Overwatch o romper las barreras del sonido


Una de las primeras definiciones formales que tenemos de la palabra «sonido» puede encontrarse en la edición de 1947 del histórico diccionario Webster. Este lo define en sus páginas como «aquello que es escuchado; el efecto producido por la vibración de un cuerpo que afecta al oído». Para profundizar en esta temprana definición, y en lo que los seres humanos entendemos por escuchar, debemos recurrir a nuestra vieja amiga, la física básica. En física, el sonido se define como un conjunto de perturbaciones espaciotemporales denominadas «ondas sonoras». Dichas perturbaciones se propagan a través de un medio (en nuestro caso suele ser el aire) hasta nuestro aparato auditivo donde son convertidas en impulsos nerviosos y enviadas a nuestro cerebro para su procesado final. Es por esto por lo que Ridley Scott sentaba cátedra en los posters de su blockbuster Alien (Ridley Scott, 1979)  con el slogan «En el espacio nadie puede escuchar tus gritos», ya que en el vacío no existe un medio por el que propagar el sonido. Insinuar que las intenciones del director con aquella acertada cita eran puramente didácticas resulta disparato, no obstante, será mejor que dejemos al bueno de Ridley y a sus criaturas abisales para otra ocasión…

El acto de escuchar, esto es, procesar las vibraciones sónicas, no requiere de ningún esfuerzo físico por parte del individuo receptor. Es una tarea que, al igual que respirar, se lleva a cabo de forma completamente inconsciente. Y pese a que pueda no parecerlo, la capacidad de interpretar y reaccionar ante diferentes sonidos ha jugado un papel de vital importancia a la hora de garantizar la supervivencia de un sinfín de especies animales, entre ellas, la nuestra. Hoy en día la humanidad percibe el sonido como una herramienta más: lo utilizamos a placer, ya sea para relajarnos, para interrumpir nuestro ciclo del sueño o para indicar que la comida está caliente. El hombre moderno parece haber olvidado que aquello que consigue a través del uso del sonido lo hace gracias a los efectos que este tiene sobre su propio organismo. Es decir, las cualidades del sonido (tono, intensidad, timbre y duración) de un claxon o de una alarma se modulan siguiendo una configuración particular que nuestro sistema nervioso traduce como señal de peligro. No obstante es complicado encontrar dicha configuración acústica en el interior de piezas musicales como las baladas, diseñadas para estimular emocionalmente a la audiencia en lugar de para alertarla. No es lo mismo vivir en La Gran Manzana rodeado de tráfico y contaminación acústica que hacerlo en una pequeña villa de los Alpes Suizos; para bien o para mal, el sonido es el que decide nuestras reacciones y no al contrario. Sin embargo, en este texto no se pretende indagar mucho más en los efectos que las múltiples vibraciones sónicas tienen en el ser humano… al menos, no en su hábitat natural. Lo que de este párrafo en adelante se procede a discutir es el impacto e importancia del sonido en un mundo tan optimizado como es el de los videojuegos; un mundo artificial en el que cada uno de los elementos que lo conforman ha sido ideado con un único propósito: transmitir dicha realidad mediante la estimulación de nuestra percepción sensorial.

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Jugando con el sonido

Si bien es cierto que uno de los factores más importantes de un videojuego puede ser el aspecto gráfico, nunca debe subestimarse el peso que un buen apartado sonoro tiene sobre el producto final. Una selección coherente y atractiva de efectos de sonido puede potenciar con creces el nivel de inmersión del jugador, mejorando con ello su experiencia de juego. No es casualidad que aquellos que hemos disfrutado de alguna de las múltiples encarnaciones de Super Mario, tengamos grabado a fuego en el subconsciente su peculiar apartado acústico: desde el simpático soniquete que salta al despachar un goomba hasta el aluvión de pitidos de una avalancha de monedas. Cada uno de estos clips de audio ha sido concebido con un fin específico, el de hacer sentir algo al jugador. Y es que una buena biblioteca de sonidos no existe únicamente para aportar fluidez a la acción, si no para dotarla de significado.

Aunque ya se hablé largo y tendido de Nuclear Throne (Vlambeer, 2015) por estos lares, me veo en la obligación de sacarlo a la palestra de nuevo. El shootem’up de Vlambeer cuenta con un apartado acústico de otro planeta en el que lo orgánico y lo sintético se dan la mano para crear algo único. El responsable de tal hazaña no es otro que Joonas Turner, sound designer de Vlambeer, el cual, haciendo uso de su voz, moduló gran parte de los efectos de sonido del título los optimizó al decibelio y les dotó de personalidad propia. Cuando en la game jam de Mojang, allá por 2013, Joonas introdujo su trabajo en Wastelands Kings (título que acabaría convirtiéndose en Nuclear Throne), poco tardó el estudio en darse cuenta de que la jugabilidad de su prototipo había ganado enteros. Gracias a la dedicación del sound designer y al tiempo que el estudio ha ido invirtiendo durante sus años de early access en refinar y acondicionar dicho apartado, Vlambeer ha conseguido que su frenético título se nutra de las creaciones de Joonas, acentuando cada disparo y enriqueciendo el feedback que el jugador recibe en cada una de sus partidas.

