Mars Oddity: Colonizando los límites del videojuego


«Después de cuatro años terraformando Marte con éxito bajo el proyecto M-LISA, la Agencia Espacial Internacional (ISA) enviará dos de sus mejores astronautas, Lupe García y Yun Lao, a recoger muestras de tests biológicos para traerlos de vuelta a la tierra. Poco saben del peligro que les acecha y en el que se están adentrando. Solo tus decisiones podrán ayudarles a volver sanos y salvos a la Tierra». Así empieza Mars Oddity, un proyecto que ha desafiado los límites de todos los formatos que ha rozado. Mars Oddity es un cómic interactivo, con una historia al estilo de los libros de «elige tu propia aventura», que trata sobre las desventuras de dos astronautas en una base marciana y el oscuro secreto que hay tras ese viaje. En el cómic se pueden encontrar principalmente dos líneas narrativas distintas, ambas ocurriendo en paralelo y al mismo tiempo. El lector deberá tomar una primera decisión que determinará el tipo de historia que va a leer: ¿Quiere seguir a Lupe o a Yun? Lo que escoja se tendrá en cuenta y cambiará el futuro de los protagonistas y la relación que tienen entre ellos.

Me encuentro con Pilar Villanueva y Ana Mar López, dos de las chicas detrás del proyecto, en un café del Eixample, en Barcelona, y hablamos durante al menos una hora. Se las ve convencidas de su idea y muy motivadas por contarme todo sobre su debut en el mundo de la narrativa interactiva: «Nos cuesta mucho comunicar nuestra idea a un público amplio porque todo el mundo tiende a polarizar las definiciones en el campo de lo interactivo. He aquí nuestro gran reto. No somos ni un cómic tradicional ni un videojuego clásico». Y tienen razón: como analizaremos en este artículo, Mars Oddity es algo intermedio. Pero antes, un poco de contextualización.

Villanueva, dibujante de cómic y encargada del diseño y la dirección artística del proyecto, recupera el origen de este trabajo: «La idea fue mía. En verano de hace dos años, estaba leyendo un cómic de Juni Ito, Hellstar Remina (2005), y tenía una teoría muy clara sobre lo que iba a ocurrir, pero al final terminó pasando todo lo contrario. Sucedía algo muy guay, pero para nada como lo había imaginado. Así que tuve que montarme mi propia historia: ¿cómo hubiesen cambiado los acontecimientos si todo hubiese ido como yo me figuraba? Así nació el concepto de Mars Oddity». También cuenta que venía de leer Nawlz, de Sutu Eats Flies (2009), un webcómic en el que el lector era el encargado de las viñetas (una por una y todas animadas) para avanzar en la historia.

Una mecánica que ya había pronosticado el teórico del cómic Scott McCloud cuando hablaba de «infinite canvas»[1]. McCloud defendía que, para los cómics, el papel supone unos márgenes, una limitación, mientras que la pantalla del ordenador, como ventana naturalmente similar a una viñeta, ofrecía vistas a un mundo infinito de posibilidades. Ante este nuevo horizonte de posibilidades, el cómic tendría que contener otro tipo de relación con sus lectores para ser interesante: podría haber cómics que se leyesen girando esquinas, haciendo zooms, cómics en 3D… «En este sentido, nosotras tampoco hemos querido limitarnos a reproducir las viñetas en formato tradicional como podrían verse en papel: estamos trabajando, por ejemplo, intercalando el formato de pantalla completa, añadiendo viñetas superpuestas, etcétera», explican. Las chicas ya tenían una idea, un marco teórico y un referente: el proyecto podía despegar.

Equipo de Mars Oddity: (De izda. a dcha. y de pie) Roser Pruaño, Eric Sueiro y Marcos Buenacasa; (de izda. a dcha. y sentados) Borja González, Ana Mar López, Pilar Villanueva y Sergi Ballesteros.

