Rocket League: El despegue definitivo de Psyonix


Con la elección de Donald Trump como candidato a la Casa Blanca por parte del partido Republicano, comenzó una corriente de bulos relacionados con la serie de Los Simpson. La frase «Los Simpson también predijeron…» se convirtió prácticamente en un meme, con cierta base de realidad, pero que fue rápidamente desvirtualizado y utilizado hasta la saciedad… básicamente lo que ocurre con cada meme en Internet.

Rocket League (Psyonix, 2015), en este caso sí que se podría decir, fue predicho por la mítica serie americana. En el capitulo octavo de la temporada 12, caía sobre Springfield una fortísima nevada y el colegio quedaba enterrado en la nieve. Poco después, tras enterarnos de que los camiones quitanieves pertenecía al señor Burns, aparecía una imagen que es imposible que no evoque al juego de Psyonix: un camión golpeaba una pelota hacia delante y, otro, la remataba y depositaba dentro de una portería. El gol se celebraba con un sonoro bocinazo.

La base sobre la que parte Rocket League es muy sencilla: un campo plagado de turbos, cinco minutos de tiempo, tres coches por equipo, una pelota y dos porterías. Es cierto que, en la actualidad, el juego incluye nuevos modos (1 vs 1 o 2 vs 2) y otras opciones más alocadas, con el claro objetivo de seguir enriqueciendo un producto que, a día de hoy, no espera una segunda parte. Pero la historia de Rocket League se remonta mucho más en el tiempo, hasta 2004. No Clip, canal de YouTube dedicado a realizar documentales sobre la industria, publicó el 31 de octubre de 2016 uno sobre la gestación del juego de Psyonix. La historia del estudio comenzó con la realización de un mod para Unreal Tournament 2004 (Epic Games, Digital Extremes, 2004) en el que incluyeron un modo con vehículos, clara referencia a Halo y con la intención de añadir variedad al título. Aunque la relación de Psyonix con Epic se prolongaría durante tres juegos más [Gears of War (Epic Games, 2006), Unreal Tournament 3 (Epic Games, Psyonix, 2007) y Bulletstorm (People Can Fly, Epic Games, 2011)], el estudio también se aventuró a desarrollar sus propias ideas. El primer título de su cosecha no lo culminaría hasta 2008, un juego de nombre preciso y fácil de memorizar: Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, abreviado oficialmente como SARP Battle Cars. Sin  embargo, la crítica no acompañó al lanzamiento y la ausencia de una campaña de marketing provocó que mucha gente obviara su existencia.

No obstante, Psyonix aprendió de sus errores. En 2011, hablaron por primera vez de una secuela; en 2013, se confirmó su existencia y se anunció la salida de una versión alpha abierta al público. En 2014, se mentó por primera vez a Rocket League. La secuela tenía título (más sencillo) y se subsanaba así uno de sus primeros errores. Ahora su nombre al menos podía ser recordado.

Pero el fracaso de Psyonix con SARP Battle Cars podía repetirse con su nuevo videojuego, así que tomaron una decisión sorprendente: salir de lanzamiento, en Julio de 2015, directamente en PSN Plus y en Steam. La decisión de salir en PSN Plus, sin coste adicional para sus usuarios, fue en gran medida debido a un problema de presupuesto, como afirmó Jeremy Dunham, vicepresidente de Psyonix, en el documental de NoClip. La falta de dinero destinado al marketing y las relaciones públicas podía relegar a Rocket League a un nicho de mercado y, por planteamiento y desarrollo, el estudio ambicionaba un público más amplio. Sabiendo que Sony invertía millones al año en marketing, dejaron que la empresa nipona los presentara en sociedad. El dinero del que podían hacer uso era limitado, SARP Battle Cars había dejado a Psyonix como desarrolladora y distribuidora de su secuela. Sin embargo, el mismo fracaso que les llevó a seguir confiando en su talento, a limar las asperezas de su primer fracaso de crítica, es el mismo trabajo que, en enero de este año, contó con más 25 millones de jugadores únicos.

