Rainswept: La historia que odiaba ser videojuego


Los debates sobre narrativa en los videojuegos son ya tan cíclicos que es difícil escribir nuevas palabras sin que el texto parezca una sátira o una recopilación de ideas aburridas que todo el mundo se sabe. Pero pasan los años y seguimos absortos en esa corriente narrativista que vende títulos por lo que pretenden contar y no tanto por lo que permiten experimentar. A nivel personal, un servidor se echa a temblar cuando la presentación de un juego se basa en esa historia que tan bien luce en el tráiler y demás herramientas promocionales. Según su descripción, Rainswept (Frostwood Interactive, 2019) es una aventura sobre un misterioso asesinato que combina temas como el amor, las relaciones y los traumas irreparables. Pero ¿qué hay acerca de interpretar a un detective? ¿Voy a intentar resolver el caso o me lo van a contar?

La opción de Frostwood Interactive ha sido básicamente la segunda. Rainswept es una propuesta muy narrativa, cuya interacción se basa en el point & click y resulta muy limitada: nos dedicamos a movernos por las calles del pequeño pueblo llamado Pineview, tomamos decisiones intrascendentes en los diálogos y, muy de vez en cuando, resolvemos sencillos puzles. La historia comienza con el asesinato de Chris y Diane, una pareja de enamorados que se había mudado recientemente a Pineview para empezar una nueva vida. Acompañamos a Michael Stone, el detective encargado de resolver el caso. La investigación conduce a indagar sobre el pasado de Chris y Diane, que se revela de forma intermitente a través de flashbacks.

Resulta hasta cómico que los videojuegos sigan complicándose tanto a la hora de introducir narrativa en sus mundos. Como si sus mecánicas no fuesen suficientes. Lo cierto es que alegra ver cierta madurez por parte de determinados desarrolladores, que se atreven con otro tipo de temáticas, pero al final nos encontramos con que, por mucho que me hables de la paternidad o el amor, me estás vendiendo un juego de zombis y disparos. Volviendo a Rainswept, al ser una obra de presupuesto modesto y dentro de un círculo independiente, no acude a los tópicos de las grandes producciones con sus toneladas de acción y hordas incesantes de enemigos, pero sí a los de su condición indie: movimiento en 2D, largas conversaciones en texto, toma de decisiones y puzles que se resuelven con un código numérico o mediante un objeto oculto en el escenario. Es una historia de detectives y, por tanto, se inspira en la novela policiaca y en el cine negro, con reminiscencias a obras audiovisuales como Twin Peaks (David Lynch, 1990).

  

Cuando comencé Rainswept me hice las falsas expectativas de entrar en una partida de Cluedo. Buscar pistas, interactuar con la gente, descartar sospechosos y lanzar acusaciones. Nada más lejos de la realidad: es como si la caja del Cluedo contuviese únicamente folios con texto que describen la historia de un asesinato, con su correspondiente presentación, nudo y desenlace, y sin que yo pueda intervenir de ninguna forma en la aventura. Curiosamente, el loco soy yo, por querer que un videojuego se parezca más a un juego que a una película o a un libro.

El dilema va más allá, ya que Rainswept resulta especialmente farragoso cuando da una mayor interacción al jugador. En un flashback sobre la pareja de enamorados, Chris y Diane se van de excursión a un lago, donde tienen que hurtar un bote para adentrarse en el agua. El jugador debe resolver un puzle que se vuelve aparatoso de forma muy estúpida. La interacción de los objetos se basa en un sistema de observar o usar, siendo esta última opción un inventario que recopila las distintas acciones. Por ejemplo, con el coche podemos coger la garrafa de gasolina, vaciar el tanque de combustible en la garrafa o conducirlo. Pero volvamos al lago con Chris y Diane: lo que hay que hacer es, mediante estos menús tediosos y poco intuitivos, coger la cuerda que amarra el bote a tierra, conectarla al coche, conducir el coche para romper los barrotes que rodean el bote, llenar la garrafa con la gasolina del vehículo, echarla en el bote y, finalmente, arrancar el motor. ¿Y qué aporta todo esto a la relación entre Chris y Diane? ¿Estamos viviendo un romance por resolver un problema que consiste en ordenar de forma lógica una secuencia de acciones?

Los enanos crecen cuando la historia de Rainswept se desenvuelve. El título no tarda en acudir a los manidos tropos de todo un género literario y cinematográfico: la compañera femenina del protagonista que investiga el caso, joven, guapa e inexperta. El hombre antipático con cara de sospechoso que miente y oculta secretos que después no tienen nada que ver con el asesinato. El pueblo está en su época festiva y no quieren líos para entorpecer el ambiente. El pasado traumático del protagonista por la pérdida de su esposa. Los superiores que no tragan al detective a pesar de su excelente currículum. La localización en un pueblo norteamericano cuando los desarrolladores son de otro continente, porque solo hay asesinatos y detectives en Estados Unidos.

Rainswept se siente cómodo contando su historia ya construida, una aventura que existe sin la participación del jugador. Porque en los pequeños momentos donde cogemos el testigo, la narrativa se resiente, pierde su ritmo. Somos un estorbo. No hay dudas acerca del cuidado y empeño que han puesto sus creadores. La estética minimalista consigue atrapar y construir auténticas postales a pesar de las jocosas animaciones de los personajes. La banda sonora, a cargo de Micamic, añade la emoción necesaria a unas escenas sorprendentemente conmovedoras.

Con todo, es difícil no sentirse decepcionado. Incluso cierta rabia al ver como nos han quitado el mando para tenernos todo el rato mirando. Considero a Frostwood Interactive un estudio a tener en cuenta, pero la próxima vez, que nos inviten a su experiencia, que podamos vivirla. Que no nos la cuenten.