The Neverhood, Armikrog y lo que pudo ser


Érase una vez un ser de plastilina llamado Klaymen. Nació en 1996, en un universo formado por el mismo material que él: The Neverhood (Doug TenNapel, 1996). Desde el principio, se vio rodeado de puzles y, sin saber por qué, desconocía por completo el motivo de su existencia. Era un personaje de escasas palabras, seguramente porque estaba solo y no las necesitaba… o eso creía, estar solo. Los páramos en The Neverhood parecían desolados, pero Klaymen se toparía con extraños seres conforme fuera capaz de continuar. La ignorancia nos evita tener miedo a equivocarnos. El método ensayo y error le funcionaba bastante bien a Klaymen. De aprendizaje lento: sabía que tenía que avanzar, pero continuaba desconociendo el porqué. Toqueteaba botones, manipulaba piezas y fichas, evitaba trampas… pero, ¿por qué? Para él únicamente existía la motivación del desconcierto, era el jugador el que tendría que descubrir su verdadera meta. Klaymen estaba tan perdido como el que lo controlaba.

The Nevehood fue una aventura gráfica que surgió a mediados de los 90 para mantener su género con vida. Por entonces ya existía el sentido del humor y los brillantes diseños de Day of the Tentacle (LucasArts, 1993) y Simon The Sorcerer 2: el león, el mago y el armario (Adventure Soft, 1995). La comedia y los viajes en el tiempo estaban servidos, así que Doug TenNapel era consciente de que tenía que ser capaz de innovar en otro sentido si quería mantener su creación a flote. Se arriesgó con la técnica claymotion, caracterizada por el uso de plastilina o barro y la captura de la animación de personajes imagen a imagen. En apariencia ya marcaba un punto distintivo, pero no era suficiente. Al menos no para TenNapel.

Hubo jugadores que no lo supieron valorar y otros que todavía agradecemos que se arriesgara en algo más que en el uso de un material diferente. El ingenio del protagonista, Klaymen, era inimitable, no lo compartía con ninguna creación anterior. No tenía nada que envidiar al Tentáculo Púrpura y aún menos a aquel mago adolescente llamado Simon. La comparación con sus predecesores es necesaria para remarcar que se produjo un cambio más allá de sus formas. Ese era el verdadero objetivo de Klaymen: ser único.

El premio por ser paciente y el humor absurdo son dos rasgos verdaderamente representativos que se esconden tras la historia de The Neverhood. Comienzas tan desorientado como Klaymen, ni tan siquiera existe un cambio de puntero o una pista, hay que hacer clic, probar, equivocarse. Esta aventura gráfica nos invita a ser aún más curiosos que en nuestro recorrido por la casa de Edison en Maniac Mansion (LucasArts, 1987), especialmente por desconocer los objetivos principales y solo te mueves por los escenarios para comprender el contexto. Por el camino, vas encontrando cintas y notas de otro personaje llamado Willie que, aunque nadie te indique que debes hacerlo, las vas recopilando igualmente. Esta colección no es necesaria para poder finalizar el juego, pero sí para entenderlo.

Neverhood-secuencia-1-articulo-startvideojuegos Neverhood-secuencia-2-articulo-startvideojuegos Neverhood-secuencia-3-articulo-startvideojuegos

En 1996 no existían logros, ni trofeos, solo la superación personal y no hay mayor reto en un videojuego que esperar. Había momentos que podían desquiciar al jugador por su inactividad. Si de verdad querías conseguir todas las cintas y conocer por completo las crónicas de The Neverhood, tenías que sufrir trances de auténtica parsimonia. Existía un pasillo con 38 pantallas con toda la historia del nacimiento de aquel universo escrita en las paredes. Este no se había originado para contentar a los aficionados a la lectura. Si llegabas al final, te esperaba una recompensa en forma de cinta de vídeo y una ventana para observar las esculturas de plastilina. Los desarrolladores querían mostrar en todo momento el enorme trabajo de modelado que define la personalidad del juego. No querían dejarlo a un lado, sabían que era importante y por ello iban dejando todo tipo de aberturas.

Observar, acción principal de este género , llevada al máximo exponente. Detrás de una ventana de The Neverhood no esperes que haya un objeto primordial o un puzle. Solo hay que contemplar, los enigmas los dejamos para otro momento. Los desarrolladores nos piden ser tan curiosos como Klaymen y pulsar el botón izquierdo del ratón sobre cada agujero. El trofeo desbloqueado es mostrarnos que The Neverhood existió también fuera del ordenador.