Fuera de estos aspectos, el gran acierto del estudio californiano fue entender que la igualdad de condiciones proporciona partidas más justas: ahora prima la habilidad y el usuario no se encuentra condicionado por factores externos. Además, en Rocket League todo es estético. El estudio ha introducido un estilo similar a las cajas de CS:GO (Valve, 2012), lo que permite al usuario, incluso sin gastarse un solo céntimo, disfrutar de miles de variaciones en sus vehículos (a cada cual más hortera). En Rocket League puedes modificar la “calcamonía” (me encanta esta palabra) que lleva el coche, ponerle en la antena una bandera de un país de dudosa verosimilitud y terminar con un fez en la “cabeza”, para después hacer que el tubo de escape expulse corazones, florecitas ―o dios sabe qué― cuando utilizas el turbo. No hay aerodinámica, no hay motores V.6, no hay caballos… hay arcade, la más pura diversión.

Jugar es muy sencillo: con el gatillo derecho se acelera, con el izquierdo se frena; con el cuadrado (X) se derrapa y con el triángulo (Y) se fija la vista en la pelota; con la equis (A) se salta, pudiendo realizarse un salto doble, y con el círculo (B) se activa el turbo. El juego básico se reduce a saltar, usar el turbo mientras saltas e impulsarte hacia delante para golpear la pelota en el aire. Poco después, aprendes el doble salto hacia arriba que, combinado con el turbo, se utiliza para alcanzar alturas mucho mayores (lo que se llama «volar»). Posteriormente, intentarás hilvanar jugadas simples como centrar la pelota para que un compañero pueda rematarla… De ahí, la escalada de habilidades es tal que terminas viendo jugadores que vuelan para despejar disparos dirigidos a la escuadra, usuarios que despejan un balón más de 40 metros y que después rematan en la portería contraria, personas capaces de frenar el coche, amagando así con el disparo, y consiguiendo que el rival –que a su vez intentaba anticiparse al lanzamiento― pase de largo y no pueda evitar el tanto… la progresión es una constante.

Rocket League divide sus modos en dos, normal y competitivo. En el primero, hay varias opciones: desde partidas normales, como las mencionadas anteriormente (1vs1, 2vs2 o 3vs3), hasta variantes en las que las porterías se convierten en canastas, los campos tienen formas extravagantes o poseen una adherencia mucho menor a la habitual. El modo Rumble, por ejemplo, es la opción más alocada, en el que cada cierto tiempo se otorgan poderes al jugador como la facultad de llevar pegado el balón al coche, engancharlo con una cuerda, congelarlo en determinado momento…  El modo Caos, por otro lado, propone partidas 4 vs 4 y hace valer su nombre. El goteo de actualizaciones continúa a un buen ritmo ―al igual que el de los DLC de pago, totalmente estéticos―. Recientemente, por ejemplo, se ha incluido el Dropshot Mode, donde las porterías se generan en el terreno de juego después de que el balón toque el suelo por lo menos dos veces en zonas cercanas.

Un ejemplo que me hizo pensar en hasta qué punto el diseño está enfocado a la diversión se resume en una serie de cuatro partidos que jugué hace algún tiempo. Por algún motivo, en una partida fuera del modo competitivo, los jugadores acabamos intentando meter goles en nuestra propia portería. Lo ridículo de todo aquello era que jugar mejor que tus contrincantes no tendría ninguna recompensa, al revés, significaba una derrota y menos puntos de experiencia. Sin embargo, ningún juego deportivo puede permitirse esto y seguir siendo divertido. FIFA, por ejemplo, no podría por la simple disposición de los jugadores en el campo. Intentarlo en cualquier NBA 2K tampoco funcionaría por la propia programación del juego. Top Spin, Madden, MLB… en ninguno tendría sentido jugar a no ganar porque, simplemente, su jugabilidad no se sostiene y deja de ser divertido. El equilibrio logrado en Rocket League entre la seriedad competitiva, que puedes afrontar como un verdadero reto, y el de permitir que ocho chalados se maten por un balón, es sin duda el triunfo de un arcade pulido hasta el extremo.

