Feist: Donde mueren los monstruos


Existen unas criaturas que conviven con las pesadillas. A ratos creemos que son ficticias, invenciones del subconsciente, representaciones de fobias… en conclusión, que solo habitan en nuestra mente. Por otra parte, hay momentos en los que confiamos en que son reales. Nos obsesionamos con ellas. Aparecen, o al menos nos imaginamos verlas. Están en el armario, debajo de la cama o incluso fuera de casa. Los llamamos monstruos, nos aterran y nosotros mismos somos sus creadores. La soledad puede ser uno de ellos, el fracaso, el desconocimiento… o incluso, el amor o la amistad. En el momento en el que nos imponemos una barrera —quizás inexistente, quizás justificada— se genera un monstruo, un pequeño temor que nos impide disfrutar de ciertas cosas con naturalidad y que puede ir creciendo si no le ponemos fin. Feist (Bits & Beasts, 2015) le coloca pelos, garras y grandes alturas a esos obstáculos, y nos pone en la piel de uno de menos talla y de uñas no tan afiladas, para demostrarnos que el coraje también es real y puede acabar con las mayores bestias.

Esta representación de sentimientos abstractos moldeados como criaturas extrañas es una característica que Feist comparte con los cuentos infantiles. La obra de Maurice Sendak, Donde viven los monstruos (1963), no deja de ser un reflejo de la soledad y las dificultades de la convivencia en la niñez. Se opta por el camino de la imaginación para explicar conceptos que ya de por sí nos parecen complejos cuando somos adultos.  El carácter humano de Feist lo aporta el jugador con la libre reflexión, pero la verdadera premisa es saber qué ocurre con esos seres cuando no estamos nosotros mirando. Qué pasa dentro del armario, debajo de la cama o en aquel sótano que nos tenía noches en vela. Fue el videojuego Finding Teddy (LookAtMyGame, 2013) quien se adentró en aquel armario y constató que, si secuestran a nuestro fiel compañero, somos capaces de cualquier cosa. El oso de peluche que roban a la protagonista es solo un aliciente para mostrarnos como realmente la infancia no tiene nada de inocente, sino que es el punto álgido para ser valientes y arriesgarnos. Con Feist, el estudio Bits & Beats elimina toda humanidad y nos plantea controlar a uno de los que nos acechan mientras dormimos, concretamente a aquel que sufre un destierro en su propio mundo de sombras. Ni todas las personas, ni todos los monstruos, se pueden llevar bien.

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En Feist manejas uno de tus temores y todavía sigues teniendo miedo. Porque estás solo. La música y el arte son quienes nos cuentan la historia, y nos inyectan en la piel la sensación de abandono. Ausente de texto y aun así un gran relato. La banda sonora de Tomek Kolczynski barniza las sombras de este bosque encantado. La tensión adecuada para esta pelea constante por la supervivencia. Los ojos de las arañas pestañeando en la oscuridad, las ramas de los árboles moviéndose con el viento, las enormes bestias acercándose a lo lejos… El hilo narrativo se construye con cada nota, coincidiendo la duración de las fases con la mayoría de las canciones. Las escenas se describen con notas musicales y sonido de ambiente, recuperando la atmósfera de aquel cuento de Maurice Sendak como nunca lo habíamos vivido; siendo el referente más directo, pero no el único que yace en aquellas sombras. Michael Ende explicaba en La historia interminable (1979) el desarrollo vital de Bastián, lleno de responsabilidades y decisiones, a través de una aventura en un universo fantástico. La película Dentro del laberinto (1986) revela el peso de hacerse mayor, encerrándolo en cartón piedra, gomaespuma y canciones que nos alejan de la brusquedad del mensaje.

Feist interpreta el mismo viaje, dejando atrás las florituras y mostrando la realidad tal como es. El tránsito de crecer es duro y hay que aprender a base de golpes. La magia del lenguaje interactivo es aquí la emisora y la que permitirá al receptor sufrir directamente lo que se siente al solo tenerse a uno mismo. No existen los ataques especiales, ni las soluciones fáciles. Son tus méritos los que te harán avanzar. Debes organizar lo que tienes a tu alcance y lo que el medio te facilita para crear tu mejor estrategia: palos, piedras, troncos…. Una mosca puede ser tu enemigo a la vez que tu mejor arma. Al igual que una roca o una trampa de pinchos. Y tendrás que morir. El estilo a contraluz con ojos blancos y fondo degradado no es lo único que comparte con Limbo (PlayDead Studios, 2010). Se recupera la esencia de aquel niño desorientado que podía tropezar más de dos veces con el mismo obstáculo con la finalidad de averiguar qué hacer. A veces necesitarás pisar en el sitio equivocado para conocer dónde se encuentra tu único armamento. Cuando todo eso falle, o hayas agotado todas tus existencias, solamente te quedará una opción: correr. No os equivoquéis, no es la más cobarde; huir a veces se convierte en la única estrategia posible. Quizás el éxito no yazca en destruir o no a los que te persiguen, quizás solo tengas que sobrevivir despreocupado del cómo y el porqué. Se juega constantemente con el desconocimiento de un objetivo concreto. Una manera de enfatizar todavía más el sentimiento de desasosiego. Pues si hay algo realmente aterrador es no tener un motivo para seguir avanzando.

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El año pasado, nos vimos inundados por una enorme cantidad de títulos independientes de gran calidad. Lo que supone que muchas creaciones sobresalientes pasen desapercibidas, ya sea por la escasez de tiempo para conocerlas todas o por un simple efecto niebla. Fuera lo que fuere, Feist se ha visto afectado por esa tormenta y no ha podido destacar por considerarse otra gota más. No es juego del año todo lo que reluce. Este plataformas me envolvió por su precioso diseño de niveles, sus personajes y mundos tan bien cuidados con una escasa gama cromática. Luego, una vez caes en sus redes, no te deja que te rindas. Te hace compañía mientras a la vez te enseña la importancia de saber valerse por uno mismo.

La elección de fases se divide en capítulos, cuyos títulos describen cada nuevo reto y ambientación. Me tuvo atrapada aquel bosque oscuro, buscando una salida que desconocía siquiera si existía o si esa era la verdadera misión del juego. Consiguió recuperar en mí un efecto que únicamente habían conseguido los libros: me hacía reflexionar y preguntarme a mí misma por cada acontecimiento. Aún sin conocer exactamente el cometido del protagonista, tenía una enorme curiosidad por el final. Mientras me enfrentaba a diferentes enemigos y saltaba enormes barrancos, llegaba a preguntarme el verdadero sentido de todo esto, la verdadera leyenda de este héroe en miniatura en el mundo de aquellos que no son aceptados por los hombres. Encontré la respuesta en mis propias capacidades. La superación personal es el propósito. Y en el momento en el que no nos veamos capaces, será el juego con sus retos quien nos demostrará que estamos equivocados. Que realmente podemos con todo con perseverancia y fuerza de voluntad. Las patas cortas y las piñas como armas son lo de menos.

Ilustración exclusiva de la portada: Isabel Cano

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