Life Is Strange y el analfabetismo videolúdico


Hace cosa de un año, Evan Puschak, más conocido como The Nerdwriter, subía a YouTube este vídeo. En él, comentaba el importante papel que ha jugado el universo tanto literario como cinematográfico de Harry Potter a la hora de educar a nuevas generaciones de lectores y espectadores. No es la primera vez que menciono este vídeo en los últimos meses, pero es que el concepto de analfabetismo fílmico que plantea es tan importante que merece no pasar desapercibido. Ese analfabetismo, ya sea fílmico, literario o videolúdico, esa incapacidad de la audiencia de entender mecanismos y recursos narrativos, aspectos temáticos y el lenguaje del medio en sí mismo es un enorme lastre. Al fin y al cabo, impide que las disciplinas avancen y puedan dejar de producir obras clónicas para las masas, vacuas y banales. Harry Potter, en cuanto que saga cinematográfica y literaria de calidad —y sobre todo de éxito— ha educado a cientos de miles de niños y adolescentes. En definitiva, les ha permitido entender mejor los medios en que se desarrollaban esas historias para acudir después a obras más complejas y adultas.

A diferencia de Puschak, por unas razones u otras, yo no tuve el placer de leer Harry Potter a los trece. No obstante, si hago un repaso de la literatura juvenil que yo leía y que me animó a dar el salto a la literatura adulta, diría que se adivinan tres pilares fundamentales entre sus características: una trama relativamente ágil, con ambientes y personajes hasta cierto punto reconocibles; un núcleo temático disfrutable tanto por jóvenes como por adultos, supeditado siempre a la trama; y un estilo asequible en apariencia pero más retante en realidad, empleando algunos de los recursos y técnicas narrativas de la literatura adulta con el objetivo de ir introduciéndonos en ese ámbito. Se trata, al fin y al cabo, de productos culturales de transición entre dos etapas y que, por tanto, tienen que reunir la calidad de una novela adulta y resultar a la vez atractivos a un lector más joven e inexperto. Si pienso en la literatura juvenil que yo leía, ahí están, siguiendo este esquema, Andreu Martín y Jaume Ribera con No pidas sardina fuera de temporada, Todos los detectives se llaman Flanagan, y todas las entregas posteriores; las tres partes que conforman Las bambulísticas historias de Bambulo, de Bernardo Atxaga; Fernando Lalana con Morirás en Chafarinas (Premio Nacional de Literatura Infantil y Juvenil en 1991); su continuación, Conspiración Chafarinas, que se atreve a introducir al lector adolescente en los entresijos de la metanovela; historias cargadas de más simbolismo pero también más cercanas, como Una habitación en Babel, de Eliacer Cansino (VI Premio Anaya de Literatura Infantil y Juvenil); o, en su brillante sencillez, el tan olvidado Yo, de Jordi Sierra i Fabra.

El videojuego, sin embargo, no había afrontado seriamente hasta ahora la necesidad de generar contenido de calidad para esos jugadores en edad de ser llevados hacia obras más complejas. No cabe duda de que Life Is Strange (Dontnod Entertainment, 2015) ha sido uno de los primeros títulos en cubrir esa necesidad en gran medida, tanto narrativa como temáticamente. De hecho, Oskar Guilbert, CEO de la compañía, resumía en el penúltimo número de Edge las características de sus juegos en una frase que bien podría servir para referirse a los libros mencionados: «inmersión narrativa, mundos creíbles y gente ordinaria en situaciones extraordinarias». Asimismo, Mariela González ya abordaba este mismo tema en un artículo titulado Life Is Strange y el ‘young adult’ en el videojuego, publicado en Deus Ex Machina: Cuaderno de máquinas y juegos. En él, explicaba que el trabajo de los franceses de Dontnod es el equivalente a esa literatura dirigida a un público de edad comprendida entre los quince y dieciocho años. Huelga decir que en esa franja de edad abundan novelas que hacen flaco favor a ese intento de evitar el analfabetismo literario, con multitud de sagas fantásticas casi clónicas y otras tantas novelas de romance adolescente. Podemos decir, por suerte, que Life Is Strange no cae, pese a su ambientación y salvo en casos puntuales, en la dinámica de las típicas historias de instituto. Opta, en cambio, por sostenerse sobre esos tres «pilares» de la literatura juvenil mencionados antes: trama ágil, temas interesantes tanto para jóvenes como para adultos y el uso de algunas técnicas y recursos narrativos más complejos.

