MechaNika: Críticas psicóticas


En muchas ocasiones la escena independiente tiene un marcado carácter naíf. Tanto el movimiento indie como la corriente artística parecen construirse por combustión espontanea, al margen de la ocupación profesional de los artistas y con un motivo alejado de los convencionalismos. Lo indie y lo naif son despreocupados, porque el desasosiego apremia al que solo busca réditos o tiene pretensiones rigurosamente reflexivas, nada que ver con el ingenio sereno, tranquilo, sin perspectiva, sin artificios.

En este sentido, se podría decir que el primer trabajo de Mango Protocol, MechaNika (2015), acierta de pleno. Su título se apoya en decisiones coherentes, como esa apuesta entre la estética naíf y la cultura Kawaii del universo creado tiempo atrás por Mariona Valls. El mundo Psychotics Girls, como ella misma denomina al trabajo que comenzó durante su carrera de Bellas Artes, es la base sobre la que se sustentan las mecánicas y el discurso de MechaNika. Una buena elección para un primer proyecto independiente que rescata ideas bien definidas de antemano y que, como todo en el título de Mango Protocol, parecen encaminadas hacia lo práctico y lo llamativo. La estética sencilla e íntima de sus dibujos le permite mostrar una realidad original y atractiva, pero con el suficiente espacio para trabajar en los detalles de los escenarios. MechaNika es un juego agradable a la vista porque siempre se intuye la labor artesanal que hay detrás, con animaciones frame a frame que casan con el propio arte que se intenta reflejar y ese mimo por ornamentar cada sala para retratar a toda una generación.

La mezcla de culturas (japonesa y española) se aprecia en la ternura que desprende MechaNika a nivel visual, y en lo irreverente del contenido. El título se mueve entre estas dos aguas, entre el anime dulzón de una Marceline (Hora de Aventuras) y el estilo particular de Valls, más imperfecto y descarado, latino, que enlaza más con el carácter y su discurso negativo de la sociedad. Para Mango Protocol, la estética comiquera es una opción efectiva para contar su historia: es importante para mantener la congruencia con el arte que propone, pero también una excelente solución cuando el equipo solo lo forman dos personas. Su precariedad no es para nada una crítica, más bien se trata de una feliz coincidencia entre la necesidad y el objetivo.

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MechaNika es un título clásico en un género también clásico: una aventura gráfica adaptada a las pantallas táctiles y que, desde hace unos meses, también podemos jugar en PC. Partiendo del modelo point & click, y recuperando la estructura abierta a la hora de encarar los puzles, relata la odisea de una niña en su afán por cambiar el mundo. Nika, la protagonista, rompe la cuarta pared estableciendo un diálogo con el jugador desde el primer minuto. Igual que Alvy Singer cuando rememoraba su época escolar en Annie Hall, esta peculiar niña nos habla a nosotros, con un speech en el aula de clases que sirve de tutorial, pero también como contexto. Nika odia a la sociedad y aprovecha unas breves “vacaciones” que le ofrece el director del cole como excusa para llevar a cabo su plan maestro: construir una máquina infernal con la que destruirlo todo y comenzar de cero. MechaNika se vale de esta premisa, y del universo psicótico de Valls, para desplegar su crítica social, a veces tan acertada que da miedo, otras veces superficial, caricaturesca y esperpéntica. Se trata de un guión de personajes, con Nika remarcando los defectos de la comunidad, en el que aparecen los estragos de la crisis, la telebasura, la prostitución, la lobotomización de las redes sociales o de la religión… No obstante, MechaNika no pretende una reflexión muy profunda, más bien es una parodia superficial de la realidad a la que retrata con humor, aunque con altibajos en el tono. Es quizá lo que falla en este apartado: la actitud y el tono de su universo no es constante. MechaNika da saltos entre lo simpático y lo zafio, un problema, a mi entender, que se hubiera solucionado de haber apostado siempre por ser un Family Man, por ser siempre irreverente, y no una mezcla en la que nunca sabes la tonalidad del próximo chiste.

Si nos centramos en el juego en sí, en sus mecánicas y en cómo los puzles van destapando la narrativa, MechaNika tiene aciertos y desatinos. Por un lado, en la cara de la moneda, el juego es una aventura que encaja perfectamente en el formato móvil, con una navegación agradable y una trama sencilla y directa. Acierta cuando se mantiene dentro del género, cuando propone puzles que funcionan con la lógica de su universo, aunque puedan resultar sencillos en muchas ocasiones. También destaca su estructura abierta: Nika tiene que reunir doce piezas para construir su mecha, y el orden en el que las conseguimos, aunque no es completamente libre, se deja en manos del jugador y, en ocasiones, incluso la forma de resolverlos.