Tan solo seis años antes, el equipo de LucasArts se había arriesgado con un tal Guybrush Threepwood que no hacía más que repetir su sueño de ser pirata. En el repertorio de escenas dispares de The Secret of Monkey Island (LucasArts, 1990) encontramos una que define por completo la esencia disparatada de la creación de TenNapel. El proyecto de pirata alardeaba continuamente de su habilidad especial: aguantar la respiración diez minutos; entonces nos topábamos con un momento en el que Guybrush se quedaba atrapado bajo el agua. Si éramos lo suficientemente pillos, aprovechábamos ese momento para averiguar si el superpoder de Guybrush era cierto. Paseábamos al personaje atado bajo el agua sin ningún otro motivo que hacer tiempo y ver qué ocurría. Guybrush nos avisaba de que pronto se quedaría sin aire, luego cambiaba de color y, diez minutos después, moría. Aquello de que un protagonista de una aventura gráfica muriese resultaba confuso, aunque en este caso no supusiese un final de juego. Las acciones cambiaban y el Guybrush cadáver podía flotar, pudrirse… nada realmente útil para avanzar en la historia, pero al menos nadie nos quitaría la sonrisa. Los desarrolladores añadieron esa particularidad para los más valientes. Un detalle que indica cariño en la creación y para algunos se quedaba solo en eso: un regalo que nos habían hecho por aguantar todo ese tiempo sin resolver la acción.

Para mí es un punto de reflexión, un instante de divertimento más allá de la interacción en un videojuego. La inacción movida por la curiosidad había ganado por un instante y esto supone una contradicción en una plataforma que se caracteriza precisamente por la actividad constante. Recordemos que una de las acciones más importantes de una aventura gráfica es observar. Nos invita a ser curiosos, detectives del juego que habitamos. The Neverhood está repleto de estas contradicciones desde el principio, antes incluso de llegar al pasillo de las 38 pantallas. Un buzón repleto de notas escritas por Willie nos tiene leyendo un buen rato hasta que damos con la última de ellas. Además, podemos acabar el juego antes de lo planeado. Existe un final protagonizado por la muerte de nuestro héroe. En este caso, no tenemos que esperar diez minutos ni hay agua de por medio; un clic es suficiente. Klaymen se encuentra un agujero en el suelo y tres carteles que anuncian su muerte segura si cae por ahí. Aun así, seguramente el jugador no tenga nada mejor que hacer que observar qué pasa. Avisados estábamos, pero nunca es suficiente: la curiosidad vuelve a ganar este asalto. Vemos a Klaymen despeñarse por aquel hueco rodeado de carteles premonitorios y, tras la aparición de un enorme “The End”, nos arrepentimos de no haberles hecho caso. Al menos la música que compuso Terry Scott Taylor para los créditos hace el descenso más ameno. Aquí no nos dejan trastear con el cadáver, nos vamos directos al menú principal y cargar partida es la única opción.

Neverhood-carteles-articulo-startvideojuegos

Klaymen nació para satisfacer esas curiosidades tontas del jugador. Si quiere mirar por la ventana, puede hacerlo; si quiere tirarse por un agujero, también. Puede escoger e insistir y siempre habrá consecuencias, unas más agradables que otras. The Neverhood plantó la semilla de las elecciones en las aventuras gráficas de una manera sutil, siendo referente de esta manera de muchas creaciones alternativas que tenemos hoy en día. Por ejemplo, Davey Wreden supo sacarle partido a este carácter fisgón del jugador y lo aprovecharía para su The Stanley Parable (Galactic Café, 2011). Todos somos Stanley y el extraño narrador que nos indica por donde tenemos que recorrer la oficina es el propio Wreden, poniendo a prueba nuestros límites como “interactores”. Aquellas acciones alternativas y prácticamente imperceptibles pasan a ser objeto de crítica en los videojuegos actuales; de no influir en la historia a ser incluso estrellas de la misma. Esto convierte a The Neverhood en un adelantado a su tiempo, lo que explica su batacazo en ventas y por qué el crowdfunding de Armikrog (Pencil Test Studios, 2015), el nuevo juego de TenNapel y su secuela emocional, era necesario.

Viajamos hasta otro cuento, otro universo, otra meta. Los protagonistas siguen siendo los mismos: un estudio de desarrollo fascinado por la técnica claymotion y que ahora se hace llamar Pencil Test Studios. En 2013 sacan a la luz un Kickstarter que tiene como objetivo alcanzar los 900.000 dólares. Sobrepasaron aquella cifra, lo que les permitió sacar el juego hace unos pocos meses. Un vistazo rápido a alguna imagen del título era suficiente para llamar la atención a los que anteriormente habíamos catado The Neverhood. Debido a las plataformas de micromecenazgo que nos rodean, están resucitando antiguas creaciones camufladas y que saben aprovechar la tentación que produce la nostalgia. Koji Igarashi, por ejemplo, publica Bloodstained: Ritual of the Night y pide 500.000 dólares. No lo llama Castlevania, pero coloca pequeñas piedras que recuerdan al castillo de Drácula: la música, el género e incluso el propio entorno. Consigue más de cinco millones de dólares. Mighty No. 9 no es un Mega Man, aunque parece que le han pedido prestadas algunas piezas. Piden 900.000 dólares, arrasan con más de 3,8 millones de dólares. El público al que estaba dirigido Armikrog estaba claro desde el primer pegote de plastilina.

