La complejidad de la estrategia de juego en Age of Empires II


Age of Empires II (1999, Ensemble Studios) pertenece a ese grupo de juegos de estrategia en tiempo real —RTS por sus siglas en inglés— que ha logrado mantener una comunidad de jugadores activos por más de 15 años. Como muchos otros RTS de la época, la dinámica se resume en recolectar recursos, crear tropas, gestionarlas con tino y eliminar a los rivales. Y aun así, algo especial tuvo el título de Ensemble para perdurar en el tiempo y resucitar cada cierto tiempo con nuevas versiones.

Esos motivos están relacionados con el diseño de sus mecánicas y los distintos niveles de dificultad y profundidad de aprendizaje. El mayor acierto de sus desarrolladores fue crear un amplio espectro de juego que funcionase para diferentes tipos de jugadores: desde el casual que solo desea divertirse con el modo campaña, hasta el experto, más interesado en los detalles para convertirse en un fuera de serie.

En el modo campaña se presentan episodios históricos reales, casi siempre relacionados con las batallas o las guerras más representativas. Muchos jóvenes tuvieron su primer contacto con nombres como Juana de Arco, Saladino, Ghenghis Kahn o Moctezuma gracias a Age of Empires II. Los hechos son contados con bastante fidelidad, aunque con algunas licencias para hacer más fluida la narración; quizás un historiador encuentre numerosos gazapos, pero la idea de brindar ese primer acercamiento a determinados hitos de la historia es bastante buena. Además, estas campañas funcionan como tutoriales para que el jugador conozca las fortalezas y debilidades de cada civilización del juego.

Age of Empires II: Age of Kings fue la primera versión en publicarse, con un total de 13 civilizaciones disponibles. Luego, en la expansión The Conquerors se incorporaron cinco más al abanico de elecciones. Diez años más tarde, un grupo de fans desarrollaron un mod con cinco nuevas civilizaciones: Forgotten Civilizations. Fue tal el éxito, que cuando se remasterizó una versión HD de Age of Empires II, incluyeron esta nueva expansión. Con el éxito de este mod, vinieron dos títulos más: African Kingdoms y Rises of the Rajas, cada uno con cuatro nuevas civilizaciones, para un total de 31.

La estructura de juego de Age of Empires II es “sencilla”. Tenemos un árbol tecnológico con edificaciones, tecnologías y unidades disponibles. Según qué civilización seleccionemos, varios elementos estarán disponibles o no. Ejemplos claros son la ausencia de caballería para los aztecas, mayas e incas y, en cambio, la posibilidad de crear guerreros águilas; la carencia de camellos de los europeos o la presencia de elefantes en los establos de camboyanos, malayos, birmanos y vietnamitas. En el caso de las tecnologías sucede algo muy parecido: ciertas mejoras no están disponibles para todos. Casi siempre estas mejoras están relacionadas con la herrería o la universidad, que permiten perfeccionar los ataques y defensas de las unidades, la resistencia de los edificios y otras características beneficiosas. Un apunte curioso es que los chinos, inventores de la imprenta y la pólvora, no pueden desarrollar ninguna de estas dos tecnologías. Existe además un tercer renglón relacionado con las milicias: casi todas las civilizaciones tienen las tropas básicas del juego, sin embargo, no todas pueden mejorarlas al máximo nivel.

También existen los bonos (económicos, militares y de equipo) para cada una de las civilizaciones, y las unidades y tecnologías únicas. Si bien poseer un buen árbol genealógico es importante, estas características determinan el estilo de cada cultura.

Los recursos empleados en Age of Empires II son la madera, el alimento, el oro y la piedra. Los dos primeros son los más abundantes y con ellos pueden crearse las principales contraunidades del juego: los guerrilleros, para enfrentarse a cualquier arquero, y los lanceros, para frenar las unidades montadas (excepto las catafractas). Luego está el oro, indispensable para realizar mejoras de todo tipo y crear unidades especiales o no económicas. Y para finalizar, la piedra, empleada para construir torres, castillos, murallas y centros urbanos, además de algunas de sus mejoras relacionadas.

