Viewtiful Joe: La cara llena de aplausos


Entre las décadas de los 80 y 90, si había un género capaz de competir, en cantidad y calidad, con los juegos de plataformas ese era, sin duda, el Beat´em Up. Se amoldaba mucho mejor al componente arcade necesario en las recreativas de la época, las cuales debían reclutar fieles a base de cinco duros. Un imberbe con 200 pesetas no tenía tiempo (ni presupuesto) para probar todas las máquinas, ni embarcarse en complejos controles o mecánicas profundas más propias del calor del hogar. La experiencia directa e instantánea era, como digo, una cuestión de supervivencia para las compañías y los juegos callejeros en los que avanzabas a base de “toñas” (“pan grande”, por definición, aunque yo hablo de algo más redondo: de hostias) eran los reyes del cotarro en aquel mundillo.

Los bares y los salones recreativos eran, con nueve años, esos sitios donde jugábamos a títulos mucho más avanzados (gráficamente) que los que cargaba con cintas en cualquier MSX o Spectrum. Recintos que, de no haber existido, muchos habríamos optado por otro tipo de pasatiempos más mundanos como los libros. ¿Os lo podéis creer? Quizá hoy hablase de Tolstoi o miles de frikis se habrían perdido para siempre en favor de la filosofía, la ciencia, la literatura o sabe Dios. Sí, este que os escribe podría haber sido abogado o, peor, crítico de cine.

Para no repasar toda la historia del Beat´em Up, empezaré nombrando a Renegade (Taíto, 86), que es el primero que recuerdo y el predecesor de otro clásico, Double Dragon (Technos, 87). Renegade innovó, principalmente, en dos cuestiones que sentaron cátedra en el género. A saber: capacidad para moverse de arriba/abajo en el escenario y la presencia de un Final Boss o jefe al final de cada nivel. Los que vinieron después: Final Fight,Dungeons & Dragons, The Punisher, Cadillacs and Dinosaurs o Alien vs. Predator, entre otros, siguieron estos mismos patrones. Es cierto que todos aportaron su propia identidad en el diseño de personajes (algunos de gran carisma como el trío protagonista de Final Fight; Guy, Cody Travers y Mike Haggar), así como en sus diversas ambientaciones, algunas basadas en cómics o películas del momento.

Como no se trata de un remember, paro aquí de mentar la historia y entro a saco (como en cualquier Beat´em Up) con Viewtiful Joe (VJ), esa extraña rareza que fue sacar en 2003 para Game Cube, un título de un género venido a menos en 2D. Sí, con las tres dimensiones, este tipo de juegos evolucionaron en los Devil May Cry, God of War o Bayonetta, pero pocas compañías, por no decir ninguna, se arriesgaron como Capcom a lanzar al mercado un homenaje retro tan claro de esos títulos a los que ahora jugamos mediante emuladores.

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No sería justo decir que VJ es un Beat´em Up de vieja escuela, ya que en él existe una mezcla de géneros nada habitual en los clásicos, como son el aire “plataformero” y los puzzles que encontramos en algunas fases. El juego de Capcom carece de profundidad en los escenarios, es decir, el protagonista no puede avanzar arriba y abajo como en Renegade, sino que la pantalla contiene varios niveles de altura y Joe, a través del salto, podrá pasar del suelo a posiciones más elevadas. Este detalle del diseño favorece una mecánica similar a la de cualquier juego de plataformas, aunque no lo aleja demasiado del sistema predominante que consiste en avanzar, esquivar, pegar y avanzar otra vez. El otro añadido de los rompecabezas es una consecuencia lógica, acorde con los tiempos, de aportar variedad al desarrollo de los juegos. Casi ningún título se ciñe hoy exclusivamente a un género y es cada vez más común encontrar, por ejemplo, juegos de acción con toques “roleros” o aventuras con mecánicas que combinan la exploración y elementos propios de los shooters.