Tommynaut es Klaymen en Armikrog, pero esta vez mucho menos reservado y con un objetivo más claro. Además es consciente de que no está solo, desde el principio le acompaña Beak-Beak, una especie de perro alienígena que habla sin cortarse un pelo. Tenemos control de ambos personajes a lo largo de Spiro 5, el planeta donde se encuentra la fortaleza Armikrog. El argumento principal se muestra nada más empezar la partida en forma de cinemática musical, con el encanto de una cabecera de una serie de animación infantil. Aunque esto indica que el estudio se ha hecho mayor y ha sabido aprovechar los recursos de hoy en día. Visualmente no puede suponer una queja. Nos encontramos ante la misma técnica, pero adaptada a los nuevos tiempos, lo que lo convierte en una delicia adornada otra vez por el guitarreo de Terry Scott Taylor.

Armikrog-arte-articulo-startvideojuegos

La estética ha sabido evolucionar sin perder el origen, en cambio, del control no se puede decir lo mismo. Torpe e imprevisible. Pero no imprevisible en cuanto a un buzón con doce cartas diferentes. Hay momentos en los que resulta frustrante mover a Beak-Beak porque no se señala correctamente a donde se dirige. Un ligero cambio en el puntero ante diferentes acciones hubiera solucionado el problema. Ceñirse al factor nostálgico no me parece algo malo si esto  no afecta al manejo o lo complica. Sin embargo, y lo siento por Pencil Test Studios, el jugador ya no es el mismo de aquella época, también ha cambiado.

El factor fisgón de The Neverhood se pierde entre los pisos de Armikrog. Parece haber un amago de resucitarlo al encontrarnos una ventana al inicio del juego, pero no esperemos encontrar ninguna más. Además, lo que se ve a través de ella se modifica cada vez que haces clic. Las dos ideas más modernas se muestran como un breve homenaje, pero no se saben aprovechar a lo largo del juego. El pasillo de 38 pantallas con todas las crónicas de The Neverhood escritas en sus paredes se convierte en una única escena en Armikrog. En realidad, solo se nos ha exigido ser pacientes con el lanzamiento del juego, víctima de continuos retrasos e incesantes bugs.

La comedia es lo único que se mantiene, aunque sin ser tan absurda como en The Neverhood. Las bromas de Beak-Beak son la parte más agradecida. Sus conversaciones con extraños seres convertidas en divertidas animaciones y el detalle de su visión en blanco y negro y su capacidad de volar, hacen más ameno el breve recorrido. No esperemos finales alternativos, ni libres elecciones, el trayecto es unidireccional. El mayor obstáculo y acto por desesperar al jugador surge en el momento en el que recoges un bebé. A partir de ahí, cada vez que llora, estás obligado a parar y resolver un rompecabezas de un juguete móvil para que se calme. Punto que puede parecer desquiciante, pero que a mí me sacó más de una sonrisa.

Armikrog-pantalla-articulo-startvideojuegos

Armikrog-interior.articulo-startvideojuegos                Armikrog-puzle-articulo-startvideojuegos
 
Armikrog-ventana-homenaje-articulo-startvideojuegos

Armikrog era la aventura gráfica que debía permitir jugar a The Neverhood a aquellos que no tuvieron la oportunidad. El problema surge al dirigirse al público equivocado, y a la vez no ser capaz de satisfacerlo. Yo, como jugadora nostálgica que cayó en las redes de Tommynaut, solo veo una ocasión desperdiciada de aprovechar aquellas ideas innovadoras que vieron la luz demasiado pronto. Y es imposible no comparar cuando desde el crowdfunding dan un toque de atención a los enamorados del humor de Klaymen. El resultado es un cúmulo de guiños donde al menos la que escribe no ha visto su sueño cumplido. Seguiré recomendando The Neverhood, a pesar de que el corto paseo por el paisaje de Spiro 5 ha conseguido zanjar una tregua y, en parte, el viaje haya merecido la pena. Aun así, me resulta inevitable pensar que si los desarrolladores se hubieran recreado solamente en pequeños detalles, habrían conseguido un juego más largo y próximo al recuerdo, un arte mejor aprovechado. Para los más melancólicos, la belleza de los gráficos y el encanto de los sketchs musicales no son suficientes. Aunque prefiero quedarme con eso antes que seguir mirando por la ventana pensando en lo que podría haber sido.

Ilustración exclusiva de la portada: Isabel Cano

No hay comentarios

Sé el primero en dejar tu opinión

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *