Los sueños y las capturas de pantalla


No sé si lo recuerdan, puede que alguno ni siquiera lo haya vivido, pero hubo un tiempo en el que los aficionados a los videojuegos volvimos a una especie de punto de partida. Unos 20 años atrás, se produjo uno de los mayores saltos técnicos en el sector, una evolución gráfica tan decisiva que incluso transformó las mecánicas de juego y redefinió los géneros que conocíamos hasta entonces. El paso a las 3D no fue simplemente un cambio de aspecto, el nuevo ecosistema alteró cada uno de los esquemas formales con los que se organizaban los elementos del juego: cambió el paisaje y la perspectiva; aportó profundidad de campo; mejoró la memoria y la inteligencia artificial; transformó los controles, el aspecto audiovisual y la narrativa; y modificó el ritmo, la dificultad y la experiencia. Una revolución que no se vivió en ningún servidor de internet, por estos lares, y en aquellos tiempos, la red de redes todavía no se había desprendido de su estrecha relación con el mundo académico y científico. En realidad, la información llegaba hasta el usuario a través de la prensa mensual especializada, rellenando los vacíos a cuentagotas y alimentando la incertidumbre con escasas y misteriosas capturas de pantalla.

Lo enigmático de aquellas imágenes impresas no era el adelanto gráfico en sí, sino las consecuencias. Contemplar por primera vez las pantallas estáticas de Resident Evil (Capcom, 1996) abría pingües interrogantes en los croquis mentales 2D del consumidor. ¿Cómo sabré hacia dónde moverme en un entorno tan abierto? ¿Cómo calcularé si la bala impacta en el enemigo o pasa de largo? Los espectaculares ángulos desde los que parecía seguirse la acción rompían los esquemas habituales de los universos bidimensionales. Observar los pasillos de aquella mansión en perspectivas frontales a la cámara, o mediante planos generales que volvían diminutos a los personajes, y analizar las estancias desde planos americanos con zombis en los armarios, o contrapicados más preocupados por mostrar la podredumbre que por señalar nuestra posición en el acto de desmembrar cabezas, nos descolocaba hasta el punto de hacer volar nuestra imaginación. Con tan poca información, sin acceso a vídeos o gameplays (ni siquiera este término se escuchaba por aquí) y sin experiencias previas tridimensionales tras años y años de consolas con apenas una decena de bits, el aficionado no era capaz de intuir las limitaciones, cada escena impactaba por su potencial latente y destapaba un mar de inocentes conjeturas.

Sin embargo, los últimos saltos tecnológicos y el reciente cambio generacional de consolas se mueven en un contexto y unos parámetros muy diferentes a los acontecidos a mediados de los 90. El misterio en las capturas de pantalla se ha desvanecido y, lo que antes solo eran las raíces de una nueva forma de interpretar el sector, hoy se han convertido en árboles frondosos llenos de ramajes que no son sino el resultado de décadas reproduciendo y mejorando la misma fórmula. La técnica ha alcanzado el imaginario de aquel usuario de finales de siglo y aquellas cábalas fantasiosas irreales han terminado por cuajar en un producto compacto que conocemos a la perfección incluso antes de salir al mercado. Los géneros han fructificado hasta encorsetarse en una serie de características cerradas, con el objetivo de ser lo que representan, ni más ni menos. Hoy a cualquier aficionado le basta con un vistazo a las primeras imágenes de la franquicia de turno para deducir con meridiana precisión cuáles serán las mecánicas de juego predominantes, los posibles controles e incluso la cadencia y forma con que se expondrá la historia. Si me apuran, incluso intuirá el final de la trama y cómo se mejorará después la experiencia en futuras secuelas.

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Por un lado, los jugadores captan con exactitud las costuras del videojuego y, por otro, se suma una mayor cantidad de información durante el desarrollo de cualquier título. Puede que antes alguna revista cara repartiera demos para que el usuario probase las novedades que se estaban gestando, pero ahora, amigos, internet colma las expectativas enseñando teasers, trailers, vídeos con material in game, early access, demos gratuitas… e imágenes, artículos de opinión y hasta casi reviews de quimeras no natas como The Last Guardian, producto que, desde sus primeros bocetos hasta hoy (aún en desarrollo), ha visto como un niño nace, crece y, si profesa la religión católica, celebra la primera comunión.

Se ha perdido el misterio, la sorpresa que se escondía entre aquellas capturas llenas de píxeles. Ya nadie se puede volver a preguntar cómo demonios funciona el universo de Mario en un  entorno libre, donde –pensábamos– las tortugas debían ser mucho menos peligrosas si no teníamos que saltarlas forzosamente. ¿Cómo sabré cuál es el camino si ya no se trata de seguir un scroll lateral? A lo mejor os parece exagerado, pero volved la vista atrás: la tridimensionalidad nos tenía tardes barruntando cómo se gestionaría el ritmo de los plataformas, la estructura de sus niveles o el comportamiento de los enemigos. ¿Alguien se cuestiona hoy las mecánicas, la narrativa o la simple navegación por el universo del próximo Uncharted 4? Se lo resumo yo: coberturas, disparos, escalada, cinemáticas y otra vez cobertura, dis…

