Breve historia personal del nacimiento de Grotto


Hay quienes son fieles seguidores de las estrellas, consultan su horóscopo a diario y se emparejan en base a su carta astral. También hay quienes no creen en nada de eso, pero consideran de mal augurio para la pareja que llueva en una boda, no pasan bajo escaleras, piden deseos a estrellas fugaces o hacen juegos mentales como «si la mariposa se posa en esa flor y no en otra, me van a dar el trabajo».

En este momento estoy convencida de que para tus adentros, quizá con un poco de culpa, estás repasando cuáles son tus rituales. Los humanos somos así, nos gusta creer en cosas como el destino, ver causalidad donde posiblemente solo exista casualidad y eso genera cambios, cambios muy poderosos.

Grotto va de eso y el artículo sobre el juego también, porque el propio juego tiene su proceso, que a su vez tiene algo de mágico. Pero quién soy yo para decidir sobre tu lectura del artículo. Solo tú debes poder decidir tu destino, por tanto ¿por dónde quieres que comience esta historia?

 

1) El escorpión: el escorpión acecha, son tiempos de traición, trampas y ardides (continúa leyendo).

 

 

2) El pensamiento: lo oculto será revelado, la caverna se ilumina a la luz de las antorchas, luego recibe la luz del día (ve al epígrafe «Lo revelado»).

 

El escorpión: elegiste el chisme, conocer qué se oculta tras el juego, cuál es la historia que promete ser interesante. Bien, te daré lo que quieres.

Esta historia comienza allí por 2015, cuando arsgames sacó una beca de ayuda a la producción que buscaba ideas interesantes de videojuegos alternativos. Recibimos varias propuestas originales. Yo era parte del jurado, junto con Luca Carrubba [artista y coordinador de la colección BIT-topia de sello arsgames], Jordi de Paco [diseñador de videojuegos en Deconstructeam], Josué Monchan [escritor de videojuegos en Péndulo] y Luján Oulton [curadora de Arte y Videojuegos en Game On! El arte en Juego].

La decisión final no fue fácil, había varias propuestas que podían ser muy interesantes o un completo desastre, todo dependería de la producción, de un montón de información que quien las mandó tendría en su cabeza, pero con la que nosotros no contábamos. Ojalá hubiésemos podido saber más antes de tomar la decisión. Pero no nos adelantemos, tras varios procesos de descartes, algunos más sencillos, otros terriblemente complicados, y tras mucho debatir con el jurado y descartar una tercera opción, las principales dudas se ceñían a dos propuestas: Who the hell is Sarah y El chamán. La segunda propuesta era de Edu Verz, la primera, de Luis Díaz, más conocido como Ludipe. La segunda propuesta tenía la mejor idea del mundo: un juego en el que decides el destino de tu pueblo trazando constelaciones (os suena ¿verdad?), pero ninguna explicación ni adelanto de cómo podrían funcionar las mecánicas. La primera propuesta era un juego nuevo de un título que ya existía y funcionaba: Who the hell is Tom (Ludipe, 2015), con mecánicas interesantes en las que se exploraban los pensamientos de una persona.

¿Adivinas cuál ganó? Descubramos si tu intuición de chamán es acertada, ruido de tambores, trtrtrtrtrtrtrtrtrtrtr…. ganó Who the hell is Sarah (Ludipe, 2017).

El jurado estaba seguro (dicho así parece que yo no tuviese nada que ver y me gusta, pero os recuerdo que era parte del jurado) de que ese juego se podía terminar y nos gustaba mucho la posibilidad de tratar temas de género, algo que sin duda íbamos a comentar con el ganador para poder hacer un seguimiento y asesorarlo en estas cuestiones.

El erizo: la primera decepción (sí, spoiler, hubo más de una) fue cuando nos comunicamos con el ganador, comentándole, con mucha ilusión, la posibilidad de hacer un juego que abordase temáticas complejas con relación al género. Como seguramente ya habéis podido intuir, la propuesta no gustó, se descartó y tuvimos que aceptarlo. Por mucho que nos gustase la idea, el juego era suyo y si no quería seguirla, estaba en su total derecho.

Las lágrimas: finalmente, el resultado llegó, Who the hell is Sarah estaba terminado, pero no nos gustó. Personalmente —y aquí te estoy abriendo mi corazón, por favor entra sin zapatos—, creo que ser un hombre no tendría necesariamente que ser un hándicap para poder narrar los pensamientos de una mujer, pero creo que en este caso lo fue. Quizá fuese eso la causa de la falta de profundidad del personaje o puede que solo fuese mi aversión por las pijas —y Sarah resultaba ser una pija insulsa insoportable— (cierro corazón). Todos estábamos seguros de que las mecánicas estaban bien (ya existían y ya nos gustaban cuando se dio la beca), pero, en general, también todos coincidimos en que la historia no era buena, no nos gustaba el resultado, por lo que no se publicaría con arsgames. Nos alegramos de haber ayudado a alguien a producir lo que le gustaba y lamentamos que no fuese lo mismo que nos gustaba a nosotros.