Justificando las hojas transparentes de acetato

El cel shading es una renderización no fotorrealista que hace que los gráficos parezcan dibujos hechos a mano. Como en las películas animadas, esas que se creaban a partir de hojas transparentes de acetato (cels), los juegos que utilizan esta técnica poseen un sombreado (shading) con bordes negros que simulan la tinta negra de los dibujos tradicionales. Además, la iluminación obtiene un tono plano característico en el que se combinan bloques de color mezclados sin la suavidad pertinente que se daría en la realidad. Cuando un juego utiliza cel shading, su objetivo suele ser calcar la apariencia de un comic o un dibujo manga, y así lo consiguieron títulos como XIII (Ubisoft, 2003), basados en las historietas belgas de 1984, que incluso escribía onomatopeyas para los efectos de sonido. Por estas fechas, la técnica se puso de moda y grandes sagas como Zelda también la utilizaron para sus títulos. Incluso juegos donde el cel shading parecía no tener cabida, como los de conducción –Auto Modelista, también de Capcom–, se diferenciaron de la competencia con un diseño más desenfadado que de costumbre.

VJ es una parodia de los superhéroes japoneses de televisión como Kaiketsu Zubat, y que, en España, nos recuerda a series como Power Rangers. La caricatura la consigue con dicha técnica y con el diseño de personajes pintorescos, en el caso de los enemigos; así como la desproporción en el cuerpo de Joe, mucho más cabezón de lo que la naturaleza suele producir. La pantomima se extiende también a las películas de serie B, un cine surrealista y bizarro que se deja notar en la narrativa, la mecánica de juego y el diseño de personajes y escenarios de VJ.

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La declaración de intenciones de la compañía japonesa se advierte en el mismo título del juego, y presagia el tono insólito y friki de VJ. Existe un juego de palabras evidente entre la palabra Beautiful (precioso) y view (vistoso), pero según Capcom, el título también es una alusión fonética a otra frase (View it full/Verlo de cabo a rabo) que define al protagonista por su capacidad para ver todas las películas de su héroe favorito. Joe adquiere esta coletilla por la belleza con que se deshace de sus enemigos, un punto clave, a la hora de jugar, que se tiene en cuenta en las puntuaciones, así como en la forma que se presentan los niveles del juego.

Para explicar mejor esta última parte es necesario detenernos en la sinopsis de VJ. Nada más empezar, en pantalla vemos el comienzo de una de las películas del Capitán Blue, amenizada con una melodía muy similar a la que presenta el logo de la 20th Century Fox. Diez segundos después, nos damos cuenta de que nos encontramos en un cine, durante una supuesta cita romántica entre Joe y su novia, Sylvia. Mientras Joe pretende ver el film, su novia prefiere hacer otras cosas en la oscuridad de la sala. Ninguno de los dos podrá cumplir sus deseos ya que los actores del celuloide cobrarán vida fuera de la pantalla y raptarán a Sylvia. El Capitán Blue, derrotado por las fuerzas del mal, se llevará a Joe hasta el mundo ficticio para que sea él, el nuevo superhéroe que restablezca la paz y recupere a la chica.

Nuestro protagonista se identifica con el jugador de una forma directa: él también comienza frente a una pantalla y, más tarde, adquiere el rol de un héroe. De la misma manera que el jugador, detrás del televisor, toma el control de Joe. VJ proyecta tres mundos diferentes: el nuestro (realidad), el de Joe (ficción) y el del Capitán Blue (ficción en la ficción). Jugamos a ser un héroe que juega a ser un héroe. Así, en el momento en que Joe traspasa la pantalla de cine, hay un mundo entre él y nosotros. Una situación peculiar que sirve para entender algunos aspectos que definen a VJ.