Por otro lado, y en el debe de MechaNika, están algunos elementos originales que Mango Protocol ha querido implementar en la interfaz de los diálogos. Cuando queremos acceder a las líneas de diálogo con los personajes, se utilizan unos bocadillos (que por su estética cómic van en la línea adecuada) y unas flechas en los bordes para navegar por las diferentes opciones. El sistema no termina de funcionar: no permite ver las distintas conversaciones de un vistazo, en su lugar debemos pulsar unas cuantas veces para poder seleccionar la que queremos. En este sentido, tampoco hubiese estado de más un botón rápido para salir de estos menús, y no tener que volver a pasar por todas las posibles conversaciones hasta llegar al hipotético “no le molestaré más”. No es un problema grave, pero quizá una opción más clásica (con las líneas de diálogo en la parte de inferior de la pantalla, por ejemplo) hubiera economizado un poco más el clic y agilizado la aventura.

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En cuanto a los puzles sucede algo similar. MechaNika es más interesante cuando dependen de las conversaciones o la lógica interna, pero decae cuando las soluciones no se encuentran en el universo del juego. El título recurre a quizs para resolver algunos puzles (bueno, para conseguir alguna que otra pieza), una cuestión que suma en ese collage lleno de referencias culturales de los 90, pero que rompe las reglas y complica el avance para aquellos que no hayan vivido esa época o seguido determinadas series de animación. De la misma manera, otros puzles más elaborados tropiezan en esta misma piedra: dar por sentado que el jugador conoce un elemento clave que solo depende de su cultura general. Es cierto que no suelen ser acertijos excesivamente difíciles, y que MechaNika reparte por el escenario pistas clave, pero al final la solución depende de, por ejemplo, conocer o no una serie de números matemáticos.

Si hablamos de la interfaz con la que exploramos los escenarios (en la versión móvil, la que he probado), el sistema es sencillo. Con un clic en los hotspots de turno, aparecen varios iconos que resumen las opciones a las que tenemos acceso: los bocadillos son para hablar con los personajes; el ojo para las descripciones y comentarios de Nika; la mano para recoger los objetos; y una tuerca, puerta o escalera para avanzar a otro escenario o sala. El modelo funciona y solo se echa de menos de vez en cuando un doble clic para las salidas que agilice el paso por el mapeado. Es cierto que en los exteriores podemos correr con la doble pulsación, pero en los interiores (aunque pequeños), no hubiese estado de más una transición más veloz. En todo caso, nada preocupante.

Por último, y en lo referente al inventario, MechaNika despliega dos elementos importantes. Por un lado tenemos la mochila, lugar al que van a parar automáticamente todos los objetos que recogemos por el camino. No podemos arrastrar los objetos hacia un hotspot cualquiera, ya que tampoco es una mecánica que repitamos muy a menudo. En su lugar, lo seleccionamos, abandonamos el menú con otro clic, y señalamos con el dedo el punto exacto para interactuar. Si no acertamos, el objeto se desvanece y tendremos que repetir toda la secuencia. Este detalle hubiese sido un problema si no fuese porque la dinámica principal tiene en cuenta otro elemento en la ecuación: el listado de las piezas que necesitamos para crear el súper robot. Entre la mochila y el listado, a izquierda y derecha respectivamente, se ocupa toda la pantalla. Al fin y al cabo, para qué necesitamos observar el escenario si lo más habitual no es combinar objetos (no se puede) o encajar una pieza determinada en una sala cualquiera, sino que lo fundamental es averiguar qué objeto de los que tenemos en la mochila nos sirve para fabricar una de las piezas de la lista. El sistema es otra vez claro y directo, muy iconográfico e intuitivo a la hora de percibir para qué nos sirve cada objeto, pero es un aspecto que se presta al ensayo y error, y sin ninguna penalización para el jugador irreflexivo.

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Mechanika tiene lo bueno y lo malo de la mayoría de óperas prima: la audacia y la inexperiencia. El título de Mango Protocol no tiene miedo a innovar o arriesgarse en algunos aspectos, cualidad que le confiere a MechaNika esa frescura en su propuesta narrativa, en su estilo artístico personal y diferenciado, y en su amor por una idea. El trabajo de Mariona Valls y Javier Gálvez (en el diseño y la programación) es especialmente afectuoso, nace de las ganas de trasladar unas ilustraciones al formato videojuego para que cobren vida en manos del jugador. Una labor artesana que, pese a la falta de recursos, se resuelve con un producto consistente, divertido y recomendable, y que solo quizá por ser el primer juego (de todos los que vendrán), todavía queda camino por recorrer.

Por el desenlace de la trama (un coitus interruptus en toda regla) y la declaración de intenciones del estudio (que pretende expandir este universo desde el punto de vista de otros personajes), estoy seguro de que queda mucho por ver de estas Psychotics Girls. Ya saben, con ese estilo a camino entre lo Kawaii y lo naíf, a veces ingenuo, pero siempre candoroso y sincero.

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