Otro estudio conocido por poner especial dedicación en el desarrollo de sus pequeñas creaciones es ThatGameCompany. En Journey (Thatgamecompany, 2012) nuestro avatar, una suerte de peregrino encapuchado, deambula por un eterno desierto explorando ruinas ancestrales sin rumbo ni objetivo fijo. Pese a que existe la posibilidad de que nos encontremos con otros jugadores en nuestro viaje, Journey se caracteriza por ser una experiencia online solitaria, lo que viene a significar que toparse con otro jugador en plena expedición puede suponer una sorpresa bastante importante. Con el fin de preservar el halo de misticismo que envuelve a su obscuro multijugador, ThatGameCompany decidió no incorporar un sistema de comunicación al uso entre jugadores. En su lugar, cada peregrino puede usar un botón para emitir un breve canto que varía en función de cómo y cuánto lo presione. Tal y como ya dejaban caer Austin Wintory y Steve Johnson (compositor y sound designer de Journey) en una sesión de Q&A transcrita en indiegames.com, el objetivo de la mecánica del canto no es crear un lenguaje alternativo con el que poder comunicarse, sino el de dotar al jugador de una herramienta única con la que expresar diferentes emociones, ya sea la alegría de un encuentro fortuito o la tristeza de la más absoluta soledad.

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Let the party do the talking

No resulta extraño que, en géneros en los que los diálogos y las interacciones entre personajes abunden, los desarrolladores opten por el uso del lenguaje hablado con el fin de aportar fluidez y dramatismo a las conversaciones. Las aventuras gráficas o los RPG son dos ejemplos claros de géneros que se han visto beneficiados mediante la introducción de voice actors. Sin embargo, bombardear al usuario con cantidades ingentes de diálogos e información que no necesita (o quiere) escuchar puede ser igual de peligroso que no comunicarse con él en absoluto. En el action RPG de Capcom Dragon’s Dogma (Capcom, 2012), el jugador se encuentra acompañado durante gran parte de su aventura por unas entidades de aspecto humano denominadas «peones». Estos seres sin personalidad actúan como miembros de la party, adoptando diferentes roles y ayudando al jugador a lo largo de su aventura. En otras palabras: no son más que marionetas programables que se comportan de una forma u otra en función de nuestras acciones. Hasta aquí no debería de haber ningún problema… si no fuera por su enervante fijación por comunicarse con nuestro avatar. Frases como « ¡Los lobos cazan en manadas! » o « ¡Dios santo! Ese árbol es enorme» pueden resultar simpáticas las primeras veces que las escuchemos pero, conforme el repertorio se repite una y otra vez, esa simpatía da lugar al hastío mental. Claro que, haciendo uso de un elemento denominado «La silla del saber», se les puede disciplinar en cierto grado para que dejen de darnos la murga constantemente. No obstante, el problema no reside en la cantidad de veces que los peones nos interrumpen con sus pensamientos, sino en la calidad de aquello que tienen que decirnos. A diferencia de lo que sucede en los RPG de la saga Tales, donde mantener una conversación con un miembro de la party se convierte en una oportunidad ideal para profundizar en su personalidad y reunir algunos fragmentos de su pasado, en Dragon’s Dogma nuestros compañeros de equipo no tendrán nada que aportarnos. Al tratarse de seres emocionalmente nulos se hace complicado percibirles como algo más que como meras herramientas de batalla. Y como tales, sus observaciones deberían estar exclusivamente reservadas para telegrafiar ciertos ataques, solicitar apoyo o sugerir cambios de estrategia. No para recordarle por enésima vez al jugador cómo cazan los lobos.

Los que sí que han sabido dar en el clavo a la hora de «comunicarse» con el jugador han sido los chicos de Blizzard en su último título, Overwatch (Blizzard, 2016). En este FPS online nos ponemos en la piel de uno de los múltiples personajes disponibles para formar equipo con otros jugadores y cumplir diferentes objetivos antes de que lo hagan nuestros rivales. Donde Overwatch se desmarca del estilo deathmachero de Team Fortress 2 (Vale, 2007) para acercarse a títulos como League of Legends (Riot Games, 2009) o Heroes of the Storm (Blizzard, 2015) es en su sistema de habilidades individuales. Cada héroe cuenta con un conjunto de habilidades características de su rol que pueden activarse a petición del jugador, teniendo que esperar una cierta cantidad de tiempo para volver a utilizarse. A pesar de sus trazas de MOBA, el FPS de Blizzard se mantiene fiel a su naturaleza salvaje, recurriendo al tiroteo en primera persona como mecánica principal. Uno podría suponer que, debido a la limitada visibilidad de la que hacen gala, los FPS no son los más adecuados para heredar mecánicas de un género tan focalizado en el combate en vista cenital como es el MOBA. Y probablemente estaría en lo cierto si no fuera por el magnífico ejercicio de diseño que el estudio estadounidense se ha marcado con Overwatch. Temiendo que la vista en primera persona arruinara el componente táctico, Blizzard opta por usar la comunicación in game para que el jugador tenga presente en todo momento una imagen mental actualizada del campo de batalla.