Según avanzamos por el tutorial del juego y adquirimos los controles del protagonista, el jugador se va dando cuenta de que no solo hay que acabar con los enemigos, sino que hay que hacerlo con elegancia. ¿Por qué? Porque estamos dentro del celuloide y, entre ese mundo y el nuestro, hay un público ávido del espectáculo que proporciona el cine Blockbuster. Se explican así los bordes agujereados de la pantalla –similares a los de un negativo de una película de cine– que aparecen en las secuencias cinemáticas, como, también, los aplausos y vítores que escuchamos cuando realizamos los combos. Estamos ofreciendo una exhibición al espectador y nos convertimos, poco a poco, en Viewtiful Joe.

“La vida puede ser maravillosa, Salinas”

Hay algo de poética en los universos ideados por Hideki Kamiya, director de VJ. El diseñador de videojuegos de Capcom, Clover Studio y, ahora, Platinum Games, siempre ha aportado una visión particular en el diseño de sus títulos, llenos de fantasía y surrealismo, pero sin descuidar la estética. Por citar algunos como Devil May Cry u Okami, juegos de acción y aventuras con una buena crítica detrás, Kamiya consigue conciliar dos aspectos antagónicos como deberían ser la violencia y la belleza visual. La plasticidad en los movimientos de Dante durante los combates o el estilo Ukiyo-e del mundo colorista por el que deambula Amaterasu son dos ejemplos y signos distintivos de su trabajo, donde siempre persigue un orden más artístico que realista. En VJ –un título que quizá es una mezcla precisa de estos dos juegos– aúna la armonía de los trazos de un comic, con la maleabilidad y elegancia propia del mejor ninja.

VJ elige una estructura de escenarios en 2D, pero mezclados con los diseños en 3D de algunos elementos. En la práctica, tenemos un juego con la misma mecánica que un título de scroll lateral, pero que enseña su potencia gráfica y su condición next gen –en su momento– en un “plató” lleno de detalles. Esta mistura clásica/moderna, que puede recordar a otros plataformas como, por ejemplo, Klonoa (1997), se observa en la curvatura del camino que atraviesa Joe, así como en la cámara que lo sigue en un travelling infinito ajustándose a los quiebros del terreno. En pantalla vemos los objetos en primer plano (la acción de Joe y enemigos) junto con los objetos 3D que utilizaremos (cajas, interruptores, etcétera). Después, el decorado aparece en un segundo plano (árboles, ruinas o mobiliario de una habitación), que simulan el atrezo de cartón piedra de una película. Finalmente observamos el fondo, un boceto coloreado y estático que adorna toda la escena.

Las onomatopeyas de tipografía desenfadada que aparecen en pantalla al esquivar un golpe, por ejemplo, parecen un claro homenaje a esos metrajes de serie B –todo el mundo recuerda algún episodio del Batman de la tele– en los que cada golpe era acompañado con un ¡PLAS! o similar. De la misma forma, los saltos, golpes, y demás parafernalias que realiza Joe en el fragor de la batalla, están aderezados con multitud de efectos visuales que genera cualquier superhéroe de comic que se precie.

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Las animaciones son otra labor que VJ no ha descuidado. La flexibilidad de Joe, capaz de doblarse en volteretas imposibles o patadas voladoras, son las mismas cabriolas que imaginábamos de pequeños saltando en nuestra cama para emular a Bruce Lee. Los enemigos tienen sus propias tácticas de ataque, según su idiosincrasia, y podremos escudriñar sus movimientos gracias a algunos de los poderes de Joe, como la cámara lenta. De hecho, este es un factor clave en su mecánica, pero que también cumple un propósito de belleza visual al comprobar, in game, los diferentes matices de una misma animación al cambiar la velocidad del tiempo. Así, solo intuiremos, por ejemplo, las ráfagas de proyectiles que nos dispara un helicóptero a velocidad normal, pero que, tras el efecto slow motion, podremos observar en su plenitud y esquivar al más puro estilo Matrix.

En referencia a los gráficos, estos poderes de nuestro protagonista aportan nuevos detalles visuales. Si ralentizamos el tiempo, el marco de la pantalla vuelve a simular el efecto de una cinta antigua de cine. Además, los fondos se difuminan para que nuestros ojos presten mayor atención a la acción en primer plano –hostia fina de Joe–; si aceleramos el tiempo, la pantalla se llena de líneas blancas en forma de estelas que siguen a Joe a la velocidad de la luz; el Zoom, el tercer poder del héroe, cierra el plano sobre Joe, aumentando el detalle de cada pose extravagante, y sus golpes adquieren una mayor virulencia.