El modo competitivo se encuentra ahí desde el principio, tan solo como una opción más. Lo único que le diferencia de las partidas normales es la imposibilidad de pedir la revancha a tus contrincantes, y la existencia de divisiones y rangos. En competitivo solo puedes jugar los modos 1vs1, 2vs2 o 3vs3  y se trata, quizás, de una de las decisiones más estudiadas del juego. Por un lado, el modo normal se reserva a los partidos comunes, es un entrenamiento que te prepara para competir en serio. Por supuesto, también son un respiro, por sus variantes más locas, donde los desarrolladores dan rienda suelta a todo su ingenio. Por otro lado, en el competitivo no hay hueco para los poderes o los experimentos extraños, aquí se va a competir y a ser el mejor. Todos los jugadores tienen que jugar diez partidas de posicionamiento en cada modo, ya que el nivel que cada cual muestre en 3vs3 puede ser muy diferente en 1vs1. No importa cuántas horas hayas invertido en el juego porque el sistema matchmaking te enfrenta a jugadores de tu mismo rango. Tu nivel lo marca el competitivo.

Como en cualquier juego basado en la habilidad, la experiencia es un grado, la maestría se nota y el número de horas invertidas en Rocket League son un factor diferencial. Recuerdo perfectamente cuando compré el juego, a través de una oferta en las rebajas de Steam. Vendían tres claves a un precio irresistible, y ahí fuimos dos amigos y yo a por el pack. De las 80 horas que le he dedicado a Rocket League, habré jugado con estos dos amigos el 90% del tiempo. Ellos no. Entre ambos suman más de 800, y huelga decir que son infinitamente mejores que yo, hasta el punto de que, en ocasiones, me pregunto por qué siguen jugando conmigo, cosas de la amistad, supongo. No hay color entre su forma de entender el juego y la mía, en la manera en las que utilizan el turbo para ejecutar jugadas con las uno solo puede soñar. Rocket League deja margen a cierto grado de fortuna y como todo buen arcade hasta el peor jugador puede tener momentos de brillantez. Si tienes el día propicio, puedes hacer jugadas increíbles, aunque seas perfectamente consciente de que solo ha sido cuestión suerte.

En uno de tantos partidos competitivos, en la disputa del primer balón aéreo, un rival se lanzó a por él usando el turbo y llegó casi hasta el techo del campo. Luego giró sobre sí mismo y continuo golpeando el balón de forma controlada mientras usaba el turbo de manera precisa. «Ese tío nos va a humillar», dije tras ver aquello. El partido finalizó con una derrota por 4-3 en la que, efectivamente, aquel hombre o mujer marcó las diferencias. Estaba convencido de su talento, pero quise visitar su perfil de Steam para asegurarme. Y sí, ahí estaba, como yo había vaticinado. Aquel usuario había metido 963 horas en Rocket League y me bastó verle “volar” una sola vez para saber que aquél era un jugador experto.

Rocket League, a pesar de haber nacido como la simplificación de un concepto más amplio, es pura esencia de juego. En cierto sentido, Psyonix da una lección a muchos otros títulos, casi siempre centrados en ofrecer productos aparentemente complejos: con más labores por hacer, más horas de juego, diálogos vacíos o más iconos en un mapa cada vez mayor. Rocket League demuestra que, a veces, sobre una base sencilla, se puede construir una torre con pisos de complejidad y sin despreciar a ninguna clase de jugador: tanto a aquellos que quieren tomárselo en serio como a los que solo quieren pasar el rato. Rocket League nació para esto, para llegar a toda una comunidad.

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