Los aldeanos son los encargados de obtener los recursos. La madera la conseguimos de los árboles y la piedra de las minas. En el caso del alimento existen varias fuentes: animales de granja dispersos por el mapa (ovejas, pavos, llamas…), recolección de frutos, caza de animales (algunos pacíficos, como las gacelas, y otros agresivos, como los jabalíes), la pesca (realizada por aldeanos o barcos pesqueros) y las granjas (terrestres y una versión marina); este último se vuelve más rentable en la relación costo/cantidad de comida y velocidad de extracción. El oro se sustrae de las minas, es la manera más sencilla, pero también puede obtenerse a través del comercio (marino o terrestre) y de las reliquias, cinco objetos desperdigados por el mapa que pueden trasladarse a un monasterio con un monje para generar ganancias. A todo esto, sumemos un mercado, donde la moneda de cambio es el oro y donde podemos comprar o vender madera, alimento y piedra, con un modelo de oferta y demanda que no nos beneficia en nada.

Ahora agreguemos el sistema de las edades. Durante una partida estándar, uno puede comenzar en la edad Oscura (es la primera y más atrasada), luego avanzar a la Feudal, más tarde a la de los Castillos y, por último, a la Imperial. En cada una de ellas podemos crear unidades más fuertes que en las anteriores y realizar mejoras a las tropas y tras relacionadas con la economía. Para avanzar por cada edad es necesario poseer una cantidad determinada de recursos, y su avance demora entre dos y tres minutos.

Ese sería el manual básico de Age of Empire II con todas sus expansiones. No obstante, hay otros elementos muy importantes si uno desea jugar a un nivel competitivo.

Por un lado, tenemos el sistema de ataque y defensa. Existen dos tipos de ataques: los de cuerpo a cuerpo, infligidos por la infantería y la caballería; los de flecha, provocado por arqueros, guerrilleros, algunas armas de asedio, y los barcos. Con la pólvora es parecido, los parámetros son casi los mismos. Todas las unidades poseen armadura para cada ataque. Es importante conocer el tipo de armadura de cada una para saber a qué atenernos en una batalla; por ejemplo, atacar con flechas a un huscarle (tropa exclusiva de los godos) es un suicidio.

Age of Empires II también tiene un maravilloso sistema de contraunidades —unidades con bonificación frente a otras—. Esto permite tener siempre una posibilidad de defendernos de un ataque determinado, y casi nunca nos deja en una posición de desventaja (excepto cuando se enfrentan mayas y godos). Pero lo mejor es que jamás te dice en cuántos puntos de daño consiste el bono, solo que está ahí, y a veces ni siquiera eso, el jugador debe intuirlo a partir de la efectividad de una unidad frente a otra. O buscarlo en la Wikia del Age…

Las bonificaciones de cada civilización, ajenas al árbol tecnológico, son el elemento más importante del juego. Conocer bien cada una puede evitar una sorpresa desagradable. No obstante, ser consciente de las ventajas de un bono puede ser complicado. Los hay sencillos, como las rebajas de costo de una unidad: varias civilizaciones pueden crear tropas a un coste menor que el resto. Otros están relacionados con temas económicos, ya sea un mejor rendimiento de los aldeanos en determinada actividad, o el desarrollo automático de tecnologías que impactan directamente en la economía, u otras veces en lo militar, lo cual no solo te permite ahorrar recursos sino también el tiempo que demoran en desarrollarse. Las hay que cambian por completo el estilo del juego: los hunos no necesitan construir casas, necesarias para poder crear unidades; los arqueros ingleses poseen un mayor rango de ataque que los arqueros estándar; o los monjes aztecas, con una gran cantidad de puntos de impacto o vida que les permite ser más resistentes a los ataques. Y no olvidemos los bonos de equipo, que benefician a todos los integrantes de una facción; si jugamos tres contra tres, cada una de las civilizaciones aportará un bono al resto de integrantes. También están las tecnologías únicas, capaces de cambiar las fortalezas de determinadas tropas.

A todo este entramado, sumémosle la carrera desenfrenada por llegar a la Edad Imperial. Quedar rezagado no solo significa que nuestro rival nos supere en cuanto a la calidad militar, sino también en la creación de trebuchets, armas de asedio capaces de lanzar piedras desde una gran distancia y con un gran poder destructivo. Tener una o dos de estas, con un ejército pequeño, puede ser sinónimo de victoria.

