Battlefield Hardline: Planificando el atraco perfecto


Sin duda, uno de los atracos más espectaculares de la historia del cine es el protagonizado por Neil y su banda en Heat (Michael Mann, 1995). En una secuencia, los atracadores embisten un furgón blindado y se llevan el dinero en tiempo récord sin que las fuerzas del orden puedan hacer nada por evitarlo. Un atraco que seguro más de uno identificó jugando a Grand Theft Auto V, en ciertas misiones muy similares a lo visto en el film protagonizado por Robert De Niro y Al Pacino. The Italian Job (Peter Collinson, 1969), Ronin (John Frankenheimer, 1998) o Plan Oculto (Spike Lee, 2006) son otros ejemplos parecidos en los que el protagonismo recae en los atracos, películas responsables, en parte, de mi amor incondicional por estos robos imposibles y que también recreamos en otro título como Payday 2: The Heist. Estaba claro que no podía perderme los primeros pasos de Battlefield: Hardline.

Tras el feedback recibido por la comunidad en la primera beta, DICE decidió dar marcha atrás al proyecto original. La primera versión de Hardline apenas innovaba en el plano jugable tras lo visto en Battlefield 4, era algo así como una reinterpretación con policías y ladrones en lugar de los soldados más habituales. Pues bien, han sido meses de espera y, tras la rectificación, hemos tenido una semana entera para probar la segunda beta jugable, una versión que, a priori, será muy similar a la que tendremos el próximo 19 de marzo en nuestras manos.

El concepto es el concepto…

Para los más perdidos, Hardline es la nueva entrega de la saga desarrollada por Viscaral Games y DICEEn esta ocasión se aleja de esos campos de batalla en los que nos enfrentábamos a facciones de soldados armados con la última tecnología militar (vehículos como el F35 o tanques M1 Abrams) capaz de arrasar con edificios en segundos. En su lugar, esta vez traslada el combate a escenarios urbanos y descampados con enfrentamientos entre ladrones y las fuerzas del orden. Conceptualmente hablando, Hardline se aleja de lo visto en las últimas entregas y ahonda en la temática de atracos, un spin-off de la saga principal similar a lo que supuso la subsaga Bad Company. Algo por otro lado bastante habitual y que, por citar otros ejemplos fuera de Battlefield, también vimos con Metal Gear Rising: Revengeance (Metal Gear) o con Forza Horizon (Forza).

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Por una parte, Hardline es un título rupturista a nivel conceptual, pero, por otra, después de muchas horas dedicadas a la beta y tras cruzar experiencias con otros usuarios, se trata de un juego realmente respetuoso con cierto sector de jugadores. Me explico. Muchos aficionados a Bad Company 2, especialmente centrados en el rol de infantería, llegaban a las partidas de Battlefield 3 y 4 y se veían mermados por la presencia de grandes vehículos contra los que no había nada que hacer. Del mismo modo, no fueron pocos los jugadores que se quejaron del cambio que supuso la cuarta parte con respecto a la tercera debido al protagonismo que adquirieron los explosivos: que si minas Claymore M18, que si explosivos plásticos C4… además de la presencia de siete tipos de granadas y lanzagranadas. Este protagonismo de los explosivos, echó por tierra los puntos fuertes de la infantería, que se caracterizaba por el uso de armas de defensa personal como las P90, las UMP-45 o las MP7 (claramente centradas en combate de espacios cerrados), las cuales por su cadencia de disparo, velocidad de recarga y estabilidad sembraban el terror a corta distancia. Para más inri, la clase ingeniero tampoco salió muy bien parada, ya que en Battlefield 4 perdió la exclusividad en el uso de las carabinas M4 (una de las mejores armas del juego), solo necesitabas unas cuantas partidas como ingeniero para desbloquearlas.

Pues bien, si te identificas con esto que estoy relatando o, como un servidor, a los mandos de un caza eres más inútil que los subtítulos de una película porno, entonces Hardline es tu juego. Ahora, los vehículos pierden prácticamente toda la función ofensiva que tenían y pasan a ser simples transportes con los que recorrer los mapeados. Así, ganan protagonismo las motos, los coupés y los sedanes, y el único viejo conocido que repite es el AH-6J Little Bird, un helicóptero de reconocimiento eficaz contra blindajes medios e infantería. No pretenderíais contar con un Apache en medio de la ciudad, ¿no? Hardline aplica la lógica a unos escenarios más urbanos y desmilitarizados, además de incrementar el tráfico. Por suerte, si nuestro equipo se marcha sin nosotros, no tendremos que ir corriendo con el rifle al hombro rezando para que algún francotirador desalmado no nos haga otro respiradero en la frente.