La mezcla de géneros que da lugar a la trama de Life Is Strange no es el aspecto más interesante del juego, y tampoco destaca especialmente por su agilidad. Sin embargo, cumple con la parte de poner a personajes ordinarios en situaciones extraordinarias. El juego toma de las típicas novelas y películas adolescentes el elenco de estereotipos de instituto para marcar desde un principio el perfil de cada personaje. Pero lejos de quedarse ahí, Dontnod los desarrolla, profundiza en ellos y logra resultados ciertamente notables. Así, mediante multitud de matices, crea personajes que, pese a sus apariencias, acaban teniendo una psicología más poliédrica de lo aparente. En este sentido, es destacable el personaje de David Madsen, jefe de seguridad de la academia Blackwell. Bajo un perfil autoritario y amante de la vigilancia a niveles enfermizos, encontramos a un hombre en constante contradicción, cuya trama se expande más allá de su papel como vigilante del colegio para mostrarnos una persona que podemos llegar a entender. David Madsen es el ejemplo de un personaje adulto real que en nada se parece al estereotipo del adulto supervisor de muchas obras juveniles, en las que estos son vistos como personajes aburridos, amargados e incapaces de entender a los jóvenes. Su papel en el juego, de hecho, cobra mucho más sentido al plantearse como antítesis del padre biológico de Chloe y, por ende, como detonante su la personalidad.

Chloe Price es, a su vez, el estereotipo de la chica en constante rebelión contra el mundo. Sin embargo —o quizá precisamente por eso—, acaba mostrándonos una faceta cínica, deprimente y hastiada que, de nuevo, somos perfectamente capaces de entender. Tal y como comentan en 3 Person View, Chloe y Max conforman una pareja de personajes femeninos que, en sus diferencias, son absolutamente reales, verosímiles y complejos. Lo único negativo es que la fuerza de Chloe eclipsa con frecuencia a la verdadera protagonista, Max Caulfield, que, a ratos, acaba apocada por otros personajes o el propio entorno. Y es que, en lo tocante a los ambientes, Life Is Strange tampoco se queda atrás respecto a los grandes exponentes de la literatura juvenil. El juego retrata en este caso espacios y momentos de nuestra propia realidad con innegable acierto. Algunos por su sencillez, como despertar junto a Chloe en el tercer episodio, Chaos Theory, en una habitación llena de detalles y recuerdos de su vida. Otros, como la fiesta al final del cuarto episodio, Dark Room, destacan en cambio por su realismo, haciéndonos sentir el olor a alcohol y sudor de una discoteca en el ambiente, e incluso el hedor a vómito y semen en los aseos.

Con todo, es el segundo «pilar» de la literatura juvenil el que mejor aborda Life Is Strange, el del núcleo temático disfrutable por jóvenes y adultos. Es, de hecho, en algunas de las frases de los personajes donde vemos cómo el juego permite una interpretación dual. Ocurre, por ejemplo, con la frase de Chloe al llegar al vertedero en el segundo episodio, Out of Time, cuando dice: «Welcome to American Rust, my home away from hell». Esta dualidad en la interpretación se extiende de los personajes a los temas, que son unos cuantos, planteados de manera que puedan ser interesantes para ambos tipos de público. Algunos se mencionan en una sola línea de diálogo, solo para hacer notar que, como personajes, son cuestiones que les preocupan. Así ocurre con la masturbación, el feminismo, la relación entre religión y abstinencia sexual en los jóvenes o la educación pública y privada. A otros se les dedica más tiempo, como pasa con el acoso, el suicidio, las violaciones, las drogas, las enfermedades en niños y adolescentes, los embarazos no deseados o la orfandad, por citar algunos recurrentes. También es constante el deseo de congelar el tiempo, perdurar y no cambiar, simbolizado todo ello mediante las fotografías de Max. Y, finalmente, a estos enumerados se les suman, además, dos de los temas más interesantes de toda la obra: la madurez y la sexualidad.