Lo retro es reto

Explico algunas cosas que hay que saber en un solo párrafo. Allá vamos: el Capitán Blue le ofrece a Joe el Reloj-V, con el que este puede transformarse en superhéroe. A parte de nuestra barra de vida representada con corazones rosas –muy cool–, también contamos con una barra llamada VFX que va aumentando su capacidad con cada V-film que encontremos en el escenario. Esta nos permite activar tres poderes –ralentizar, acelerar, zoom– durante un tiempo limitado. Si se agota el VFX, nuestro pequeño Power Ranger cabezón volverá a transformase en la versión humana de Joe.

Con todas las cartas sobre la mesa, hay que decir que este detalle, que hace que Joe pierda sus poderes convirtiéndose en un pobre humano sin “pedigrí”, recuerda vagamente a Ghosts´n Goblins (otra vez Capcom, 1985), aquel plataformas arcade en el que nuestro caballero se quedaba en calzoncillos (literalmente) cuando los enemigos rompían su armadura. Es interesante la comparación, ya que ambos juegos tienen muchos puntos en común, empezando por la misma compañía que lo saca al mercado. Otro aspecto que guarda relación entre los dos tiene que ver con el argumento, pues ambos héroes deben recuperar a su amada (Sylvia en VJ; Prin-Prin en GG). Los citados títulos siguen un scroll lateral en 2D, con varios niveles de altura y sin la posibilidad de movernos en unos escenarios con profundidad vertical.

Pero el lazo más importante que los une es algo menos superficial y que suele abrazar a todas esas joyas retro de mediados de los 80 y principio de los 90: la dificultad (¡o reto!). Si GG está considerado por los gamers como uno de los juegos más difíciles lanzados en NES, entonces VJ es su continuación directa 18 años después. Puede que esté exagerando, pero lo que importa de esta afirmación es constatar la razón de ser del título que ideó Kamiya, que no es otra que la de volver a esa época en la que los juegos eran un reto por superar y no un producto para contemplar. Vamos, el desafío, motivo central o Leitmotiv (si queremos pedantear) de los Beat ‘Em Up añejos que jugábamos a cara perro en las recreativas.

Como comenté al principio del artículo, una característica que instauró Renegade fue los Final Boss al terminar cada fase, y, muchas veces, la dificultad de un título y su grandeza recae en este tipo de personajes. En este género, los jefes finales deben ser variados y complejos, es decir, la mecánica para derrotarlos tiene que ser diferente y un desafío para el jugador. La secuencia lógica contra este tipo de enemigos pasa por aprenderse sus patrones de movimientos, para luego utilizar nuestros recursos y derrotarlos. En VJ, como no podía ser de otra manera, esta premisa se cumple, ofreciendo una gran variedad de Final Boss que guardan relación con el escenario previo que recorremos. Contienen, además, una mecánica diferente a la hora de afrontar la batalla y obligan al jugador a utilizar determinadas herramientas o estrategias para salir victorioso.

Entre la lista de antagonistas de Joe, nos encontramos con el murciélago Charles, el rinoceronte motero Hulk Davidson, el otro Joe (nuestro alter ego) o el maestro de la hoja, Alastor, un rival recurrente de casco púrpura que, sin quererlo, bautizará a nuestro protagonista. Cada uno de ellos cuenta con una estrategia que se repite y que se contrarresta con los poderes de Joe. Pero no hablaré de este tema, que en el caso de los Beat ‘Em Up es como contar spoilers de la trama de una serie.