Tras una breve estancia en la Universidad Pompeu Fabra (UPF), el equipo, con cada vez más miembros implicados, se instaló en el Canòdrom Creative Research Park de Barcelona y empezó su desarrollo: «En el Canòdrom hay mucha gente con buenas ideas, pero no muchos se salen de los cánones de género y formato preestablecidos. De hecho, de todos los desarrolladores con los que compartimos oficinas, la gran mayoría trabajan en videojuegos clásicos. Sí que hay proyectos más experimentales, como Stay (Appnormals Team) o los trabajos con realidad virtual de Carlos Coronado (creador de Mind: Path to Thalamus, en 2015, y de Annie Amber, en 2016), pero por lo general si intentas salir de los patrones tradicionales del videojuego, no encuentras prácticamente nada. En el caso de una narrativa interactiva como la nuestra, la cosa estaba aún más difícil porque nadie tiene claro el modelo de negocio de un producto así: primero, que no está nada claro a quién te tienes que dirigir (¿a los gamers? ¿a los lectores jóvenes?), por lo que acabas por dirigirte a todos —algo inútil, si no directamente inviable—. Y por si eso fuera poco, falta alfabetización. Cuando decimos a la gente que estamos trabajando en un cómic interactivo, la respuesta más normal es asociarlo o bien con una serie de animación o bien con un videojuego, y no acaba de ser ninguno de los dos. Lo que pasa muchas veces es que, cuando no está claro el formato, no puedes venderlo. ¿Cómo venderías a Netflix si la gente no supiera lo que es una serie?».

Y aquí la pregunta del siglo, la que muchos lleváis haciéndoos desde el inicio de este artículo: ¿qué es exactamente Mars Oddity? Por el pinganillo me comunican que se trata un cómic interactivo, sí. Pero ¿qué es un «cómic interactivo»? Para responder a esta pregunta, Ana Mar López me remite a Screendiver, para que echemos un vistazo al Manifiesto de los Digital Comics, de Ezra C. Daniels, que recoge todo tipo de cómics digitales e interactivos: «En uno de los puntos aclara que el problema con estos cómics consiste en que no tienen un nombre concreto: puedes llamarlos motion comics, digital comics, interactive comics… Con tantas denominaciones resulta muy difícil de concretar tus búsquedas y encontrar un tipo específico de cómic. Por eso, su autor propone una terminología en común, bajo el nombre de digital comics. Aunque claro, también eso engloba muchos tipos de cómics, desde cómics con animaciones en gifs hasta historias más ramificadas. Y dentro del campo del cómic interactivo, también puedes encontrar propuestas que no sean en formato digital: en el librote Meanwhile (Jason Shiga, 2010), por ejemplo, donde puedes escoger entre 3.856 ramificaciones de una misma historia. O hasta en Aquí (Richard McGuire, editado por Salamandra en 2014), también en formato papel». ¿Puede Aquí ser un cómic interactivo? «Sí, en el sentido de que el lector tiene que participar muy activamente para reconstruir una historia que se le está dando a fragmentos».

En este momento, mi cerebro hace clic. Eso es exactamente lo mismo que Sam Barlow propone en Her Story (Sam Barlow, 2015), ¿no? Lo que abre un debate aún más interesante acerca de la naturaleza de cualquier narrativa interactiva: ¿cuál es el núcleo duro y dónde se encuentran los límites de cualquier relato perteneciente a aquello que llamamos «narrativa interactiva»? ¿Dónde se situarían los videojuegos en este contexto? ¿Puede Mars Oddity ser un videojuego, de alguna forma?

Vuelvo a casa, me sirvo un café y me dispongo a repasar las líneas de algunos teóricos pertenecientes al campo de la ludología y la narratología para averiguar por dónde van los tiros respecto a esta pieza de «narrativa interactiva».

Aunque la idea de una «narrativa interactiva» no siempre ha sido bienvenida, de hecho, se la ha atacado con dureza desde finales del siglo pasado. En 1997, Espen Aarseth ya defendía que el mismo concepto constituía una paradoja irremediable: ¿cómo podía la narrativa combinarse con lo interactivo? Lo narrativo implica una posición autoral, enunciativa, y un lector/espectador pasivo[2]. Lo interactivo demanda todo lo contrario: un texto predispuesto sobre el que un usuario activo constituye lector y autor al mismo tiempo. El nombre y su atributo, por lo tanto, representan dos extremos irreconciliables. Así, Aarseth proponía una nueva denominación para este tipo de textos: la narrativa ergódica. Nacida del griego ergon, «esfuerzo», y hodos, «camino», la narrativa ergódica era aquella que suponía al lector «un esfuerzo no trivial para atravesar el texto»[3], es decir, aquellos textos que necesitan de un trabajo voluntario de su lector para ser reconstruidos y, en definitiva, leídos. Y no, pasar las páginas o mover los ojos de una palabra a otra no cuenta como esfuerzo.

