y si no los conoces, no vas a identificar las referencias. A mí me pasó una anécdota con un juego en el que había una referencia a Metal Gear Solid. Uno de los enemigos era una serpiente y, si te mataba, en la pantalla aparecía un “Snake? Snake? Snaaaaaake”. El caso es que lo mantuve y la revisora me llegó a preguntar por qué no había traducido esa frase. Le tuve que explicar que era una referencia intertextual a otro juego, porque ni siquiera sabía lo que era Metal Gear Solid.

Por otro lado, además de esa especialización, también hay una serie de elementos que son intrínsecos en la traducción de videojuegos y que la mayoría desconoce. En este trabajo va a haber variables, es decir, en vez de tener frases completas, vas a tener líneas con símbolos en medio que se van a sustituir por cualquier palabra, nombre, adjetivo, verbo o lo que sea. Tienes que jugar con eso. Por ejemplo, imagina que tienes una de esas variables y luego un adjetivo cualquiera. Piensas: aquí puedo poner “coche amarillo” o “casa amarilla” y tienes que tener en cuenta esto porque puedes generar un problema con el género o el número.

Luego también está el tema del código, ya que nos suele llegar el texto con el código de la pantalla, de tal modo que tienes que respetar todos los incisos que haya y saber qué texto es para traducir y cuál no. Como tengas la mala suerte de traducir lo que no debes, incluso puedes dañar el código. Esto pasó con el Sleeping Dogs inglés, en el que hay una muestra de código roto que sale en el botón A, en el cual debía poner “aceptar” y que, en su lugar, sale el código en bruto porque alguien se olvidó de poner la llave de cierre a la frase. Hay que tener cuidado porque sin querer puedes generar bugs muy absurdos.

Por último está la restricción de caracteres. Hoy en día, gracias a las pantallas de alta definición, las compañías empiezan a ser un poco más laxas con el tema, porque hay mucho más espacio. Podemos poner incluso un slider u otras alternativas para evitar el problema. Sin embargo, en juegos de portátiles y teléfonos móviles, este aspecto sigue muy presente, porque aquí tienes un cuadro de texto y no puedes poner nada que no te quepa en esa pantalla. Esto implica muchas veces tener que resumir frases o darle diez vueltas al texto para dar con una traducción precisa y que encaje. En ocasiones, por un carácter, puedes estar tres horas rompiéndote la cabeza.

P.- Vamos que no es tan fácil… corrijo, no es fácil. 

R.- Lo es cuando le coges el ritmo, pero es cierto que posee una serie de complejidades a las que te acostumbras con el tiempo.

“Muchas veces el inglés no es el idioma original como se piensa. Respeto que te pueda gustar más la versión inglesa de un juego, pero esta es, en muchas ocasiones, una traducción puente”

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P.- Ya veo —risas—. ¿Qué opinas de la cuestión del doblaje? Siempre se tiende a pensar que la versión en inglés es la versión original. Cuando no existen actores reales de por medio, y con juegos traducidos a cinco y seis idiomas, ¿podemos hablar de versión original en el videojuego?

R.- Pues otro debate importante y muy habitual, y en mi opinión diría que no. En primera instancia, ¿a qué le llamaríamos versión original? En una película es más sencillo: sabes que los actores, el director o los productores son ingleses, por ejemplo, y que se realizó y se pensó desde el principio en inglés. Pero, ¿qué sucede en un videojuego? En el proceso de desarrollo pueden participar personas de diversos países, entonces ¿cuál es el idioma original?, ¿el del guionista? No sé, me parece un tema muy ambiguo.

Muchas veces el inglés no es el idioma “original” como se piensa. Respeto que te pueda gustar más la versión inglesa de un juego, pero esta es, en muchas ocasiones, una traducción puente. Si me dices que la versión original de The Last of Us es la inglesa te diré que vale, ya que los personajes son los propios actores que tuvieron que hacer las capturas de movimiento y compaginaron el doblaje con la actuación. También diría lo mismo de Beyond Two Souls, en el que trabajaron Willen Dafoe y Ellen Page desde el principio. En estos casos no hay duda. Pero es que a veces, algunos juegos ni siquiera tienen un idioma real dentro del juego. Ahí están Panzer Dragoon, con el panzerense, o Nier, con canciones con un idioma inventado.