La presencia del tema del crecimiento es comprensible dado el carácter juvenil del juego, así como la edad de sus personajes. En cualquier caso, es interesante cómo Dontnod lo destaca como tema fundamental al representarlo mediante los poderes de Max, capaz de retroceder unos instantes en el tiempo. Gracias a ellos podemos repetir conversaciones y ver lo difícil que es escoger la opción «correcta». Sus poderes están ahí para enfatizar la importancia de la toma de decisiones, característica crucial y máximo exponente de la libertad y peso que supone para Max hacerse mayor. Además, los poderes representan una idea que también trata la película del surcoreano Hong Sang-soo Ahora sí, antes no —o incluso, de pasada, la más reciente La La Land—, y a la que apunta Mariela González en su artículo: el anhelo de enmendar nuestros errores.

El tema de la sexualidad, por otra parte, es también lógico por los ambientes y edades en que se mueve el juego. Repasando mis lecturas juveniles, encuentro, por ejemplo, la pareja de novelas de hace ya más de quince años formada por El diario rojo de Carlota y El diario rojo de Flanagan. En ellas, Gemma Lienas y los ya citados Andreu Martín y Jaume Ribera desgranaban con naturalidad y sin tapujos una relación adolescente más convencional. En ese sentido, Life Is Strange opta por ir desarrollando el tema de manera más delicada, sin darle demasiado protagonismo hasta llegar a momentos más críticos: el posible beso con Chloe en su habitación, la escena de la piscina, la invitación al cine de Warren, el mensaje que podemos dejar en su pizarra… La sexualidad en Life Is Strange es un tema que daría para escribir un artículo centrado exclusivamente en él. Los porcentajes de las decisiones tomadas por los jugadores pueden leerse de mil maneras distintas. De hecho, al preguntar en los foros de fans del juego las respuestas recibidas son de lo más variadas. Para muchos jugadores, Max es bisexual; para otros, fue heterosexual durante la primera partida y homosexual en la segunda, y viceversa; hay quien considera que es pansexual; otros la ven como demisexual; y hay quien, sencillamente, considera que no puede determinarse con certeza o da igual.

Para lograr este abanico de posibilidades, Dontnod recurre a esa delicadeza a la hora de sacar el tema y escribe diálogos que, de nuevo, poseen interpretaciones duales. Esto se aprecia, por ejemplo, en Chloe al decir: «I’m so glad we’re partners in crime. As long as we’re partners in time». Con todo, lo importante es que Dontnod pone la pregunta sobre la mesa; le plantea esa cuestión de dualidad al jugador. Le obliga a preguntarse quién es Max y cómo debe jugar. Al fin y al cabo, se trata de un personaje definido, no un avatar diseñado por el jugador, y, por tanto, al igual que conocemos los libros, las películas o la música que le gustan, ¿por qué no conocer su orientación sexual? Al no decirnos nada, Dontnod nos obliga a decidir si jugamos según nuestros propios principios y valores o si, por el contrario, vamos a basarnos en lo que sabemos de Max para actuar tal y como creemos que ella lo haría. Dontnod obliga al jugador a reflexionar sobre la avataridad y decidir sobre qué criterios tomamos las decisiones, entre las cuales una fundamental es la de la orientación sexual. En definitiva, se están enfrentando a la tercera de las características de la literatura juvenil mencionadas al principio: mostrarle al lector/jugador la complejidad del medio e invitarlo a reflexionar sobre el mismo. Life Is Strange es fácil de seguir, pero sabe emplear con acierto técnicas variadas y recursos narrativos ligeramente más complejos. Logra, por un lado, que el jugador más inexperto asimile el uso de recursos de otros medios, como los monólogos interiores, los símbolos, la analepsis, el racconto… Y, por otro lado, sabe aprovechar elementos más propios del videojuego, como la posibilidad de profundizar en los personajes en todo momento a través de mensajes de texto —si bien en este ámbito títulos como Seen (Polychroma Games, 2016) le llevan cierta ventaja—.