En lo tocante a las distancias de combate, ganan peso los enfrentamientos de infantería (algo más lógico para la temática en la que nos movemos) y recobran importancia las armas de defensa personal y, sobre todo, las escopetas, arsenal relegado a las partidas más pequeñas de Battlefield 4. Además, también se reduce en gran medida el número de explosivos disponibles: se mantiene la clásica granada explosiva M67 de fragmentación y los lanzamisiles Fim-92 Stinger o los RPG-7V2 (dispersos por el mapa), para evitar que subirnos a un helicóptero sea como ponernos una diana en la cabeza y gritar: ¡aquí, aquí!

Los desfibriladores, a fin de compensar las clases y del mismo modo que ocurre con los lanzamisiles, también se esparcen por el escenario junto con las cajas de munición. Esto provoca que deje de ser un problema el exceso o la carencia, respectivamente, de una de las cuatro clases que podemos elegir. Ahora es habitual ver a francotiradores reviviendo a compañeros y dejaremos de ver en el chat el típico “necesito munición”.

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Otro de los grandes cambios afecta a la clase “reconocimiento”, debido, en parte, a que las animaciones de Hardline son un poco más bruscas que en su predecesor. Este pequeño ajuste, junto con la desaparición de las miras Hunter (20x) y Precisión (40x) favorecen la aparición de los francotiradores agresivos, es decir, técnica que fomenta el movimiento de los francotiradores, el uso de las miras de 6x a 8x aumentos (CL6x, PKS-07 y mira de rifle) y el reconocimiento del terreno, en lugar del “campeo”. Todo esto resuelve parcialmente las ventajas que obteníamos dominando el QuickScope (técnica basada en apuntar muy rápido con rifles de francotirador —que aprovecha las ayudas de disparo— para utilizarlos como si se tratase de escopetas) y que sigue ocurriendo en la saga Call of Duty. 

Por último, una mejora necesaria en la saga, y que afecta a todas las clases, es la evolución del minimapa, que muestra a los enemigos (y aliados) a diferentes tamaños dependiendo de si se encuentran en otro nivel al nuestro. Se acabó eso de perseguir a alguien que está en una azotea dando vueltas como pollos sin cabeza en el vestíbulo de un edificio. Además, el minimapa incluye ahora el área física que tiene una bandera, algo muy útil tanto para capturarla cuando somos pocos, como para defenderla en solitario y buscar un escondite apropiado.

Zona de guerra

Sin duda alguna, uno de los puntos fuertes de Battlefield 4 es la tecnología levolution. Esta tecnología hace que el campo de batalla pueda evolucionar de forma dinámica en cada partida en función de nuestras acciones llevando un paso más allá la destrucción de escenarios y la creación de nuevas zonas de cobertura. Levolution revolucionó las partidas de multijugador evitando las tediosas situaciones en las que un enemigo se atrincheraba dentro de una casa y, para acabar con él, debíamos entrar exponiéndonos a sus disparos. Gracias a levolution podemos coger un RPG-7V2 o una ametralladora ligera M320 y destrozar edificios enteros, es decir, las coberturas han dejado de ser indestructibles.

Como es lógico, esta tecnología se ha implementado también en Battlefield: Hardline, pero con limitaciones. En esta ocasión, al igual que la potencia de nuestro arsenal, también se ha reducido la magnitud de los destrozos en los escenarios. Una decisión que, por otro lado, encaja mejor con el concepto Hardline, pues tanto si somos ladrones como policías, no tiene demasiado sentido que nos pongamos a destrozar presas ni a reducir a cenizas los rascacielos del centro de Shangái. Sin embargo, la contra es que las coberturas ligeras vuelven a ser invulnerables a nuestros disparos, lo que no evita que se aprovechen para emboscadas poco realistas.

