XCOM 2 o el arte de “secuelizar”


Aviso: El verbo secuelizar no está en el diccionario. Dice la sabiduría popular que segundas partes nunca fueron buenas. En el ámbito musical se suele decir que un grupo tiene toda la vida para grabar su primer disco, y solo dos o tres años para lanzar el segundo. Siempre que hacemos algo por primera vez y sale bien, luego tenemos una presión añadida si queremos darle continuación, o crear algo nuevo.

Hacer secuelas en cualquier disciplina es difícil y el sector de los videojuegos no es una excepción. La comunidad de gamers (o videojugadores, que algunos se ofenden con el término anglosajón) es inconformista por naturaleza, y suele ser especialmente crítica con las secuelass de sus títulos favoritos; ya sea por considerarla demasiado continuista y no innovar o, bien, por todo lo contrario, es difícil por no decir imposible satisfacer las demandas de los fans de una saga. Sin embargo, y a mi parecer, XCOM 2 (Firaxis Games, 2016) consigue un salomónico equilibrio entre mantener los pilares básicos que hicieron grande a la primera parte —obviamente hablamos de XCOM: Enemy Unknown (Firaxis, 2012), reinicio de la franquicia clásica XCOM que comenzó originalmente en 1994—, pero incorporando cambios sutiles e innovaciones que aportan lo necesario para sentir que estamos ante algo nuevo.

El primer punto que debe resolver una secuela es hallar “la excusa” para obligarnos a comenzar de nuevo. Hoy en día casi todos los videojuegos basan su jugabilidad en una cierta evolución del personaje: en el propio progreso y en la adquisición de ventajas o mejoras. En un título de estrategia como XCOM, este progreso se aplica a varias capas de la jugabilidad, que en la práctica afectan a nuestra base, nuestros soldados o nuestras naves, por poner algunos ejemplos. XCOM 2 resuelve bien este dilema: si en la primera parte éramos una agencia del Gobierno, tras los sucesos acaecidos, ahora somos un grupo de resistencia, lo que nos obliga a reconstruir nuevamente nuestras instalaciones, investigaciones y aprovisionamientos.

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El siguiente y esencial aspecto que debe solucionar es cómo mantener su sistema en las mecánicas de juego tan sobradamente probado y adictivo como el de XCOM: Enemy Unknown y evolucionar la fórmula sin que cambie lo sustancial. Se trata de transformarlo añadiéndole nuevas capas que lo hagan incluso más adictivo y divertido. El modo sigilo con el que comenzamos cada misión (salvo excepciones) es uno de esos cambios. Dado que ahora somos una guerrilla, en esta segunda parte contamos generalmente con el factor sorpresa, que nos permite avanzar hasta cierto punto del escenario sin ser detectado  y hacerle una emboscada al primer grupo de enemigos. Y digo un primer grupo porque, tras ese ataque, el sigilo se pierde. Este es un punto negativo que nos impide sacar todo el jugo a la nueva mecánica, ya que, de no ser así, podría aportar mayores beneficios creando ataques sigilosos o contemplando la posibilidad de que atacar a un grupo de enemigos no tuviera que alertar necesariamente a otro, y dependiendo de ciertos factores.

Las nuevas clases de soldados, menos cuadriculadas y arquetípicas que las de la anterior entrega, aportan muchas mecánicas nuevas. Por ejemplo, la clase especialista proporciona —a través de una especie de dron denominado Gremlin— nuevas posibilidades a la acción, como piratear dispositivos, curar compañeros a distancia o aportar defensa adicional; mientras que la clase comando puede ejecutar un potente ataque cuerpo a cuerpo con su espada. Estas y otras opciones hacen más variada y divertida cada partida en XCOM 2, ahora tenemos más maneras de explotar nuestro potencial y de afrontar cada misión según los soldados disponibles.

Otra característica fundamental de XCOM 2 es el hecho de que nuestra base es ahora móvil. Esto, que puede parecer una mera curiosidad, aporta nuevas funcionalidades (y dificultades) a la jugabilidad. Casi en todo momento tendremos varias misiones o actividades que realizar alrededor del mundo, y todas nos obligan a desplazarnos con nuestra base móvil. El tiempo que empleamos en llegar al destino es fundamental, porque ciertas misiones o recursos desaparecen con el paso de los días. Es decir, gestionar adecuadamente nuestros viajes puede hacernos perder importantes objetivos. En XCOM 2 hay otras novedades, como la posibilidad de cargar con los compañeros caídos, personalizar a nuestros soldados, mejorar las armas, solicitar una evacuación en cualquier momento o recoger objetos de los enemigos muertos en combate, y todas suman en positivo para hacer que sintamos que estamos ante un mejor XCOM.

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Otra novedad interesante, en lo que respecta a la base, es que ahora podemos asignar nuestro personal a salas específicas, lo cual permite realizar importantes mejoras, como aumentar la velocidad a la que construimos una sala en particular –si asignamos un ingeniero–, incrementar la velocidad de investigación –con un científico– o incluso asignar un soldado a la sala de entrenamiento para mejorar su nivel sin pasar por el combate. Estas opciones redundan en la sensación de que tenemos un mayor control sobre cómo encarar cada misión.

En lo que respecta al apartado técnico, otro aspecto donde los fans buscamos cambios en nuestra sed de secuelas, XCOM 2 pierde algunos puntos a su favor. En lugar de avanzar hacia la última versión de Unreal Engine, Fireaxis opta por seguir amortizando Unreal Engine 3, lo cual, y pese a que sí existen algunas mejoras gráficas notables, no permite que podamos disfrutar de esa inmejorable sensación de ver nuestro juego favorito con una mejor cara. Aún peor, la optimización del juego deja mucho que desear, y los requerimientos técnicos de esta nueva entrega no se corresponden con las mejoras que podríamos esperar. No obstante, el apartado gráfico nunca fue un pilar fundamental de esta saga de estrategia, por lo que este no debiera ser un elemento crítico a la hora de evaluar esta secuela.

Finalmente, un “pecado” que suelen cometer muchas secuelas es simplificar o rebajar la dificultad respecto a su predecesor con el fin alcanzar una mayor comunidad de jugadores. Pero Fireaxis es consciente de que XCOM no es un título para grandes masas y, lejos de sintetizar la propuesta, ha incrementado la dificultad con respecto al primero. XCOM 2 es un título para jugadores que, primero, tengan dominada la saga y, después, estén dispuestos a enfrentarse a un reto mayor. En tan solo unas horas de juego podemos encontrarnos ante una partida totalmente inviable, que nos obligue a reiniciarla desde cero, analizando y evitando los errores que hayamos cometido.

Obviamente no todas las franquicias pueden “secuelizarse” del mismo modo. Todo depende de qué elementos del juego son los que pesan más en el desarrollo: si la historia, la jugabilidad, la producción…, pero en lo que al arte de “secuelizar” se refiere, XCOM 2 es toda una demostración de cómo hacerlo; ampliando, puliendo y mejorando cada apartado y convirtiéndose, no solo en uno de los mejores en su género, sino en uno de los mejores títulos del año.

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