En resumen, es evidente que Life Is Strange guarda parecidos más que razonables con la literatura juvenil. Estos tres aspectos que he comentado son los más característicos, pero no los únicos. De hecho, hay una cuarta característica, determinante y mucho más difícil de analizar: el factor humano que hace que nos enamoremos del juego. En mi caso, sobre todo de su protagonista, pero también de la luz de Arcadia Bay, de las camisetas de Warren, del cuarto desordenado de Chloe y de las canciones de Syd Matters, José González y Amanda Palmer, que suenan mientras el obturador de nuestra Polaroid congela el tiempo como ninguno de los superpoderes de Max consigue capturar. Life Is Strange, al igual que todos esos libros que me marcaron como adolescente, ha dejado su huella indeleble en mí, que es muchísimo más de lo que la mayoría consiguen. El título que ha catapultado a Dontnod Entertainment al éxito es uno que muestra cómo el medio videolúdico se dispone a afrontar un aspecto importante para su futuro y supervivencia con buena salud: la educación de los jugadores que están por llegar. Life Is Strange no ha sido el primero en combatir el analfabetismo videolúdico, y será, sin duda, ampliamente superado por aquellos que vengan después —pues hay margen para ello—. Pero, mientras tanto, puestos a hacernos mayores, mejor hacerlo con Max Caulfield y juegos como este.

Ilustración exclusiva de la portada: Danolas

8 Comentarios

  1. Totx
    9 marzo, 2017

    Técnicamente has bordado el tema con suma precisión. Sin embargo a parte de “Life is strange”(no sé escribir en cursiva) y la cantidad de libros que, valga redundancia, has mencionado, ha faltado Evangelion.
    Por otra parte, me pregunto del potencial intrínseco que albergarías si fueras a escribir acerca de la transición del tiempo, apartado que, a pesar de haber sido analizado en cuanto a tomas de decisiones e implicaciones se refiere, el efecto psicológico, en cuanto a longitud se refiere en el transcurso de un extenso periodo de tiempo, no ha sido explayado con demasiado rigurosidad.
    PD: La Switch se merece una artículo, pero uno tuyo, no de cualquier otro.

  2. Noel Arteche
    9 marzo, 2017

    Lo cierto es que, fuera del ámbito de la literatura, hay muchos ejemplos de obras que logran educar bien a los consumidores jóvenes. El prisionero de Azkaban es en buen ejemplo en el cine, como se menciona al principio del artículo, pero lo cierto es que Neon Genesis Evangelion también lo hace realmente bien. Entender su final demuestra, como poco, una gran comprensión del lenguaje del medio.

    Respecto a lo que mencionas sobre los viajes en el tiempo, sinceramente, creo que en Life Is Strange es lo de menos. Ni siquiera los propios creadores van más allá para intentan explicar el porqué de los poderes de Max, así que no creo que tenga demasiado sentido teorizar en ese ámbito. Para mí el tiempo en Life Is Strange se usa más como recurso, mecánica y símbolo que otra cosa. Los momentos en que Max viaja más atrás son interesantes como giro de guion y sirven bien a modo de cliffhanger al final de alguno de los episodios, pero no creo que haya mucho más que decir sobre ello.

    Breath of the Wild me tiene en estos momentos demasiado ocupado como para pensar siquiera en comprar una Switch, pero supongo que todo llegará. Además, ya sabes, esto es “atemporal” y “en perspectiva”. Pero que no te extrañe si me lees por aquí dentro de poco escribiendo sobre Zelda.

  3. charliewoodhead
    10 marzo, 2017

    Casualmente terminé el juego ayer, así que lo tengo bien fresco para comentarlo. Aunque por otro lado, vengo “en caliente” por lo decepcionante que me ha parecido el último capítulo, sumado a que la perspectiva del tiempo puede hacer que en unos meses opine bastante diferente sobre el juego en general. De todos modos allá voy:

    Sin duda es destacable los momentos intimistas y personales que ofrece el juego, sin embargo, me pregunto si de verdad era necesario introducir la temática de viajes en el tiempo y la de secuestros, como si nunca bastase con relatar lo cotidiano. Quizás es culpa mía por esperar un juego más costumbrista (fue ver el pelo azul de Chloe y pensar que quizás alguien habría hecho “La vida de Adèle” de los videojuegos, sin disparos ni historias de fantasía). Entiendo que es una obra de tonalidad juvenil, como bien se argumenta en el artículo. Ocurre que, por norma general (sí, en una época donde hay más juegos que nunca y tan diferenciados gracias al boom indie no debería generalizar…) los videojuegos se diseñan pensando en esa absurda idea del jugador medio, ese varón de 16 años bien friki. Si de algo voy surtido tras tantos años en el hobby, es de historias juveniles, algunas de ellas intentando madurar de forma bastante torpe introduciendo violencia a cascoporro y tema supuestamente serios.