Lo bueno de la literatura ergódica es que no tiene un medio específico (no está sujeta a las páginas de papel, por lo que puede integrar todas las artes). El noruego explicaba la naturaleza de estos textos mediante un ejemplo brillante, nacido años ha: los caligramas. Los poemas que Apollinaire componía a principios de siglo XX, por ejemplo, formarían parte de la literatura ergódica de la que aún se nutren los cibertextos[4] más modernos. Estos curiosos poemas requieren de un lector atento, capaz de rastrear y reordenar sus versos, esparcidos por el espacio en blanco de la página, necesitan de alguien que juegue con las palabras que los componen. Funcionan igual que Her Story, creado en un medio completamente diferente y un siglo más tarde, que también necesita de un lector para reconstruir qué ha sucedido entre Hannah, Simon y los agentes detrás de las cámaras. Y aquí mi punto: ¿es Mars Oddity una nueva pieza de ficción ergódica? Técnicamente, sí. Si el límite que imponía Aarseth para su definición era que supusiera algo más de esfuerzo que simplemente pasar las páginas, el cómic que nos ocupa lo supera con creces: la historia de Yun y Lupe necesita de un usuario activo que haga de carburante y motor de las acciones que se desarrollan durante la trama. No solamente por el hecho de que cada uno de los elementos dentro de las viñetas necesita ser activado o desplegado manualmente, sino porque se puede elegir qué acciones emprender para cambiar el curso de la historia, con las consecuentes variaciones que eso producirá en la trama.

En este sentido, hasta podríamos leer Mars Oddity como una forma de cómic interactivo basada en la concepción que Umberto Eco tenía de las distintas formas de conocimiento y, en definitiva, de narrativa[5]. El italiano diferenciaba tres tipos de metáforas epistemológicas como laberintos: la estructura unicursal (linear), con una sola buena salida; la multicursal (maze), con distintos caminos posibles; y el rizoma (net), que ya es harina de otro costal. En este segundo laberinto sería donde los cibertextos con nodos que se bifurcan estarían metafóricamente situados. En estos textos, igual que en un laberinto con distintas salidas, escoger entre una u otra opción es indiferente, pues hay múltiples caminos válidos a tomar, pero cada cual creará un viaje diferente para el lector, que deberá ir deshilando una especie de hilo de Ariadne para constituir su propia e intransferible escapada del laberinto. De igual forma, en Mars Oddity la toma de decisiones que cada uno elabore será única e irrepetible y, con ella, la historia que cada usuario-lector haya vivido. De hecho, en las palabras de las responsables del proyecto ya se entrevé esta concepción multicursal de la obra: «A nosotras nos gusta trabajar sobre la re-readability (término que usan para referirse a la rejugabilidad) porque da un poder tremendo a ese usuario-lector al otro lado de la pantalla. Y eso es algo que muchos textos interactivos con toma de decisiones temen: que se lean incompletos. Piensan que no entenderán su historia si no la leen de principio a fin y en el orden que ellos han prestablecido. Pero, al fin y al cabo, la interpretación activa del lector es lo que caracteriza a la interactividad, ¿no?».

Vale, Mars Oddity es una narrativa ergódica. ¿Puede ser, además, considerado un videojuego? Los teóricos adeptos a la narratología responderán que sí —tiene una historia, una interfaz interactiva…— ¿Qué más necesitamos? Mark Wolf y Bernard Perron, sin ir más lejos, entienden que el medio cubre desde lo ergódico hasta lo puramente lúdico, incluyendo lo más sumamente narrativo (pero también lo más artístico: la remediación, la simulación y hasta la performance)[6]. Otros que respaldarían esta premisa sin apenas dudarlo son Jay David Bolter y Richard Gruisin, que defienden que cualquier videojuego es en realidad una narrativa remediada, hecha interactiva[7]. Pero, como siempre, no todos están de acuerdo con los postulados de la narratología, así que, para analizarlo desde una perspectiva esencialista, recurriremos a la teoría mayormente aceptada dentro del ámbito académico sobre la naturaleza de cualquier juego: pongamos este cómic interactivo, eminentemente narrativo, contra las cuerdas teóricas de la ludología que Jesper Juul propuso el año 1973 en Half-Real[8].