 

La hiedra: personalmente (reabro corazón, camina con cuidado), sentía una sensación incómoda de la que no me podía librar. Lamentaba no tener un Delorean con el que cambiar el pasado, pero los lamentos no me iban a llevar a nada y esa sensación no iba a desaparecer por sí sola. Aquel videojuego, que solo existía como idea y al que ya en su tierna infancia había sido vapuleado, merecía existir, tenía derecho a seguir creciendo, porque prometía ser un gran juego (este argumento ha sido escrito para ideas de juegos, se ruega no extrapolar a seres humanos).

Después de un tiempo dándole vueltas, tenía algunas ideas de mecánicas y mucha ilusión, así que contacté con Edu y se lo comenté. Quedamos, le dimos vueltas a las mecánicas, planteamos problemas a resolver y, en una primera reunión con cervezas y en una segunda sin ellas, teníamos clara la estructura, solo había que ponerse a fondo con el diseño del juego.

Tras navegar un rato por interpretaciones de runas, cartas del tarot y demás explicaciones místicas, así como por los refranes populares y la sabiduría del que sabe encontrar en la naturaleza los signos claros de que mañana va a llover, en una tabla de Excel se fueron acumulando filas y columnas para el trazado de constelaciones, para los valores de factores de clima, estación, miles de variables más… y de pronto el videojuego ya se podía jugar.

Con un par de conejillos de indias-amigas jugamos algunas partidas en papel, descubriendo que no había ningún modo de dibujar una constelación que se saliese del sistema, ni una sola sin significado. Descubrimos también que habría que balancear mejor los valores, pero era algo que se modificaría mejor cuando estuviese todo programado, ya que en papel era más pesado hacer todos los cálculos y, una vez programado, podíamos jugarlo una y otra vez hasta afinarlo.

Nos costó un buen rato avanzar, Edu estaba con otro juego al mismo tiempo (Damnview: Built From Nothing) y yo con mis millones de cosas habituales. Necesitábamos a alguien para el diseño gráfico y a alguien para la programación y tardaron un poco en llegar. Cuando el equipo estuvo conformado, hubo bastantes cambios, especialmente se simplificó mucho el sistema para poder tener una primera demo jugable con la que participar en las ayudas de AEVI en el Programa por la Innovación del Desarrollo del Videojuego en España. Mereció la pena el esfuerzo, aunque se perdiesen cosas por el camino porque, en pleno inicio de su desarrollo, Grotto ganó el primer premio y, con él, la financiación necesaria para seguir adelante.

¿Quieres saber algo más sobre Grotto?

El pensamiento: elegiste el camino de la revelación, pues bien, te contaré de qué va el juego. En Grotto encarnarás el papel de un chamán o chamana, tu primera misión, definir el universo simbólico que regirá el destino de tu tribu ¿cómo? Decidiendo los trazos por los que formarás tus constelaciones. Cómo decidas jugar a unir esos puntitos brillantes en el juego marcará el desarrollo, por lo que tómate tu tiempo y selecciona bien los significados.

Dentro de la cueva, la única grieta existente te permitirá ver las estrellas y trazar las constelaciones, pero también recibir las visitas de quienes quieren conocer lo que las estrellas les deparan a ellos y al destino de tu tribu: si irá bien esa guerra contra el poblado del sur, si la siembra dará buen fruto… pero no dejes que tus ojos se pierdan en las estrellas, no dejes de mirar a tu alrededor por mirar al cielo. La vida tiene respuestas para ti por todas partes y es tu trabajo identificar todas las señales.

Aunque no puedas interferir a penas en asuntos de mortales es importante que mantengas tu reputación, si tus predicciones no se cumplen, la gente dejará de confiar en ti. Sin confianza no hay ofrendas y sin ofrendas no hay comida; además, si llegan a pensar que eres un fraude podrían llegar a matarte o expulsarte del poblado y no queremos eso.

Mucha suerte jugando.

Ahora que sabes de qué va Grotto, quizá te interese conocer la historia que hay detrás (volver al escorpión).

Bonus: Para terminar, une los puntos en la captura de abajo, dibuja tu propia constelación, hazle una foto y cuélgala en twitter etiquetándo a @euridicecm (yo) y te revelaré su significado.