A estas alturas parecerá un chiste de mal gusto decir que todas estas explicaciones se quedan cortas. La dificultad de Age of Empires II es endemoniada, con una curva de aprendizaje fácil en el inicio, pero que luego se complica mucho si se trata de ahondar en detalles, como la cantidad óptima de aldeanos obteniendo un recurso, la distancia a la que deben ubicarse los sitios donde se entregan los recursos, el micromanejo de tropas, el tiempo en que debemos pasar de era, la forma de construir nuestro pueblo para que los edificios sirvan de protección, además de conocer cada bono, cada tecnología y cada unidad de memoria. Agreguemos también la exploración del mapa, la capacidad de reacción ante las acciones del rival y el juego en equipo. Muchos de estos tips podemos encontrarlos en el canal de Youtube Spirit of the Law o en el libro Keys to 1 vs 1. Age of Empires II: The Conquerors World Domination (Chris Bourque, 2012), de Chris Bourque (conocido por el nick I_am_Chris), considerado por muchos el mejor jugador de Age of Empires II: The Conquerors de la historia.

Si uno analiza otros RTS populares como Stacraft I y II o Warcraft III, en ninguno de los dos existen tantos posibles escenarios en una partida. Si bien Starcraft es considerado el mejor RTS de la historia, sus grandes bazas están en el micromanejo de tropas, la capacidad de reacción ante las acciones de los rivales, y el perfeccionamiento del juego, donde un error puede retrasarte lo suficiente como para perder. En el caso del Warcraft III, sus puntos fuertes tenían que ver más aún con el micromanejo y la utilización de unidades especiales (los héroes). Age of Empires II tiene muchos de estos elementos (excepto los héroes), y otros que lo hacen menos dinámico: una mayor duración de las partidas, una superior gestión de recursos, la posibilidad de sobrevivir a un largo asedio solo con comida y madera (dos recursos relativamente sencillos de obtener), el enfrentamiento entre ejércitos enormes, mayor dificultad por dirigir muchas tropas, y el inicio de partida más pausado.

Los recursos también deben tenerse en cuenta cuando comparamos Age of Empires II con otros RTS. Además de una mayor cantidad, la posición de estos en el mapa no está determinada como sí ocurre en Starcraft; en este último, todos los jugadores están a la misma distancia de minerales y gas. En cambio, en Age of Empires II, la generación aleatoria del mapa puede regalarte una posición cómoda o dejarte muy alejado de un recurso tan básico como la madera. O peor, quizás los animales de granja, muy necesarios al inicio, estén más lejos de lo normal o incluso aparezcan en un punto que no es habitual. Esta aleatoriedad, como es lógico, agrega aún más dificultad, y quizás un poco de injusticia.

Otro tema importante está en el paso de cada era. En cada una puedes ejecutar diferentes estrategias y, a partir de tus intenciones, la cantidad de posibles aperturas, sumado a las 31 civilizaciones, son mucho más numerosas que en otros RTS. Esto provoca un plus de dificultad ya que existen muchas variantes para una sola partida: uno puede atacar con milicias en la Edad Oscura, o con caballería ligera, arqueros, guerrilleros o infantería en la Feudal, o caballeros o arqueros a caballo en la de los Castillos. Son muchas las distintas aperturas debido a la existencia de las eras, lo cual no ocurre ni en Starcraft ni en Warcraft III.

Otro detalle que influye en la dificultad de Age of Empires II está en el hecho de que determinadas civilizaciones parten con ventajas directas para derrotar a otras civilizaciones, como es el caso de los turcos a los aztecas, los godos a casi todas las culturas especializadas en arqueros, los japoneses y eslavos a los godos, y así sucesivamente. Dominar solo una puede ser una navaja de doble filo, es necesario aprender a jugar con varias o estar preparados para las adversidades.

Quizás debido a su dificultad y lentitud si lo comparamos con otros RTS, Age of Empires II no ha logrado triunfar como deporte electrónico como sí lo hicieron Starcraft I y II. La espectacularidad del segundo y lo fácil que resulta de entender para el público influye más que las exigencias y la dificultad del juego. No obstante, que los usuarios hayan rechazado la tercera parte de la saga, prefirieran seguir con una versión anterior y aplaudan las actualizaciones más recientes son prueba de la calidad de Age of Empires II.  Son muy pocos los que, casi 20 años después, se mantienen como estandarte de un género que, por desgracia, ha perdido popularidad con el paso de los años.