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En cuanto a los modos de juego, durante la beta hemos tenido acceso a tres modos: atraco, puente y conquista grande. La modalidad atraco es una de las novedades y la base principal de la beta. En ella se enfrentan policías y ladrones para hacerse con un botín almacenado en una caja fuerte; para ello, los segundos deberán abrir la caja fuerte de un banco y, una vez abierta, escapar con el botín hasta un punto estratégico donde les espera un helicóptero. Por su parte, las fuerzas del orden alcanzan la victoria si consiguen ser ellos quienes se hagan con el botín y son capaces de evacuarlo. En cierta medida, este modo es muy similar a erradicación de Battlefield 4, pero con la particularidad de tener que completar un único objetivo en lugar de tres (y de ser dinero en lugar de una bomba, vaya).

Puente es el resultado de cruzar el clásico modo conquista con The Fast and the Furious (Rob Cohen, 2001) o incluso Speed (Jan de Bont, 1994). Aquí obtiene la victoria el equipo que controle durante más tiempo los puntos de control disponibles en el mapa, pero con la particularidad de que estos puntos son vehículos que tendremos que conducir tan rápido como nos sea posible. En este modo, los mapas serán más grandes que en atraco, con localizaciones más pequeñas para favorecer partidas más cortas y dinámicas.

Por último, nos queda el modo conquista grande, el más característico de la saga Battlefield basado en comenzar cada facción con un número de tickets que se irán reduciendo a medida que los integrantes de cada equipo realicen eliminaciones en el otro. Además, cada mapa cuenta con unos puntos clave que cada equipo deberá controlar. Como suele ser habitual, conquista, cuenta con los mapas más grandes del juego y las partidas pueden albergar hasta 64 jugadores simultáneos. Sin embargo, cabe subrayar que los escenarios de Hardline son sensiblemente más pequeños que los vistos en la saga principal, aunque esto no sea exactamente un problema. En realidad provoca mucho movimiento en los enfrentamientos, algo que se acentúa, como ya comenté anteriormente, con la gran cantidad de vehículos disponibles que hacen que los desplazamientos sean mucho más rápidos.

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Uno de los puntos flacos de Battlefield: Hardline es que sus mecánicas, aunque eficaces, no son suficientes para etiquetarlo como un juego de atracos al estilo Payday 2: The Heist, en este sentido existen muchas limitaciones. Carece de sentido el hecho de que las fuerzas estén equilibradas —creo que por fortuna nunca ha habido más ladrones que policías— y aspectos como que los atracadores tengan a su alcance helicópteros y demás hacen que Hardline pierda parte del realismo visto en las entregas numéricas de la saga.

Por el contrario, merece la pena aclarar el tema de la estabilidad en las partidas. En algunas ocasiones, los jugadores de Battlefield 4 se quejaban de problemas con la sincronización de información entre los paquetes de cada jugador, lo que provocaba que viésemos jugadores en un sitio que ya no era su ubicación real y que, pese a creer que estábamos dando en el blanco, en realidad disparábamos al aire. Hay que tener en cuenta la dificultad de este proceso, los paquetes de información sincronizados entre jugadores incluyen valores como nuestra posición, nuestro estado, el arma que utilizamos y su retroceso, el comportamiento de la munición, los códigos de tiempos de disparo, las modificaciones de la trayectoria de las balas por distancia y gravedad y, por supuesto, la sincronización con levolution del estado del mapa, las estructuras y los vehículos. Los cálculos que se requieren son muy complejos, si bien, en este punto y desde mi experiencia personal —unas 200 horas de multijugador—, puedo asegurar que estos problemas son muy aislados en Hardline y no estropean la experiencia de juego más allá de una puntual caída de frames. Sin duda este detalle es uno de los puntos fuertes de Hardline, en parte motivado por un levolution menos agresivo que reduce la cantidad de paquetes enviados entre jugadores y que ayuda a la estabilidad de los servidores. Igualmente, también se ha corregido otro de los errores de conexión más molestos en Battlefield 4, el rober-banding (ir corriendo y, tras una ralentización en el juego, volver a aparecer más atrás respecto a nuestra última posición, como si tirasen de nosotros con unas gomas elásticas).

Hardline es un juego que viene a reconquistar a los jugadores de infantería de Battlefield: Bad Company 2 y Battlefield 3 que no acabaron de encontrar su lugar en Battlefield 4. Visceral Games ha escuchado a la comunidad y ha conseguido corregir algunos errores de su predecesor y crear mecánicas nuevas que, aunque quizá demasiado hollywoodienses, son muy divertidas y consiguen ese soplo de aire fresco que la saga pretendía.