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Independientemente de la voluntad de aquel que lo controla, los miembros del pelotón se comunican de forma personal con nosotros en un gran número de situaciones posibles. Si, por ejemplo, nos lanzamos al combate con pocos puntos de salud, lo más probable es que el tirador más cercano nos aconseje que busquemos cobertura. Lo mismo sucederá cuando nos amenace un francotirador o el rival plante una torreta, nuestro equipo se encargará de que no perdamos detalle de lo que sucede a nuestro alrededor. Por otro lado, cuando alguno de los combatientes activa su habilidad definitiva (la más poderosa de su repertorio y la que más tarda en recargarse), la acción siempre viene acompañada de una frase que podrá ser escuchada por ambos equipos desde cualquier punto del mapa. Esta mecánica permite al jugador identificar rápidamente de donde proviene el peligro, dándole el tiempo de reacción que necesita para contrarrestarlo o lanzarse en busca de cobertura. Y pese a que lo más probable es que en nuestras partidas acabemos escuchando las mismas frases una y otra vez, debido a su finalidad y al fantástico trabajo de caracterización de sus respectivos voice actors (dato curioso: en la versión española, Soldado76 cuenta con la voz del mismísimo Ramón Langa, el Bruce Willis patrio) pocas veces o ninguna resultarán cargantes o intrusivas. La única pega de este sistema es que, para que resulte realmente útil, requiere que seamos capaces de asociar cada cita con su respectiva habilidad final, cosa que solo se consigue tras un número de partidas que varía en función de la persona. No obstante, en el mágico momento en el que la mecánica de marras se anide en nuestro subconsciente, nunca volveremos a jugar de la misma forma.

No podemos negar lo evidente, los seres humanos somos criaturas visuales y cuando algo no nos entra por los ojos es complicado hacernos cambiar de opinión. Aun así, y como suele decirse, no debemos juzgar un libro por su cubierta. En el caso particular de los videojuegos, un apartado acústico atractivo puede reavivar nuestro interés frente a unos gráficos poco apetecibles a primera vista. Títulos de estética retro y minimalista como Hot Line Miami (Dennaton Games, 2012) o Hyper Light Drifter (Heart Machine, 2016) han sido aclamados por la crítica remarcando su inteligente uso del sonido como medio principal a través del que transmitir sus peculiares realidades.

Decía al inicio de este artículo que, para bien o para mal, el sonido controla nuestras vidas. Si bien esto nos puede afectar de forma negativa (como cuando nuestro vecino pone la televisión a toda pastilla a las dos de la madrugada), debemos sacar partido de dicha dependencia creando bandas sonoras memorables, componiendo efectos de sonido tan icónicos como el producto al que van dirigidos y, en última instancia, disfrutando de nuestra habilidad para transformar el sonido en información emocional. Cualquier cosa menos recordarme una vez más cómo cazan los lobos.

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Ilustración exclusiva de la portada: Paula R. Z.

NOTA DEL AUTOR

Es probable que alguno se lleve las manos a la cabeza al comprobar con horror que, a estas alturas del texto, aún no se haya hablado sobre la música en los videojuegos; La música es el resultado último de los esfuerzos de la humanidad por intentar dominar el sonido. Es un lenguaje universal que, pese a no necesitar de un contexto para comunicarse con la audiencia, potencia sus efectos cuando cuenta con un medio a través del que manifestarse. Es cierto que una acertada selección musical puede mejorar en gran medida nuestra experiencia de juego, sin embargo también lo es que pueden verterse auténticos ríos de tinta hablando sobre ello. Y es por esto por lo que he considerado más oportuno esquivar dicha temática para centrarme en el verdadero núcleo del artículo, el sonido no melódico como guía y brújula de sensaciones.  En el caso de que os hayáis quedado con ganas de leer algo relacionado con la música y los videojuegos, aquí os dejo un par de recomendaciones que harán las delicias de los más curiosos: este genial texto de mi compañero de fatigas Croasan (Raúl Ibarra) donde se habla del tema desde un punto de vista algo más técnico: «Otro modo de implementar la música en los videojuegos»; y este extenso artículo de Gamasutra en el que se analiza en profundidad la problemática de la música en los videojuegos.