La magia de las imágenes ya no responde a un gran avance técnico, sino artístico. Ahora la novedad no tiene por qué seguir la fórmula matemática de más es mejor y, como sucede en el cine (en su caso con el blanco y negro o las películas mudas), ya hemos llegado a ese punto en que unos gráficos retro pueden vender una consola de última generación. Si nos seguimos sorprendiendo cada día es gracias a los estudios que se han apoderado de ese factor especial, la escena independiente. Mientras los triple A no paran de engordar estadísticas y sumar polígonos a la ecuación, a saber: mapas más grandes, más coches, más armas, más cinemáticas y, claro está, entornos más realistas, mejores explosiones, agua que moja, física de partículas, partículas más realistas, realidad más realista… En la orilla pobre, pero creativa, se esfuerzan por innovar en las mecánicas, la ambientación, la narrativa y, por supuesto, en el diseño artístico. En las capturas, lo indie a veces recupera esa fascinación por la incertidumbre, ya sea por el propio concepto de juego o por sus diseños abstractos que desatan nuestra fantasía y nos hacen preguntarnos, otra vez, por los límites de un juego en particular. ¿Qué pasará si contradigo al narrador? ¿Podré aceptar chantajes en la aduana? ¿Qué hay en ese espacio blanquecino donde se despliegan las raíces multicolor que siembro sin saber por qué? En cierta manera, los buenos títulos independientes recuerdan al jugador por qué le gustaba jugar.

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En ocasiones, las imágenes pueden reclamar nuestra atención por la disonancia entre la ambientación y la perspectiva utilizada, como sucede cuando contemplamos a un skater haciendo florituras en el aire en un escenario 2D o a un héroe apuntando con su escopeta a un zombi en ese mismo plano bidimensional. Otras veces se trata de sustraer elementos que creíamos indispensables ¿Dónde guarda el arsenal Gone Home? Y en otras, simplemente es pura estética que impregna de mística cada captura de pantalla. La escena independiente nos ha devuelto esa nostalgia perdida entre next gens. Los indies y Steam, como plataforma abanderada, no solo están recuperando el sabor añejo de los clásicos e innovando en el terreno jugable, sino que están reinventando y haciendo más apetecible palabras como “biblioteca”.

Si pensamos en el futuro, puede que las grandes multinacionales del entretenimiento recuperen ese factor a golpe de tecnología. Volver a ilusionar al jugador debe ser su objetivo prioritario, por su bien, por el nuestro. Detrás de toda esta maraña de bytes todavía queda un resquicio de incertidumbre acerca de las técnicas que están por venir. Pensar en el concepto de realidad virtual es emocionante, más allá de todas las dudas que plantean y que están intentando resolver con apremio. Si la cosa funciona, que diría Boris Yellnikoff, puede que a corto plazo nos preguntemos cómo controlaremos, sin marearnos, un avatar en primera persona, si uno de los dos sticks con los que dirigimos la mirada lo zarandeamos con nuestra cabeza. Puede, también, que nos cuestionemos algunas mecánicas como los QTE, cuando el casco no permita a los novatos mirar a los botones del mando. ¿Qué alicientes nos esperan en esta plataforma en los juegos de carreras? ¿Sentiremos real por primera vez la vista interior del coche? ¿Tendrán sentido el resto de perspectivas de nuestro automóvil? ¿Qué sucede cuando caes de una moto a más de 200 kilómetros por hora? Las dudas vuelven y puede que nos entre esas mismas incertidumbres contemplando un Mario en primera persona, un cortometraje en el que somos los protagonistas o vete tú a saber qué otras excentricidades en la industria del porno. ¿Una partida a dobles?

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La realidad aumentada, por la que parece apostar claramente Microsoft, es otro avance que nos costará visualizar al principio. Uno de esos cacharros que tendremos que probar a la fuerza, si queremos entender la experiencia que propone. Sin embargo, más allá de las gafas, el próximo gran salto debería ser el avance en la inteligencia artificial, la IA de toda la vida. Puede que los logros en este campo no los contemplemos en las capturas, pero sin duda serán el mayor psicotrópico con el que contará nuestra mente, aunque solo sea imaginando nuestra interacción con los NPC y las infinitas posibilidades que supone enfrentarnos a un ente pensante, que no escupe frases programadas, ni responde dos veces lo mismo, sino que razona y actúa en función de nuestro comportamiento. Pensarlo ahora es ciencia ficción, pero es una dirección lógica en la que, puede, caminemos muy pronto y que resolvería algunos problemas narrativos de los juegos de rol o de las aventuras conversacionales tan de moda.

Este último párrafo son solo ensoñaciones de un jugador, lo sé, pero también son una prueba más de lo mucho que el sector necesita un nuevo golpe de efecto que nos despierte de un letargo lleno de clones y barniz. Todo sea por volver a fantasear con las capturas de pantalla como antes y quitarme, de paso, ese extraño sabor de boca que todavía me persigue y me hace pensar, que lo mejor que le ha pasado a esta nueva generación es ver Yomvi desde la PS4.

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