Como a todo buen ludólogo, a Juul la narrativa no le parecía un rasgo natural de los videojuegos —prefería considerarla algo arbitrario, añadido a posteriori a una estructura diferenciada del resto de medios—. Aunque ha ido moderando su postura a lo largo de los años, el danés forjó seis condiciones que toda obra debía cumplir para ser considerada «juego», seis cuestiones inamovibles que han perdurado como la definición clásica del medio, independientemente de su enfoque narrativo. Enumerémoslas para compararlas con Mars Oddity:

  1. Los juegos tienen reglas, preestablecidas de antemano, a las que el jugador debe atenerse para poder participar. MO: Hay unas sencillas reglas y mecánicas preestablecidas (para avanzar en la historia, hay que girar la ruedita; para interactuar con la viñeta, tenemos que movernos con el ratón y hacer clic) y si no se siguen, no se avanza en la historia.
  2. El resultado de las acciones es variable, el juego reacciona a tus decisiones. MO: Concuerda a nivel global, porque según nuestras interacciones tenemos hasta cuatro finales diferentes disponibles.
  3. Como jugadores, el resultado nos importa, y los hay mejores y peores. MO: Es terreno más bien subjetivo, pero el curso de la historia puede cambiarse para mejor o peor, según quien esté detrás de los mandos.
  4. Hay un esfuerzo por parte del jugador. MO: La lectura en sí misma representa una cierta actividad en el usuario, que además debe tomar partido en numerosas decisiones a lo largo de la obra.
  5. El jugador está implicado con el resultado, no le da igual lo que pase (aunque Juul acepta lo personal de este punto). MO: Tendríamos que definir en qué consiste exactamente el resultado de la lectura, y si hay la dualidad de perder/ganar (¿llegar al final/quedarse atascado? ¿o, más bien, conseguir un final deseado/no hacerlo?).
  6. Puede haber consecuencias negociables en la vida real. Hablamos de dinero y apuestas fuera del juego. MO: Personalmente, creo que todo es posible en esta vida, y le deseo lo mejor a quien intente sacar dinero de una narrativa como la que hoy nos ocupa.

Tras este pequeño estudio de caso, podríamos concluir que Mars Oddity se encuentra en un límite un tanto fangoso en el terreno de lo videolúdico: efectivamente, tiene elementos que lo acercan al videojuego (reglas, mecánicas, resultado variable, esfuerzo e implicación del jugador…), pero a la vez algunos de sus rasgos lo alejan de este medio. Muchos de los puntos tienen que amoldarse para encajar en su caso concreto (en relación a las consecuencias de nuestra toma de decisiones, por ejemplo) y hay algunos que ni siquiera concuerdan (el sexto, aunque, al basarse solamente en resultados cuantificables, creo que no encaja con gran parte de los textos contemporáneos, sino todos, salvo los eSports). ¿Es, por lo tanto, un videojuego?

El Juul de hoy en día a lo mejor consideraría que sí, pero quien seguro que discreparía sería Espen Aarseth, cuya trayectoria lo ha llevado a combatir ferozmente la narratología tradicional en el medio de lo videolúdico. Según Aarseth[9], los videojuegos traen consigo dos diferencias irreconciliables con cualquier arte narrativo en esencia: la primera es que no pertenecen a la misma ecología mediática (lo que explica por qué nunca ninguna película basada en una translación narrativa de un juego ha salido bien), y la segunda es el socavón temporal insalvable que se establece cada vez que alguien cuenta algo. Cuando narramos, siempre establecemos un tiempo base (presente narrativo) desde el cual contamos algo que ha pasado en otra capa temporal (sea pasada, futura o incluso en el mismo presente). En el videojuego, a pesar de la existencia de flashbacks, toda acción se desarrolla en una estricta capa de presente (Aarseth habla de Doom II, de id Software, en 1994, un brillante ejemplo de carpe diem demoníaco), sin lugar ni interés alguno por las otras capas temporales.

El teórico noruego concluía, pues, que la relación establecida entre ambos medios era irreconciliable, y que, como su compañero de teorías Juul ya había pronosticado en 1998, los videojuegos no son ficciones, sino mundos medio reales (half-real), es decir, que tienen reglas reales basadas en universos ficcionales[10]. Para solventar esta brecha entre ambos medios, Aarseth propone recurrir, como base, a la antropología de lo narrativo. Esta postura defiende que, a pesar de que las formas de construir relatos sean eminentemente diferentes entre juegos y relatos, el mundo de las historias, sus agentes (personajes), objetos y eventos son, en efecto, compartidos. Los seres humanos estamos diseñados para contar relatos y que nos los cuenten, de la forma que sea. Videojuegos y narraciones siempre acabarán contando viajes épicos, introspecciones dramáticas e historias de superación —los mismos argumentos universales, una y otra vez—. Sin olvidar, eso sí, la especificidad de cada uno de los dos, lo que los hace diferentes, especiales y, por qué no, insustituibles[11].

¿Quiere eso decir que Mars Oddity es, al fin y al cabo, una narración clásica, solo que matizada con una pizca interactividad? En absoluto. Durante estas líneas, hemos explorado por qué este cómic puede ser considerado un cibertexto dentro de la liberatura ergódica, lo que desde el principio ya lo aleja suficientemente del medio narrativo unilineal. Además, a través de sus reglas y mecánicas, acaba tocando muy de cerca el videojuego clásico, como lo definía Juul hace décadas. Por lo tanto, no es ni un cómic ni un juego, aunque eso ya lo supiésemos desde hacía unos minutos. Así pues, me pregunto, ¿qué conclusión sacamos de esta ambigüedad final?

Aparto un momento la mirada del ordenador, me levanto de la silla, cojo mi taza de café (está fría, lleva unos cuantos días encima de mi mesa) y me voy al balcón. Abajo, en el patio de los vecinos, un par de críos juegan a perseguirse. Ya oscurece y no hay forma de que encuentre una conclusión tan tajante y convencida como querría. Al final, decido dejar las frases bien sonantes para los expertos. ¿Conclusión? Ninguna. La ambigüedad es positiva, y Mars Oddity y obras similares pueden representar un buen caso para el estudio de los últimos avances en teoría narratológica basada en el medio interactivo[12], así como una oportunidad idónea para descubrir alguno de esos maravillosos textos que pueblan las cercanías de «Videojuego Town». Y, quién sabe, a lo mejor algún día aceptamos que Mars Oddity es lo que dice ser: un cómic interactivo. Pero siempre nos queda el viaje y, como quien coge el volante y se va de visita al país vecino, solo deconstruyendo las diferencias entre dos medios puedes llegar a entenderlos, ¿no? Al fin y al cabo, aquí nadie habla por hablar.

NOTAS:

[1] McCloud, S. (2009). The Infinite canvas, en scottmccloud.com.

[2] Diez años antes, Umberto Eco ya había puesto sobre la mesa que ningún lector es completamente pasivo. En El lector modelo (Lumen, 1987), esbozaba la idea de que, para descifrar un código textual, siempre tenía que haber un lector que interviniese en el proceso de descifrado y creación de significados, con lo que el espectador acababa siendo, también, de algún modo, autor del texto. Aarseth era consciente de esta condición, pero argumentaba que todo espectador, por muy activo que pudiera mostrarse en el descifrado de un texto, nunca podría cambiarlo: permanecería como un espectador en un partido de futbol. Aunque, como veremos a continuación, con la interactividad eso podría cambiar.

[3] Aarseth, E. (1997) Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Barcelona: Lumen. p. 5-13.

[4] Cibertexto (Wikipedia): El cibertexto es una subcategoría de la literatura ergódica que Aarseth define como «un texto que implica cálculos en su producción de scriptons». Las partes esenciales que una obra literaria requiere para considerarse cibertexto incluyen: (1) el texto, (2) la máquina textual y (3) el usuario. El indispensable papel del usuario es ser la fuente de mandatos, los que recibe y interprete la máquina textual para determinar cómo presentarle el texto al usuario.

[5] Tellefsen y Sorensen (ed.) (2017). The Semiotic Library, dentro de Umberto Eco in His Own Words. Boston: Walter de Gruyer Inc. p. 314-317.

[6] Wolf M. y Perron B. (2003). Introducción a la teoría del videojuego, dentro de Formats: Revista de Comunicació Audiovisual (UPF). #2003.

[7] Bolter, J.D. y Gruisin, R. (2000). Computer Games, dentro de Remediation: Understanding New Media. Cambridge: MIT Paperback Editions. p. 88-104.

[8] Juul, J. (1973). Videogames and the Classic Game Model, dentro de Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: MIT Press.

[9] Aarseth, E. (2012). A Narrative Theory of Games, dentro de ​Proceedings of the International Conference on the Foundations of Digital Games​. Nueva York: ACM. p. 129-133. Recuperado por Laura Entrambasaguas en el marco del Seminario sobre Teoría y Cultura de Videojuegos impartido por el mismo Aarseth en la Facultad de Comunicación Audiovisual de la Universidad de Granada el 11/05/2016.

[10] Juul, J. (1998). A Clash Between Game and Narrative, dentro de Jesperjuul.net.

[11] Jenkins, H. (2004). Game design as narrative achitecture, dentro de Henry Jenkins: Publications.

[12] Si queréis más información respecto de las últimas tendencias en ludonarrativismo funcional, rama de investigación de Aarseth (entre muchos otros), echad una ojeada a las tesis de Jenkins (íd. 11) y Marie-Laure Ryan (fundadora del concepto mismo con textos como Narrative Across Media: The Languages of Storytelling, editado por la Universidad de Nebraska en 2004.

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