Six Sides of the World: El mono y el cubo


Un primate permanece agachado e inmóvil junto a los restos de un cadáver. Cabizbajo, aunque no por abatimiento, observa los huesos secos de un mamífero mientras ladea la cabeza como buscando una nueva perspectiva de los elementos.  Ayudándose con sus nudillos y sin erguirse todavía, el primate avanza dos pasos para rebuscar entre los despojos del esqueleto. Con una mano agarra una de las piezas robusta de aquellos restos orgánicos y, sin despegarla por completo del suelo, acerca su hocico para olisquearla. El hueso pasa de una mano a otra hasta sujetarlo con ambas como si se tratase de la empuñadura de un arma. El primer golpe contra el empedrado, el más leve, pinza ligeramente uno de los huesos astillosos y lo impulsa por el aire con una cabriola perfecta. El primate se detiene unos instantes tras cada impacto, percibe algo insólito en aquella acción en la que no había reparado antes. El vigor con el que asesta cada mandoble crece y crece hasta partir en dos la crisma del animal que tenía en frente. Los últimos gestos del primate son muy agresivos. Sin embargo, parece haber entendido la utilidad de aquella pieza sólida: quizá una herramienta propicia para controlar el territorio; sobre todo,  para recuperar la charca que otro grupo de primates les habían arrebatado a él y a los suyos, y que representaba la única manera de sobrevivir en aquel inhóspito desierto.

El relato describe una famosa escena de 2001: Una Odisea del Espacio (Stanley Kubrick, 1968). Aunque, en la película un misterioso monolito negro es el detonante en el descubrimiento del primate, en esencia, asistimos a uno de los primeros hallazgos de la raza humana, desde ese momento capaz de usar herramientas en su beneficio. Una conjunción idónea y azarosa de los elementos le ha permitido alcanzar ese crucial conocimiento. Las piezas y sus principios físicos siempre habían estado allí, entre los huesos de un cadáver cualquiera, pero no se asimilaron hasta que la observación fue la correcta.

Un nuevo punto de vista nos lleva al entendimiento, a reordenar cada componente para que todo cobre sentido. Diría que esa es la base de un buen puzle, con un Eureka detrás del caos aparente. Six Sides of the World (Cibernetik Design, 2016), SSOTW a partir de ahora, es un título del género puzle en el que, como sucede siempre, se nos presentan una serie de rompecabezas que responden a unas reglas particulares. En su caso, y así lo sugiere el propio título del juego, el escenario es la suma de los seis lados de un cubo, mundos cuadrados suspendidos en el espacio que recuerdan a los miniplanetas de Super Mario Galaxy (Nintendo, 2007). Cada fase tiene una premisa: alcanzar una esfera y, para ello, primero tendremos que conseguir la llave que la activa. El control es a través del puntero del ratón: movemos la flecha y pulsamos en el punto concreto donde queremos que se desplace nuestro avatar. Como se trata de planetas tridimensionales, podemos rotarlos para ver qué se esconde en el resto de lados del cubo.

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SSOTW explica su estructura desde el principio y sin tirar de trasnochados tutoriales. El diseño de los niveles nos enseña el mundo y los controles de una forma natural. En la primera fase, un camino unidireccional te muestra la llave y la esfera; la siguiente añade la conexión de dos portales para salvar los escalones del terreno; la tercera te teletransporta por los distintos lados del cubo y aprendes que hay un código de colores en los portales; la cuarta es mi capítulo favorito: el avatar aparece en la cara oculta del planeta y nos fuerza a rotar el escenario por primera vez. Además, la vegetación camufla los elementos principales, obligándonos de nuevo a voltear el planeta para poder avanzar. Lección aprendida en cuatro pasos y, lo que es más importante, sin dejar de jugar.