Por otro lado, en un mismo juego se utiliza a actores de doblaje que pueden ser ingleses, españoles, francés, rusos o italianos. ¿Por qué debería prevalecer una versión sobre el resto? Incluso me hace gracia que la gente suela preferir el doblaje inglés, cuando los americanos y los ingleses muchas veces lo rechazan. Además, en España tenemos unos actores de doblaje muy buenos. El problema es que todavía vivimos bajo ese yugo de los primeros juegos con un doblaje mejorable, como es el caso de Age of Pirates: Caribbean Tales, muy parodiado en Youtube y que ya casi aburre de las veces que se ha utilizado. El caso es que da la impresión de que los españoles siempre están por detrás de los ingleses y, la verdad, no lo siento así.

Los haters se quejan de que siempre ponga Child of Light como ejemplo —risas—, pero, independientemente de que te guste más o menos cómo ha quedado (por el tema de la rima y de que no a todo el mundo le atrae la poesía), en España, y a través de GameReactor, se llevó el premio a la mejor localización según los profesionales de los medios. También se llevó el galardón de Doblaje Videojuegos, esta vez elegido por los usuarios, y quedó finalista en los premios ATRAE. A priori, te puede gustar más o menos, pero los resultados están ahí. ¿Qué pasó con la versión inglesa? Pues que la revista EDGE le dio el premio Worst Verses, es decir, los peores versos del año. Por eso creo que muchas veces somos injustos con el mercado español, quizá un poco por esa percepción de creer que el inglés es mejor para todo.

“Me hace gracia que la gente suela preferir el doblaje inglés, cuando los americanos y los ingleses muchas veces lo rechazan. Además, en España tenemos unos actores de doblaje muy buenos”

P.- A veces nos encontramos con dilemas difíciles de resolver. Por ejemplo, en los últimos GTA (saga que no se dobla al castellano) existen muchos diálogos durante las misiones, y muchas veces es complicado leer los subtítulos y manejar un helicóptero o un coche al mismo tiempo. Sin embargo, y por la ambientación de la saga Rockstar, una versión en castellano le restaría realismo o, al menos, resultaría menos inmersiva. ¿Qué opinas? ¿Cómo se podría resolver?

R.- Lo de la ambientación me parece peliagudo, porque esto sería aplicable al cine, los videojuegos, la televisión… y por esa regla de tres nunca se doblaría nada y, claro, es muy fácil cuando controlas el idioma, pero ponte a ver una serie en hindi, en la que, pese a los subtítulos, te enteras de la misa la mitad. Muchas veces no entiendes lo que te intentan transmitir los actores porque están hablando un idioma diferente al tuyo.

No sé, me parece un poco injusto el tema, porque hay mucha gente que no puede, no quiere o no tiene la facilidad para aprender inglés y esas personas tienen el mismo derecho que cualquier otra a disfrutar del ocio en su idioma. En realidad son productos para disfrutar, para que, cuando llegues de trabajar, te pongas la tele y desconectes. Quieras que no, leer texto implica hacer un trabajo mental que no haces si directamente lo escuchas en tu idioma. Además, después de tantos años de doblaje, creo que ya no desentona tanto en la ambientación. Lo que no encaja es cuando, por ejemplo, en Sabrina: cosas de brujas, el gato hace una referencia a los Morancos o cuando en El Príncipe de Bel Air hacían una coña con las ovejitas de Carmen Sevilla. Eso sí te choca, no el que hablen en español. Que se tenga esa preferencia por la versión original por purismo, lo acepto. Puede haber alguien que diga que le mola mucho el rollo de los mafiosos de los años 20 y que lo quiere en original porque capta mejor la esencia que en español.

Sin embargo, en los videojuegos —al contrario que en las películas— sí que entiendo que el doblaje es fundamental, porque te ayuda a mantener la atención en la jugabilidad. Si te hablan en tu idioma, entonces solo tienes que centrarte en buscar ese objeto escondido o en ver el mapa, disparar, etcétera. En algunos juegos bélicos te puede avisar un soldado de que te han lanzado una granada y no te tienes que parar a leer un subtítulo. En función del juego, incluso ese subtítulo te puede tapar parte de la pantalla y restarte visibilidad. Me parece ridículo el caso del primer Dragon Age, en el que el subtítulo está encima de las cabezas de los personajes. Si ibas en grupo y uno de tus compañeros te hablaba, tenías que pararte, girarte y buscarlo con la mirada para poder entender lo que te estaba diciendo. Todo eso genera dinámicas que te apartan del juego. En resumen, es algo que puede afectar a la jugabilidad y a tu percepción de la obra. Lo ideal: selector de idiomas y que cada uno juegue como quiera.