    Los viajes temporales es cierto que dan lugar a temas de interés dentro de la propia historia y sirven de mecánica principal, otorgando nuevas dimensiones a la toma de decisiones. Pero lo relacionado con el secuestro de chicas sí que me sobra completamente, porque además es una trama mal ejecutada y pobremente resuelta. No coincido en que sean aspectos accesorios de Life is Strange, pues terminan eclipsando los temas que precisamente se exponen en el artículo. Como he dicho al principio, quizás pasen los meses y termine recordando aquellos detalles que más me llamaron la atención, olvidando el mal sabor de boca del capítulo 5.

    En general de acuerdo con los comentarios sobre los personajes, que parten de clichés pero el juego consigue profundizar en ellos. Creo que donde mejor lo consigue es al visitar sus espacios personales, momentos que me recordaron a “Gone Home”, donde conocías la historia y los personajes a través del escenario, sus pertenencias, etc. Aunque hay detalles que no me terminan de convencer, como David, presentado de forma muy maniquea en las escenas y comentarios de Max/Chloe. Su trasfondo de lo mucho que se preocupa por su familia lo encontré demasiado sutil e intencionadamente escondido, para dar lugar a posteriores sopresas.

    Sobre la sexualidad, uno de mis momentos favoritos es cuando lees por primera vez SMS de Warren y piensas “uf, qué pesado, no quiero nada contigo”. Me di cuenta que el juego hacía un trabajo maravilloso a la hora de ponerte en la piel de Max, pensando que Warren era el típico “nice guy” cuya atracción sexual es 0. Es todo un acierto la libertad de identidad sexual que ofrece el juego de forma sutil, prueba de ello son la variedad de interpretaciones que has expuesto.

    La verdad es que, con independencia de mi valoración general del juego, da para estar hablando de él todo el día.

    Gran artículo, no conocía la revista, os habéis ganado un nuevo lector.

  4. 10 marzo, 2017

    Muy interesante y muy bueno este artículo, pero me parece que la aproximación que toma sigue siendo hacia una narrativa literaria o cinematográfica, obviando casi por completo el tema de la interactividad, que es lo que hace especial al que sea un videojuego.

    En ese sentido, ayuda Life is Strange a curar el verdadero analfabetismo lúdico? el de las personas que no saben que hacer con un control o no entienden los conceptos que los videojugadores asiduos damos por sentado?

  5. umbium
    11 marzo, 2017

    No me parece adecuada la conclusión. Estamos juzgando un juego por una trama, y no solo eso, estamos juzgando a un juego por cuestiones literarias y cinematográficas, y que aún así la historia que cuenta es una historia para adolescentes, no de aventuras como las que muestras ahi, pero sí del corte de crepúsculo, por mucho que en vez de tio cachas, esté la chica lesbiana dinámica, libre, muy cool.

    Creo, y lo digo sin acritud, que el texto está muy equivocado. Como juego es nefasto ya que es una aventura con poca interactividad, y una no muy bien pensada. No solo eso si no que si lo juzgamos desde el punto de vista cinematográfico y narrativo-literario como haces en el texto, es una historia muy común y con un ritmo muy clásico con dos cliffhangers grandes como en cualquier serie. Es una trama juvenil, una trama ligera de misterios con ciertos toques sobrenaturales, con un héroe típico, y cuya única marca diferenciadora es un final dramático y una relación homosexual o de amistad, según el camino que se elija.

    Creo que justo lo que establece este texto es analfabetismo videolúdico ya que se habla de un medio juzgandolo como si fuera otros medios, y así este medio nunca avanzará.

  6. Noel Arteche
    11 marzo, 2017

    Buenos días, charliewoodhead.

    Estoy bastante de acuerdo en que, en general, el juego podría existir perfectamente (y de hecho tal vez sería mejor) sin algunas de sus subtramas. Coincido completamente en que algo más costumbrista hubiera sido más interesante, pero, de nuevo, volvemos al tema de a quién está dirigido. Precisamente en las novelas que menciono al principio hay una buena parte costumbrista, donde se retrata la vida de los personajes en ambientes más o menos reconocibles. El lector adolescente medio, sin embargo, reclama algo más de agilidad y de acción, y lo que debería perseguirse con la “buena” literatura juvenil es que esa acción, esa agilidad y esas tramas un poco más allá del costumbrismo estén bien resueltas y sean de calidad.

    Respecto a lo que mencionas sobre lo decepcionante del final, creo que con el tiempo la perspectiva va cambiando (al menos así pasó conmigo). Tal y como comentaban en un Post Script de Edge, el quinto capítulo se titula Polarized, y consigue precisamente eso, polarizar las opiniones, dividir a todos los jugadores sin excepción, tanto en lo referente a la decisión como en lo referente a si es o no un buen final. No es que sea el mayor fan de su desenlace, pero con el tiempo ha ido convenciéndome un poco más.

    Gracias por tu comentario, y encantados de haber ganado un nuevo lector.

  7. Noel Arteche
    11 marzo, 2017

    Hola, Sir Laguna.

    Personalmente, cuando digo analfabetismo videolúdico pienso en que el jugador asimile las características de un buen juego para pedir después más de esa misma calidad. Saber controlar un mando es algo anterior que se da por hecho, primero porque las nuevas generaciones son nativos digitales y no tienen problema ninguno en toquetear un mando hasta entender cómo funciona; y, segundo, porque, en un paralelismo con la literatura, no se trata de enseñar a leer en el sentido de saber que la pe con la a hacen “pa”. Respecto a los aspectos que los jugadores experimentados damos por sentado, creo que caminamos hacia un medio más diversificado, en el que entender perfectamente que si hay enemigos vas en la dirección correcta o que hay un bontón contextual para entrar y salir de las coberturas no es algo fundamental. Que sea algo que los juegos triple A hayan hecho hasta ahora no significa que los nuevos jugadores vayan a jugar a eso en el futuro, cuando la oferta sea más adulta y variada.

    Un saludo!

  8. Noel Arteche
    11 marzo, 2017

    Buenos días, umbium.

    Precisamente es lo que pretendo defender, que una obra “para adolescentes” puede y debe ser una buena obra. El apellido “juvenil” o “adolescente” se ve a veces como algo peyorativo, y es justo lo que intento argumentar, que algo tan importante para el futuro de cualquier medio no debería tener una connotación peyorativa.

    Es cierto que la interactividad de Life Is Strange es algo que se ha criticado mucho, y que también ha mencionado Sir Laguna en su comentario, pero creo que nos equivocamos al pensar que todos los videojuegos deben tener un alto grado de interactivdad. Primero porque, si bien es una de sus señas de indentidad, la interactividad no es, per se, lo que define al videojuego y lo desmarca de otros medios (y no sigo porque aquí ya nos metemos en el escabroso tema de cómo definimos lo que es un videojuego); segundo, porque Life Is Strange ofrece el mismo nivel de inteacción que cualquier otro título de su mismo género, cuya pertenencia al medio nunca se ha puesto en entredicho: la aventura gráfica. Asimismo, juegos como To the Moon pecan de poco interactivos, y no por ello tienen por qué ser malos videojuegos (o no serlos).

    El hecho de que un juego beba mucho del cine y la literatura en cuanto a rasgos no niega su identidad como juego, sobre todo porque aquí no estamos hablando tanto del lenguaje interactivo como de las características que tienen en común a un nivel superior, no estrictamente de lenguaje: trama, personajes…

    Coincido en que la trama como tal no es especialmente innovadora, y de hecho había una frase en el primer borrador del artículo en que se mencionaba. No, la trama del juego no es su punto fuerte, pues abre demasiadas subtramas, algunas las resuelve mal y otras acaban convergiendo en un mismo desenlace por conveniencia del guion. El aspecto diferencial viene con los personajes, los ambientes, las dudas que plantea al jugador, etc.

    Un saludo!

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