Los niveles van destapando poco a poco todos los elementos con los que interactuamos. Los portales siguen una lógica simple: nos teletransportan a otro de idéntico color. Hay botones que activan o desactivan unas barreras de paso, o accionan unas torretas laser. En ocasiones, el tiempo desempeña un papel clave, porque algunos caminos solo se abren durante unos segundos. La mayoría del tiempo SSOTW es un título pausado en el que debes aprender la secuencia de acciones correcta para avanzar. Sin embargo, no solo se trata de una propuesta cerebral. A veces requiere de un poco de habilidad, ya sea porque nos apremia el tiempo o porque hay que sortear unas torretas laser que giran o se desplazan de forma automática.

Los puzles de SSOTW tienen una cara dulce y amarga para el jugador. El esquema clásico basado en una curva de dificultad creciente funciona al principio, cuando se hace indispensable comprender las reglas. Sin embargo, a la hora de juego, esa complejidad a veces solo se traduce en escenarios excesivamente enmarañados. Es decir, el reto se vuelve un poco artificial y aturulla al jugador con múltiples portales o botones de activación en los que la solución final es anodina. Resultado: secuencias largas y laberínticas que no son sencillas de entender ni perdiendo un tiempo prudente girando el cubo. Estas fases tienen otro contratiempo tedioso. Muchas veces, los planetas tienen dos esferas que resuelven el rompecabezas (azul y rojo, por ejemplo). Funcionan de forma independiente, es decir, si solventamos una de las áreas salimos automáticamente del nivel. Si queremos resolver el otro puzle, entonces debemos empezar de nuevo la fase. De vez en cuando este esquema se vuelve aburrido, sobre todo si se trata de una fase con conexiones engorrosas en la que el camino hacia las dos esferas solo se bifurca al final. De esta forma, nos obliga a recorrer la misma senda que ya habíamos resuelto, solo para llegar al mismo punto y empezar a pensar en la siguiente esfera. Quizá, y salvando los tramos en los que la velocidad de ejecución forma parte de la mecánica de juego, hubiese estado bien un sistema de doble clic similar al que tienen las Aventuras Gráficas para economizar el tiempo. Es decir, agilizaría mucho tener la posibilidad de saltarnos el desplazamiento del avatar cuando transitamos de un portal a otro. En realidad, no se me ocurre ningún motivo entretenido para exigirle al jugador repetir una sección resuelta.

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Curiosamente, SSOTW muestra su lado más cautivador en los más niveles altos, cuando surgen planetas con dos o más esferas, pero en los que ni sus caminos son similares (al revés, casi siempre se contraponen), ni el desafío se asienta solo en la confusión. El título se revela en todo su esplendor cuando nos hace pensar en cómo llegar a una determinada esfera, cuando queremos entrar otra vez a la fase para plantear de nuevo el problema, en definitiva, cuando la solución es interesante de por sí y no solo responde a una curva de dificultad postiza. Los niveles en SSOTW se van destapando conforme avanzamos, divididos en secciones que simulan diferentes sistemas solares. Las fases más atractivas son precisamente la que desbloqueamos, aquellas que indican “otros peligros” con un signo exclamativo encerrado en un triángulo.

En SSOTW es muy recomendable salirse de vez en cuando de la ruta marcada, la que identifica el orden creciente de dificultad. Por un lado, aporta variedad al escenario y, por otro, nos descubre nuevas mecánicas y puzles alternativos. El juego de Cibernetik Design destaca por la coherencia entre rompecabezas y diseño artístico y de niveles. Un ejemplo es Selene, sistema planetario en el que sus fases se desarrollan en blanco y negro. Este detalle estético no es arbitrario, ya que influye en la propia mecánica habitual de juego. En ausencia de color, perdemos ventajas como el código de los portales: ahora no sabemos en qué lugar del cubo apareceremos. Sigue existiendo una lógica interna, por supuesto, pero este detalle plantea nuevas cuestiones. Las esferas de colores que necesitábamos para resolver el puzle se sustituyen por cuatro botones numerados que debemos activar en el orden correcto. SSOTW tiene una forma muy curiosa de hacernos ladear la cabeza como a aquel primate en la película de Kubrick. Las conocidas notas musicales de Así habló Zaratustra (Richard Strauss), que todo el mundo ya asocia a 2001: Una Odisea del Espacio y al descubrimiento, son un guiño y una pista sutil que nos indica que avanzamos en el sentido correcto.