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En cambio, para que nos hagamos una idea de hasta qué punto se integran los poderes en la mecánica de juego de VJ, es interesante profundizar un poco en los puzles que debemos resolver entre fase y fase. En algunos casos, bastará con llevar un bloque a base de patadas hasta un botón que accionará el mecanismo de una puerta; pero, en otros casos, ralentizar o acelerar la acción repercutirá también en los elementos del escenario. Cogiendo otra vez el ejemplo del helicóptero que comenté anteriormente, en VJ cuando cambiamos la velocidad del tiempo, también cambia la viveza con la que giran, por ejemplo, nuestros enemigos. Me explico, algunos villanos, para atacarnos, rotan sobre sí mismos como si fueran el demonio de Tasmania, lo que los convierte en torbellinos a los que no podemos echar el guante. Sin embargo, si ralentizamos la acción, su animación decelera y observamos al enemigo dando vueltas cual bailarina, lo que nos da una oportunidad de enchufarle una buena galleta sin que la vea venir. De la misma forma, las hélices del helicóptero se ralentizan con este poder, lo que, lógicamente, hace que descienda. Así, en algunos niveles podremos manejar la altura de las plataformas que flotan mediante aspas. Si queremos que asciendan, acelerando el tiempo las aspas comenzarán a rotar con mayor celeridad.

Otra consecuencia de acelerar el tiempo mientras peleamos es el aumento de temperatura. Es decir, cuando Joe reparte panes a cien por hora, comienza a desdoblarse en pantalla y, a la vez, su cuerpo prende en llamas. Esto no solo resultará útil para incendiar a los enemigos, sino que servirá también para resolver algunos puzles.

Entre escena y escena entra en juego el apartado Power Ups, un menú en el que podremos comprar mejoras para nuestro héroe. En las distintas categorías, y gracias a los puntos conseguidos por la rapidez y elegancia de Joe, podremos adquirir objetos que restablecen nuestra vida, optar por nuevas habilidades en el combate o aumentar nuestras capacidades en cuanto a vida o poderes. Esta parte de VJ otorga al juego un componente estratégico, ya que nos obliga a repartir nuestros puntos para disimular las carencias de Joe. Con una dificultad creciente en cada nivel, deberemos reflexionar si es mejor contar con algún ítem que regenere nuestra vida o escoger combos como el Air Joe para deshacernos más fácilmente de los enemigos. Que los Power Ups supongan un coste es un acierto más en el planteamiento del juego, ya que los puntos solo los conseguiremos si somos lo más “viewtiful” que podamos, por lo que el peldaño real de dificultad de VJ sube un escalón más. No solo tendremos que pasar el nivel, sino que será importante la nota que recibamos.

Es indudable el valor original que encierra VJ dentro del extenso catálogo de juegos que presentaron las consolas de la sexta generación –PS2, XBOX, GC y DC–. Las propuestas en 2D, casi desaparecidas fuera del circuito indie, junto con la apuesta por un género tan denostado como el Beat ‘Em Up, hacen que VJ sea una rareza que solo tuvo continuidad a través de sus propias secuelas. Hideki Kamiya recuperó el videojuego de mecánica directa y temática desenfadada que triunfó en los 80 y 90, pero adaptando el apartado visual a los tiempos del nuevo milenio. Un título que no solo sirve de homenaje a los perros viejos del sector, sino que también guiña el ojo a todos aquellos que crecimos entre series de animación, héroes japoneses, comics y películas de ninjas o robots de serie B. El aspecto cartoon –de moda en 2003 gracias al cel shading– cuadra con la actitud caricaturesca y burlona del mundo al que VJ pretende parodiar, a la vez que le ofrece una libertad en los diseños y dibujos bizarros de personajes y escenarios. Un bosquejo que, aunque no profundicé en este artículo, se ajusta a la perfección al ingenio y agudeza humorística que destilan los diálogos de VJ.

Gracias Kamiya. Nosotros los frikis, prometemos seguir emocionándonos con los Beat ‘Em Up sencillos y divertidos. Como hacíamos antaño. ¡Por encima de todo! Incluso de una cita romántica con nuestra novia (o novio). Como Joe.

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