Her Story, el fin de los relatos


Posmodernidad: ¿a quién no le suena tan ampulosa catalogación? Ese concepto que lleva desde los 80 dando tumbos por los rincones más insospechados del vocabulario popular y que ha puesto en boca de todo individuo con gafas de pasta expresiones como «muerte del imperativo», «muerte del autor», «muerte del cine», «muerte de la historia» y hasta «muerte de los grandes relatos». A este último fallecimiento nos referiremos cuando tratemos Her Story (Sam Barlow, 2015). Pero, antes de leer una palabra más, viajemos unos miles de años atrás para hablar de lo que entendemos por narrativa en un sentido clásico de la palabra.

Aristóteles fue el que definió lo que viene a ser la estructura universal de las historias desde que la humanidad cuenta con ellas. «Tragedia [es] imitación de una acción esforzada y completa, de cierta amplitud, en lenguaje sazonado, separada cada una de las especies en las distintas partes […]»[1], decía el griego. Un hecho cerrado, con principio y final, estructurado en partes separadas; para Aristóteles seis, que han dado lugar a las tres que nos enseñaron en las clases de literatura (planteamiento, nudo y desenlace). Tragedia o no, se trata siempre de una historia concluida e independiente, aunque a «imitación» de la vida real, es decir, partiendo de la verosimilitud y la lógica de causalidad.

Ahora volvamos al presente y pensemos en qué realidad tienen que basarse las historias que contamos. Tendremos en cuenta que hemos pasado dos guerras mundiales (la Primera fue llamada la Gran Guerra, la Segunda fue tantas veces mayor que simplemente no se la pudo catalogar), que hemos sufrido el fracaso de muchas ideas revolucionarias (mayo del 68, la última de ellas) y que el mundo actual vive aún bajo la alargada sombra de un terrorismo que, en 2001, hizo temblar los cimientos de la sociedad occidental.

Siendo hijos de las fábulas, comprendemos la historia narrándola, de forma similar al modo en que narramos nuestros sueños para volverlos algo controlable. Convertimos el tiempo en eventos pautados, con introducción, nudo y desenlace: solamente así podemos aprehender la naturaleza de los hechos pretéritos. Pero los posmodernos no están tan seguros de que seamos capaces de explicar todo por lo que hemos pasado, y se preguntan: ¿cómo narrar la historia después de lo vivido?, ¿cómo poner orden mental a algo tan espantoso como el Holocausto?, ¿cómo tan siquiera mirar de frente a este acto de pura maldad?[2] Lo mismo para el 11S: en el fondo, no comprendemos cómo pudo ocurrir tal desgracia, ni siquiera podemos imaginarlo (aunque sí, sobren las imágenes). Al final, terminamos apartando la vista, sin aprender nada de lo vivido. Así, el pasado se bloquea y, con él, nuestro gran mecanismo para entenderlo e incorporarlo: la narración, la ordenación causal.

Siguiendo un razonamiento como este (naturalmente, mucho más complejo), y teniendo en cuenta que ni siquiera podemos comprender nuestra propia Historia, los posmodernos consideran absurdo intentar narrar cualquier relato a la manera del clásico Aristóteles. ¿Para qué seguir con las estructuras narrativas de los griegos cuando ni podemos comprender nuestra propia historia?, ¿qué objetivo tiene crear una historia encapsulada a imitación de la realidad cuando ni siquiera podemos aceptar cómo es esta realidad? Según el Posmodernismo, los grandes relatos han muerto y no podemos hacer nada para recuperarlos[3].

Para estos teóricos, nihilistas de pura cepa, lo mejor es atenerse al flujo de pensamiento contemporáneo, que no considera ninguna historia como clausurada y ninguna verdad válida por sí misma, sino que se construye a través de hipervínculos y de paratextos interconectados, en modo muy cibernético de entender la realidad. Esta realidad, pues, no puede ser concebida como una historia vectorial en mayúsculas, sino que debe construirse a partir de microrrelatos, de pequeños fragmentos interconectados y navegables, a los que nos aferremos para edificar nuestra propia narrativa de lo real[4].

Y es en el terreno de lo hipertextual donde Her Story se desarrolla como videojuego (o narrativa interactiva, llámese cómo se quiera): la obra de Sam Barlow es, sin duda, fruto de esta nueva lógica de construcción de un relato en un contexto posmoderno. Para demostrarlo, hagamos un repaso al diseño y a las mecánicas del juego para analizarlo en profundidad. Al abrir el programa por primera vez, accedemos a la emulación del escritorio de un ordenador anticuado, tanto en software como en hardware (el detalle de la pantalla polvorienta está muy cuidado). El aparato pertenece a una unidad de policía, como indica el logotipo del escritorio, sobre el que aparece de inmediato un programa (la base de datos Logic), con barra de búsqueda y espacio para catalogar clips. En la susodicha barra, aparece una palabra escrita por defecto, «murder», con cuatro clips de una misma mujer (Viva Seifert) disponibles para visualizar, los cuatro pertenecientes a un día y hora diferentes. Aquí empieza la aventura de descubrir cómo, de quién y por qué se le acusa de asesinato y cuál es la historia detrás de los siete interrogatorios en los que veremos sometida a esa mujer. Instrucciones simples de juego: tipear una palabra clave en la barra y examinar los cinco vídeos que aparecen para ver por dónde podemos buscar la siguiente pista que nos llevará a otro pedazo de información clave para entender los hechos pasados.

He aquí un juego netamente posmoderno, en tanto que Her story no solamente no contiene una historia en su forma vectorial clásica, sino que además parece refutarla desde sus propios cimientos. Me refiero solo a la historia, no a otros elementos narrativos propios del audiovisual interactivo inducidos por una cierta puesta en escena (Suárez, 2016)[5]. La ropa, el encuadre, la interpretación actoral y otros aspectos los trataremos, quizás, en otra ocasión. Pero en lo que a la historia respecta, parece que Barlow haya recogido una obra acabada y la haya hecho estallar para que nos las apañemos con una lectura sesgada de los hechos, algo un tanto insólito, al menos para una servidora. Permitidme un pequeño paréntesis comparativo al respecto: Memento (Christopher Nolan, 2000), por ejemplo, es una historia vectorial ordenada al revés (que sigue siendo una de esas mind-game films tan fácilmente reorganizables si descubres los engranajes de su estructura)Her story, por otro lado, está completamente rota a pedazos, deconstruida y sin ningún código de lectura evidente para reconstruirla como una historia lineal. Porque, aunque todos los vídeos vayan fechados y puedas ver en el archivo de bins dónde pertenecen los clips visualizados en un estricto orden cronológico, el juego no pide nunca un reordenamiento de los hechos (solamente hay cinco casillas en la parte inferior para almacenar fragmentos), sino solamente una lectura general de lo acaecido.

Las mecánicas del juego tal vez sean una consecuencia natural de esta voluntad deconstructiva ante cualquier narrativa clásica, tal vez un resultado de la lógica internauta a la que estamos todos tan acostumbrados. Seguramente sea una combinación de ambas. Escribir, localizar, ser redirigido, de modo que la forma final de la narración es esa de un esquema de conceptos en nube, todos interconectados a través de hipervínculos navegables. Esta nube conceptual sí tiene principio y final, porque sigue conteniendo partículas de un relato pasado, pero estos carecen de importancia, por eso el clip final se puede encontrar desde el “principio”.

«Por eso, la posmodernidad se presenta como una reivindicación de lo individual y local frente a lo universal. La fragmentación, la babelización, no es ya considerada un mal sino un estado positivo». Jean François Lyotard, La condición posmoderna[6].

Teniendo todos los microrelatos —nodos en los que la historia se ha fragmentado— disponibles todo el tiempo, es tarea nuestra reconstruir lo acaecido a partir de los espacios entre ellos, a partir de los vacíos entre las partículas textuales, actuando como detectives en función de lo leído hasta el momento y (al no tratarse de una historia idéntica para todos) estableciendo una verdad narrativa diferente para cada uno de nosotros, acorde con nuestra propia versión de la historia[7]. Lo cual sigue siendo naturalmente muy posmoderno, porque también declararon la «muerte de la objetividad», planteándose la imposibilidad de una verdad universal compartida y privilegiando, a su vez, la verdad en función de su utilidad práctica[8]. «Fake news», ¿no? Y, en Her Story, ¿qué sentido práctico tiene conocer la verdad respecto al caso de la protagonista? Al fin y al cabo, no nos sirve para nada: no hay ni un final definitivo para el juego, ni un objetivo qué cumplir con la información que hemos ido recopilando. Jugamos, investigamos y descubrimos lo que pasó por puro afán de verdad, pero al final ni siquiera saber la verdad nos ayuda en nada. [SPOILER] Sabemos que hemos llegado al final, que hemos “ganado” (entre muchas comillas) cuando se nos pregunta si entendemos lo que hizo la protagonista, pero ni siquiera nuestro personaje usa esa información para ayudarla. Solo apaga el ordenador, y se va. [FIN DE SPOILER]

Al contrario de lo que muchos predican (con lo de las «muertes de» queda claro que a los posmodernos les gusta exagerar), el valor ligado a la narrativa aristotélica no ha muerto y, de hecho, sigue más vivo que nunca, tanto en el cine, la literatura y el arte videolúdico. Aún vivimos películas estructuradas como las de toda la vida y aún nos emocionamos con ellas, y lo mismo para en el videojuego. Aun así, no podemos negar la nueva lógica narrativa que nos brindan videojuegos como Her Story, films como los de Kaufman o novelas como las de Duras. Obras desestructuradas, confusas y en lucha constante por encontrar algo de verdadero en una realidad que puede ser asumida en un cuento con introducción, nudo y desenlace. De hecho, por naturaleza, el medio interactivo parece ser el ecosistema más apropiado para cuestionamientos de la estructura clásica del relato. ¿Cómo explicarse, si no, el nacimiento de una perlita como Her Story? Veremos qué nos deparan las historias del futuro.

NOTAS:

[1] Aristóteles (circa 335 a.C). Poética.

[2] LaCapra, D. (2007). Conclusión: Acting Out y Elaboración, dentro de Representar el Holocausto: historia, teoría y trauma. Prometeo Libros.

[3] Vázquez Roca, A. (2011). Posmodernidad: Nuevo régimen de verdad, violencia metafísica y fin de los metarrelatos, dentro de Nómadas: Revista de ciencias sociales y jurídicas (nº 29). Universidad Complutense de Madrid.

[4] Rodríguez, J.A. (2003). Ponencia: Hiperficción y Posmodernidad: La narrativa digital (Universidad de Santo Tomás, Bogotá).

[5] Suárez, A. (2016). ¿Qué es la narrativa en un videojuego?, para ZehnGames.

[6] Lyotard, J.F. (1979). El campo: Las sociedades informatizadas, dentro de La condición posmoderna. Ed. Teorema.

[7] Para un análisis más detallado sobre los entresijos sus mecánicas de juego, Mark Brown tiene un vídeo muy clarificador en su canal, Gamemaker’s Toolkit

[8] Ídem 5.

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