El estilo artístico es sobrio, pero efectivo. Los juegos de puzles no necesitan muchos elementos y todos deben ser reconocibles a simple vista. SSOTW no se complica en este aspecto, lo que no significa que detrás haya un buen trabajo de simplificación en los símbolos y las formas que nos encontramos. En cierta manera recuerda a esa tecnología austera de las salas de Portal (Valve, 2007), que también implementa un código de colores para sus portales, unas torretas enemigas que nos pueden matar y barreras laser que nos impiden avanzar. Por su perspectiva isométrica, SSOTW también guarda cierto parentesco con aquellos clásicos de los 80 de MSX, Amstrad y Spectrum, que dividían el mundo en salas y también con adoquines cuadrados en el suelo que delimitaban el espacio y área de acción. Obviamente, SSOTW es mucho más complejo y ágil que todos ellos, y no solo adorna el escenario de juego, sino también fuera de los límites del cubo, lo que incluso repercute en el puzle. Puede que una columna de asteroides rodee el planeta y se conviertan en un obstáculo para seguir avanzando; puede que debamos destruir otros elementos que impiden conexiones determinantes. De hecho, a veces las fases no se reducen a un solo cubo: conforme la dificultad crece, nuestro avatar debe moverse entre planetas, conectándolos y deshaciendo entuertos que nos abran una nueva ruta más adelante. Esta complejidad en ningún momento es un problema para la jugabilidad. SSOTW resuelve bien los puntos del escenario en los que aparece el avatar e incluso la perspectiva desde la que lo observamos. La naturalidad de los controles y estos automatismos nunca dificultan la resolución del rompecabezas que tenemos en frente.

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Lo que SSOTW no recoge de Portal es su transgresora narrativa. Cuando estamos en un puzle, nada desvía nuestra atención, ningún narrador omnisciente o rastro de Rat Man nos espera, más allá de unos cubos verdes intermitentes que encierran un misterio que nunca nos interesa demasiado. Además, el título de Cibernetik no parece otorgarle mucha importancia a la historia, al menos a tenor de la forma en que se presenta al jugador. La trama se reduce a las frases que leemos entre niveles, como si se tratase de un cuaderno de Bitácora del explorador de esos exóticos planetas. Sin haber finalizado el 100% del argumento, lo que a un servidor le impulsó a seguir jugando no fueron los secretos argumentales de aquellos planetas, sino la curiosidad por descubrir el siguiente reto. Buena señal que sea el elemento principal (por encima de la trama) lo que me llame a la acción, y no al revés, lo que no quita que sea efectivamente un aspecto fallido que no suma en la experiencia de juego.

El primer trabajo en solitario de Emilio José Joyera, que ha corrido con toda la labor de programación, diseño y guión de SSOTW, junto con la más que correcta banda sonora de Carlos Viola (con varios temas nada repetitivos que se ajustan perfectamente a lo que uno espera en el género puzle y la temática de ciencia ficción), tiene varias virtudes difíciles de encontrar en una obra independiente y primeriza. Entre ellas, la innovación dentro de un género tan complicado y trillado como el de los rompecabezas; y la coherencia como videojuego (en cuanto al arte y entretenimiento que propone) y como producto (a quién va dirigido). Incluso con un potencial latente que se debería tener en cuenta para el futuro: la posibilidad de jugar a Six Sides of the World en una pantalla táctil, quizá la plataforma ideal para movernos por los seis lados de esta odisea espacial en forma de cubo.

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